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碧蓝幻想:Relink11天百万销量对国内手游圈的启示

二次元 2025-04-03 30

Cygames(以下简称 CY)在今年 2 月于 Steam 和主机平台推出了《碧蓝幻想:Relink》(以下简称《碧蓝 R》)。这款游戏在推出 11 天后销量突破了 100 万。日本网友戏称它是“让 JRPG 再次伟大”的作品。

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《碧蓝 R》的开发历程并不顺利。它经历了原研发工作室的退出,还受到了疫情的影响等诸多波折。历经 8 年时间才最终推出。倘若不是 CY 一直以来的坚持,换成其他项目,或许早就失败了。CY 几乎凭借自己的力量证明,以手游起家的 IP 回过头来做买断制单机依然是能够行得通的。

《碧蓝 R》给国内手游圈,特别是二次元手游圈带来的最大启示或许是:做单机仍然存在机会。

国内玩家对买断制单机游戏有着一种特别的情绪,二次元群体也有这样的情况。例如在知乎上常常会出现诸如“若米哈游做单机,你会购买吗?”这样的问题。

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总是有这样的提问,这表明玩家对单机是有期待的。这种期待不是像《碧蓝航线:Crosswave》那种 20 万销量级别的小举动。玩家期待厂商拿出大量资金,用自家核心 IP 开发真正的大制作,也期待能看到几百乃至上千万的销量。

从这点来看,《碧蓝 R》为这方面的可能性进行了一些探索。手游的 IP 去做单机游戏——想想国内有不少符合这一条件的手游 IP 呢。

手游IP变单机

《碧蓝 R》的成功在很大程度上得益于 IP 加成。我玩原作已经有好几年了,当看到原作的像素角色以全 3D 形式呈现在眼前时,内心十分感动。

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游戏的主线剧情类似于大型新手引导。其目标是把玩家引领进游戏世界。主线故事清晰易懂,不存在冗长的内容。玩家若选择新手难度,只需约十小时就能将整个主线体验完毕。

这样的剧情体量和传统 JRPG 像《破晓传说》《异度神剑 3》等相比,是明显比较短的。游戏没有选取成本高的开放世界,而是以箱庭加副本的形式来展现场景,从而进一步对开发成本进行了控制。然而,游戏通过利用大量过场演出以及多变关卡等方式,弥补了内容量级的欠缺,使得整个主线显得紧凑且饱满,有着很好的沉浸体验。

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个人认为《碧蓝 R》具备把主线做得更长的能力,制作方未这么做显然是有自身的考量。可能是不想让过长的剧情抢了风头,从而掩盖游戏的副本内容;也有可能是出于成本控制的目的,将游戏的整体预算控制在一定的范围之内。

提到副本,这明显是《碧蓝 R》着力要打造的一个亮点。在原本的手游中,BOSS 战是重要的玩法之一。现在《碧蓝 R》将手游的回合制 BOSS 战转化为即时动作游戏,让老玩家感到很高兴。

游戏中,玩家能够选择带上 3 个 AI 队友,以刷副本的方式当作单机游戏来玩。同时,玩家也可以选择与其他玩家组队,一起下副本进行共斗。因为游戏内有很多体形巨大的 BOSS,其攻击方式多种多样,并且还有部位破坏等机制。所以下副本的这种玩法,让很多玩家联想到了《怪物猎人》,还给游戏起了一个“二次元怪猎”的名号。

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多人联机的副本系统出现后,玩家辛苦养成的角色便有了可以向他人展示的舞台,这样能激发玩家的养成热情。本作的养成系统融入了大量手游玩家更为熟悉的元素,所以可以说是继承了原作手游“肝报废”(谐音游戏英文名发音 GBF)的光荣传统。

浓浓手游味的养成

《碧蓝幻想》原作手游有一个标志性系统叫武器收集,当年手游玩家在这个系统里耗费了大量时间。《碧蓝 R》保留了这一经典元素,游戏中每个角色都有多件可收集和养成的武器。除了进行常规的武器升级,玩家还能给武器“附魔”和“突破”,以不断提升强度。

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玩家除了可以使用武器外,还能够通过“上限突破”来洗角色自身的属性。角色可以装备“因子”,这里的“因子”可以理解为饰品装备。因子自身带有词条,并且可以进行升级,同时还有品质的差别。不同的角色拥有属于自己的“专有因子”。仅仅为一个角色刷出一套合适的因子,就足以让玩家耗费大量的时间。

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更重要的是,《碧蓝 R》并非一款像《怪物猎人》那样以武器为核心的游戏。它更类似于《原神》等手游,是以角色为核心来驱动的游戏。每一个角色的技能等级都是单独进行计算的,并且武器不能在不同角色之间通用。在游戏初期上线时,就已经有 19 个角色了(部分角色需要玩家先刷角色券来解锁)。想把所有角色都练起来要花的时间只能用海量来形容。

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《碧蓝 R》存在大量爆肝养成内容。从游戏上线后的玩家评论情况来看,比如 Steam 特别好评以及 MC 评分 80 等。由此可见,对此有意见的玩家数量并不多。这表明《碧蓝幻想》这个 IP 的老玩家们早已对爆肝具备了强大的抗性。甚至可以说,《碧蓝 R》将手游养成融入到单机中,使得原本不充钱的玩家也能体验一次全角色收集养成,这反倒成为了一次很好的补偿。当然,要获得这样的体验是有成本的。这个成本就是游戏 298 元的售价,同时还有同样多的大把时间。

从这里可以看出,《碧蓝 R》的架构与国内一些偏单机向的二次元手游较为接近。主线剧情的作用是展开世界观以及展现角色和战斗系统,日常玩法则是持续地收集和养成角色。不过手游是后置付费的形式,当然你也可以一直不付费,其代价就是肝度被无限拉长,例如你每天都需要等待体力恢复。《碧蓝 R》是买断制游戏,它能一次性将所有内容呈现在玩家面前,玩家可以直接解锁全角色并自由养成。不过,这需要玩家先支付费用。

CY的得与失

《碧蓝 R》单机游戏气质独特,手游味很浓,但未被日本玩家讨伐,可见 CY 对粉丝玩家的预期管理到位。它在中国也有不错口碑,我认为一大原因是中国玩家习惯了游戏里的种种刷刷刷设计,单机游戏的肝度在手游玩家眼中不算什么。

对于 CY 而言,制作《碧蓝 R》这款单机,一方面是为了回馈粉丝,另一方面其实还怀有更多的野心。

2014 年上线的《碧蓝幻想》是一款像素风页游。它的画面很有风格,但难以持续输出影响力。CY 认为,要打入全球市场,做 3D 是必要的。基于这一战略判断,《碧蓝 R》在 2016 年立项。CY 计划该游戏在 2018 年左右推出,此计划与游戏的动画化等企划相配套。其目的是给 IP 进行最大化的造势,从而覆盖 ACG 全领域的用户。

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2019 年初,原本负责游戏开发的白金工作室突然宣布不再参与开发工作。随后,CY 宣布自己成立游戏部门来接手后续工作。

白金与 CY 在合作期间发生的情况,外界无法进行考证。可以确定的是,CY 明显对当时的游戏版本不满意,然而对这个项目却依旧执着。从白金之后几年的表现(例如灾难性的《巴比伦陨落》)来看,CY 当年终止合作是一个比较明智的决定。随着去年底神谷英树的离开,如今的白金几乎变成了一个空壳。

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总之,因为中间出现了这个变故,《碧蓝 R》没办法在 2019 年上线了。这个项目也就被拖延成了一个耗时 8 年的研发项目。在这期间,同 IP 的另一款改编单机《碧蓝幻想:Versus》顺利上市了。作为立项更晚且类型更加小众的格斗游戏,Versus 在上线半年多后突破了 100 万的销量,从而给《碧蓝 R》这边带来了更多压力。

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《碧蓝 R》最终的成品质量较为良好,其百万的销量也能够对得起该 IP 的知名度。然而,它耽搁了长达 8 年的时间,这使得该 IP 的影响力在无形中遭受了不小的损失。单说在中国,这个 IP 就属于错过了最佳的发展时机。

《碧蓝幻想》这个 IP 在国内的影响力较为有限。很多人认为这是因为没有正版代理。然而,对比在国内上线过的几款日式像素风游戏,像《砍公骑冠剑》《最终幻想:勇气启示录》等。可以发现,同为像素风的《碧蓝幻想》,即便在国内有了正版代理,也很可能不会拥有破圈级别的影响力。要想打入现在的中国头部市场,3D 才是那个关键的版本答案。

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试想《碧蓝 R》若在 2019 年之前于 Steam 上线,那么在国内引发的热度肯定会比现在高很多。2020 年《原神》上线,这对国内二次元是一次洗礼。《碧蓝 R》在这之后上线,即便它的美术风格独特,剧情演出包装也很到位,却也无法再给国内二次元带来惊艳或震撼的感觉了。

如果考虑到《原神》的全球发行抢占了 3D 二次元的卡位,这意味着在中国市场发生的情况,或许也在很多海外细分市场上同时发生了。那么,CY 想要依靠 3D 来扩大 IP 影响力的计划,难免会大打折扣。

CY 在日本手游圈执着于做 3D 二次元并且愿意投入大量资金,这在日本手游圈其实已经属于与众不同的情况了。日本手游曾经一度流行小作坊式的、低成本且零宣传发行的长线运营模式,当然现在这种情况也因为被中韩厂商冲击而不得不发生改变。然而,《原神》等国产 3D 游戏的成功,从侧面来看,证明了 CY 做 3D 的思路是正确的。要说 CY 最大的失策,或许是未将《碧蓝 R》直接做成一款能够持续运营且多端联线的网游,仅仅只是将其做成了一款买断制单机。

CY 选择做单机,原本这是一条求稳的道路,因为这样能最大限度地发挥日本人的长处。日本的游戏业具备丰富的单机制作经验,并且有众多的打工工作室可供挑选。CY 在同一思路下的另一个合作项目,即交由 Arc System Works 制作的《碧蓝幻想 VS》,其制作是比较成功的。

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但结果是,《碧蓝 R》走求稳这条路,却未得到求稳的结果。白金工作室出现状况,致使游戏错过了占领市场的先机。并且,类似白金工作室的这种情况并非个例,它是日本游戏业整体工业化水平衰退的一个体现。因此,即便没有白金工作室的退出,CY 可能也不会选择将《碧蓝 R》开发成一款持续运营的游戏。不是不想,实在是拿着钱也不一定找得到能接下这个活的工作室。

单机游戏,还在等时机

写到这里,米哈游不做单机的答案就清晰可见了。实际上,制作一款《原神》的难度和制作一款 3A 游戏的难度相当。并且,持续更新到现在的《原神》,其内容量已经远远超过了一部普通单机游戏的量级。米哈游不选择做单机,并非是因为没有制作单机的产能,而是因为买断制商业模式的挣钱能力比抽卡网游要差很多。出于商业化的考虑,米哈游果断地选择了制作网游。

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但网游是有代价的。例如,米哈游一直面临的口碑争议,这就是挣钱必然要背负的代价。另外,单机游戏设计更自由,能够给玩家减负等优势,如今也开始被厂商所关注。《碧蓝幻想》的两部单机游戏就是很好的例证。

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所以,现在有越来越多国内的二游厂商开始投入资源去制作单机。其中,除了上文提到的《碧蓝航线:Crosswave》之外,像鹰角去年推出的《泡姆泡姆》,以及今年上线的《来自星尘》,这些都是他们的尝试。未来,类似的尝试预计会越来越多。

当然,这些项目属于中小规模。玩家期望能有更大制作规模的单机出现。目前来看,这还需要一些时间。但我坚信那个转折点终将会到来。当更多玩家愿意主动去选择单机时,类似《碧蓝 R》这样的企划或许也会在国内游戏 IP 身上出现。

论及游戏的工业化生产力方面,现今的中国厂商们是不存在问题的。与之相反,产能如今是日本厂商所羡慕我们的地方。我们现今所欠缺的并非产能,而是一些其他的东西。究竟是什么呢?我尚未有答案,但距离看到答案的时间已经不远了。

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