游戏业与漫画业看似交集少实则发展路线惊人相似
游戏业和漫画业在表面上交集不是很多。然而,从在中国的产业发展路线这一方面来看,它们却有着让人惊讶的相似之处。
约 15 到 20 年前,民族游戏产业尚未兴起。当时的情况相较于国漫也好不到哪里去,市场上充斥的全是日韩制造的产品。不仅有外汇流出的问题,关键还在于难以进行监管。因此,政策出台后,要振兴民族游戏产业,一方面通过版号审批政策限制进口游戏进入,另一方面禁止外资在国内成立与游戏业相关的全资子公司。这一改革历经 15 年。中国由此不仅成为了全球最大的游戏市场,还成为了排名靠前的游戏出口国。
漫画与游戏相比,其发展历程更为曲折。一方面存在当年的商业模式无法支撑产业快速发展的状况;另一方面也存在舶来品竞争力过于强大的情况。
但游戏和漫画本质上都属于文化衍生品。持续的文化输入是很可怕的。80 年代的年轻人被日本漫画影响很深。90 年代的年轻人被韩国游戏影响很深。这不仅产生了巨大的经济价值输出,还对年轻一代的价值观进行了塑造。
2005 年是国漫快速发展的起始时间。在 2005 年,相关政策正式公布。这些政策包括《关于推动我国动漫产业发展的若干意见》。到 2008 年,又有《关于扶持我国动漫产业发展的若干意见》公布。直至 2018 年,还有《“十二五”时期国家动漫产业发展规划》公布。
国产游戏的转机出现在版号制度之后,这延缓了国外游戏侵占国内市场的步伐,从而赢得了发展之机。国产漫画的转机出现在完善了知识产权制度之后,对知识产权进行保护,使得支撑漫画发展的商业模式得以稳定。
总的来说,在国漫行业方面,由于知识产权得到了保护,用户付费以及 IP 授权的到来相对较晚。2018 年下半年出现了一场“倒春寒”,这使得国漫迈向了一个新的转折点。
发育过晚的国漫
真正推动国产漫画近年来蓬勃发展的并非是位于北京美术馆后街的东城文创园,而是江浙地区以及四川等地的漫画作坊。在政策环境良好且处于市场经济的情况下,资本展现出了极为强大的适应能力以及聪明的智慧。
快看漫画、腾讯动漫、微博动漫等漫画平台逐渐兴起。除了在用户端展开激烈的补贴战之外,各个平台在内容端的扶持也变得非常激烈。这让 2015 年到 2018 年的漫画行业生活得格外舒适。CP 方(内容商)根本不用担心自家的漫画产品卖不出去,甚至连头部平台的排行榜都在急切地等待着。
杭州、成都、重庆等地人力成本和办公成本低廉,所以成为了漫画作坊的理想归宿。这些地方一方面背靠美术高校,能够不缺人才;另一方面还拥有实实在在的文创政策补贴。在短时间内,不到二十人的漫画工作室像雨后春笋一样纷纷涌现出来。正是这些开拓者,填补了当时漫画行业的内容饥荒。
漫画的内容生产并非是一个高门槛的手艺。像所有文化创造型行业那样,若只是从内容生产而非艺术创造的角度来看,漫画其实只需脚本、人设、精草、勾线、上色等几个环节就行。因为是纯 2D 的表现方式,所以多数漫画行业的优秀者,在一定程度上甚至能够满足游戏原画师的职业要求。
但二者的价格可以说天壤之别。
以目前主流的条漫来说,一线城市里能够使用的主笔价格大概在 10K 到 18K 之间,杭州等二三线城市的主笔价格会降低到 8K 到 15K ,而游戏原画在一线城市至少需要 20K 以上才能够招到有输出能力的人员。
勾线和上色属于漫画助理的职责范畴。在二三线城市,能给到 5k 的薪资就算是很有良心了。而在一线城市,8k 就能够招到那些十八般武艺样样俱全的漫画助理了。
脚本编辑在这行中薪资浮动较大。未来平台方对内容的要求会越来越高,所以优质脚本编辑的价格可能会上涨。
当下的漫画业与高薪的游戏业相比较,更像是手工作坊。游戏业因为行业内部存在激烈竞争,所以早早进入了工业化时代。
形容房子租售比的话很有道理,如今国内的租售比处于极低的状态。这就意味着要么房价降低,要么房租上涨。正因如此,在 2018 年,房价出现了下降的情况,同时房租也有了上涨。这话对漫画行业也适用。对比游戏原画的薪资,随着漫画行业不断发展和推进工业化进程,未来要么画师的薪资上升,要么游戏原画师的薪资下降,当然最大的可能性如同房租那样,一边上升一边下降。
2018年,国漫都经历了什么?
腾讯动漫宣布改变内容补贴策略后,其它平台如快看漫画、微博动漫等都默默跟上了。手工作坊的钱变得不好挣了。之前独家买断价是 600 到 1000 元每页,如今变成了 450 元加 50%的付费分成。这不仅抽走了内容商旱涝保收的利润,也逼迫各家作坊不得不重新在产量和质量上努力。
说到底,原来躺着赚钱是很容易的。前两年资本大量涌入,平台扩张所带来的红利逐渐消失了。漫画最终还是得回归到依靠内容来实现套现的正途上。
其实相比之下,2018 年漫画业算是被冲击最小的行业。二三线的作坊被兼并了一波,但真正失业的人寥寥无几。腾讯的二次元产品“波动星球”和二次元社区 bilibili 收购了网易漫画强势入局,爱奇艺漫画也风光上线,在平台层面,内容商的选择增多了。
艾瑞咨询发布的《2018 年中国动漫行业报告》表明,动漫产业的总产值突破了 1500 亿。在线内容市场达到将近 150 亿。泛二次元用户规模接近 3.5 亿,在线动漫用户量为 2.19 亿。
漫画有三大盈利来源,分别是广告、用户付费和 IP 授权。在 2018 年,这三者都取得了不俗的成绩。
腾讯的动画作品有《狐妖小红娘》《一人之下》《魔道祖师》《全职高手》。快看漫画的影视作品是《快把我哥带走》。在 2018 年,漫画 IP 的衍生之路都走得格外顺畅。
爱奇艺漫画即便属于新入局的,也在 2018 年公布了“苍穹计划”二期。此计划将一系列漫画 IP 进行网剧化改编,并且最终会反向为爱奇艺视频输出内容。
2019,漫画工业革命?
从行业发展角度来看,2019 年漫画面临着技术革命的紧迫形势。由于手工作坊的生产效率有限,单纯地扩充团队规模并不能很好地解决内容商的产量瓶颈问题。把漫画制作流程引向更为深入的工业化程度,成为了一条有可能取得成功的变革途径。
游戏业在页游时代就摒弃了“3 转 2”技术,该技术一度被当作向漫画业推销的方案。同时,更多一线内容商把目光投向了韩国工业漫画实践过的前后景滤镜融合技术以及 3D 绘制场景技术。
日系漫画的显著特征是画师匠人化、偶像化。当前国内流行的工作室制以及整个精草、勾线、上色的制作流程,是日系漫画摸索几十年总结出来的制作方案。韩国漫画的工业化程度明显更深入,其漫画作品呈现出更多元化的特点,也更能适应国内快餐消费需求。
在日韩制作的道路上做出了不同的选择,这在 2019 年是摆在国内漫画内容商面前的新年考题。
用户对在线内容付费的习惯逐渐养成了。优爱腾为代表的视频点播证明了内容付费的商业模式的可行性。阅文、掌阅、追书神器为代表的小说在线阅读也证明了内容付费的商业模式的可行性。
腾讯动漫带头进行大刀阔斧的内容补贴改革之后,漫画在线内容付费模式与优爱腾上播放的网大、网剧商业模式极为相似。超级作品能够享受全平台的付费分成,充分占据流量蓝海的红利。对于可预判的优质内容,采用“保底+付费分成”的模式进行独家买断,平台方和内容方共同分担风险。而那些质量不达标的作品,就不再具备任何市场竞争力。
对于漫画内容制作商而言,积极向产业链下游进行布局,将 IP 的衍生价值充分开发出来,这是扩大基本盘的一个不错选择。从小说到漫画,再到漫改动画、漫改影视,直至大电影、游戏改编等进行深度开发并全程参与,憋出一个全新的大 IP,就能够实现体量迈上一个新台阶的蜕变。
电影《一代宗师》表明,老猿挂印时回首回望,关键不在于挂印,而在于回头。漫画业在 2019 年开年使出的这一招羚羊挂角,挂的并非是角,而是想象力。
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