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二次元手游面临质疑时晨之科仍选此路 公布8款发行计划

二次元 2025-04-03 25

文/游戏陀螺 案山子

二次元手游面临质疑时晨之科仍选此路 公布8款发行计划

今年二次元手游炒得很火热。然而,真正意义上的现象级产品并未出现。从二次元之源——日本引入的产品,有的昙花一现,有的雷声大雨点小。表现不错的作品寥寥无几。不仅日本 IP 从疯抢变为了谨慎,甚至“二次元”这个概念都被质疑是“泡沫”。在这样的背景之下,晨之科做出了选择。它选择了二次元这条路。并且在 23 日举办的战略发布会上,公布了 8 款将会在明年发行的二次元游戏。这些游戏中包含 6 款日系手游。

一次性公布8款二次元产品,6款日系手游

晨之科在战略发布会上公布了 8 款手游发行计划。这些计划并非全年计划,其中 5 款是轻度本地化的原汁原味日系手游,类型包括 RPG,将于 2016 年 Q1 上线,且未公布游戏名称。此外,还有 2 款 IP 定制产品,分别是国漫 IP《猫之茗》定制的消除类 ARPG 休闲手游和日本动漫 IP《Fate/stay night》定制的卡牌手游。最后一款是本土研发的二次元萌系卡牌弹道手游《战场双马尾》。有 8 款二次元手游,其中 6 款是日系的。晨之科在二次元领域的攻势非常猛烈。

为什么做日系二次元?

日本游戏进入中国后,大多都出现了水土不服的状况,且大多以失败而告终。然而在晨之科于 2016 年透露的产品计划中,有 6 款是日系手游。二次元手游也存在同样的问题,为何在其他厂商多次尝试且多次失败之后,还要选择这条路呢?朱明给出了以下几个理由。

1、用人设和故事进行二次创作

晨之科买日本游戏主要是为了拿日本 IP 中的人设和故事,拿回来后进行二次创作,其中包括用漫画来创作。并且,用这些游戏来做社区,即便只是闭环导流也是有价值的。

2、付费高:DAU 5000,月流水却能保持300多万

晨之科曾运营过 gumi 的《勇者前线》,它是早期进入中国的日本二次元手游。仅从畅销榜成绩看,甚至可称其为一款失败的作品。然而,晨之科朱明透露了一组数据,让游戏陀螺极为吃惊。他提及《勇者前线》的日活跃用户(DAU)只有 5000,但在什么都不做的情况下,月流水能保持 300 万以上。算下来人均 ARPU 值能够达到 20。这只是一款失败的二次元作品所呈现出来的数据。

3、潜力大:核心用户7000万,泛二次元用户2亿

晨之科看中这个类型,其中一个主要原因是付费率高。除此之外,这个类型潜力大以及用户增长快也是其看中的原因之一。在发布会上,晨之科公布了一组数据,其中二次元核心用户有 7000 万,泛二次元用户有 2 亿。这意味着二次元市场用户将近 3 亿。而国内的二次元规模仅为 20 到 30 亿,这足以证明这个类型的用户潜力还未被挖掘。

二次元怎么做?发行转研运一体,线下社区导量

二次元市场潜力大,但要做起来并不容易。其一,许多厂商难以准确把握二次元用户的喜好,当下国内有很多游戏打着二次元游戏的名号,实则并非真正的二次元。其二,海外引进的游戏在本地化方面存在很大难题。晨之科在二次元领域的布局,先是进行公司转型,接着在二次元社区等各个方面展开布局。

1、发行风险大,转型研运一体

晨之科曾经只是进行纯发行。今年,它收购了两家研发团队,从而转型成为研运一体的公司。朱明提及,单纯从事发行存在很大风险,因为没有 IP ,没有资源,游戏不属于自己,既没有流量优势,也没有平台优势,最终都依赖于市场,就如同在赌博一样,一年拿出 1 亿去赌 10 个游戏,能有 1 个成功就已经很不错了。成功的概率逐渐降低,发行难以拿到优质产品,这些优质产品都被大厂收走了。与网易、腾讯相比,就如同以卵击石。大 IP 在全球范围内都集中在大厂手中,市面上具有价值的 IP 起步价至少都为 1000 万。这使得发行的门槛越来越高,纯发行以后将会很难开展。

同时,手游研发洗牌导致大量团队死亡,之后留下了一些优质的团队。我们可以为这些团队提供资源,帮助它们成长。我们不会单纯为了做研发而做研发,而是在认为市面上没有我们想要的游戏,且买不到我们觉得最好的二次元游戏时,才会选择自己去做。我们所收购的这个团队,本身就带有二次元属性,并且喜欢二次元文化,我认为这是值得尝试的。

2、主推IP手游,日系IP低于1000万没价值

此次公布的 8 款手游里有 6 款是日系的。朱明觉得,低于 1000 万的 IP 是没有价值的。资本促使手游行业快速发展,手游在 2 到 3 年的时间里几乎把端游的 IP 都消耗完了。那么在后面的 2 到 3 年该怎么做呢?资本也会去推动,像影游联动以及 IP 的打造等。大的 IP 价值很高,低于 1000 万的 IP 没有价值。因为这类 IP 的人群有限。而 1000 万以上的 IP 是有价值的。例如 FATE 有 3000 万受众,所以它是有价值的。海贼、火影、盗墓笔记算是一个 IP,其余的 IP 都还需要成长。

3、日本手游在中国失败的主要原因:改动太大

日系游戏的最大问题向来在于本地化方面。如今国内许多游戏在引进日本游戏时会进行大规模改动,然而实际上真正核心的二次元用户所追求的是原汁原味。朱明觉得,日本游戏在中国发展不佳很大程度上是因为改动过大,他指出,玩《白猫计划》日服的中国玩家数量仅低于国服,这表明玩家想要的并非是完全变样的国内版,而是原汁原味的日本手游。

4、创建G站社区,强内容线上线下同时导流

此次发布会上,晨之科发布了二次元社区站点 G 站(咕噜咕噜)。G 站类似于 AB 站,以二次元内容为核心,能够聚集二次元人群,还能为游戏导量。在朱明看来,二次元做社区是很有价值的。

二次元能够做社区的原因在于它符合一些属性。其一为“红人效应”,像豆瓣和微博都是凭借这种效应来进行运营的。二次元的红人起到了引导用户的作用。在主机和 PC 游戏的时代,游戏注重玩法以及操作,正因如此,攻略就显得很重要,这类攻略属于 PGC(用户生产内容)。然而,到了手游时代,PGC 已经失去了价值,取而代之的是红人成为了引导者,他们通过自己的方法来告诉玩家如何进行游戏。

二次元人群有一个适合做社区的属性。95 后和 00 后是二次元人群的主体,他们玩游戏时喜欢扎堆。同时,他们也喜欢分享和炫耀。社区能成为很好的载体,这个社区里有红人,还有各种粉丝,他们能在其中获得成就感。以 Fate 为例,此 IP 拥有 3000 万粉丝。IP 自身带有一定的流量,前期通过预热,利用内容进行导流。举办一些线下活动,借助贴吧和微博平台,悬赏一些玩家参与活动,这样可以提升关注度,然后利用这些流量去进行相关操作。

5、培育IP,向周边衍生品扩展

晨之科除了在海外获取 IP 之外,还在国内对一些团队进行投资以培育 IP。例如将轻小说改编为动画,把动画改编为漫画,并且游戏也参与其中。在这种情况下,漫画的粉丝会关注游戏的进展,它们之间不存在冲突,而是起到相互引导流量的作用。另外,在二次元社区的基础上开发周边衍生品。周边对社区人群的依赖程度很重。例如 Fate 的 Saber 手办,在日本的售价是 3000,拿到国内可能能卖到 6000。手办本身并没有生产上的难度,而二次元人群对其有文化方面的追求,因此周边也是一种能够带来流量的手段。

6、成立二次元投资联盟,对二次元企业进行投资

晨之科除了有以上布局之外,还与海通基金、蛮子基金、联创永钦、深圳联创、Unity 产业基金、Preangle、布卡基金、天天投这些投资机构一同成立了中国二次元投资联盟,并且对二次元相关企业进行投资。

“壹拾佰千亿”计划是由晨耀资本主导发起的,晨耀资本与晨之科高度互动且携手共进。该计划将联合中国文化产业和投资界的战略伙伴,共同推动中国二次元文化的发展。“壹拾佰千亿”计划使得二次元用户能够利用自身创造的内容获取晨之科筹备的一亿用户共建基金;通过用户的口碑以及产业联盟的互动,打造出价值十亿的国产 IP;把 GuluGulu 游戏社区建设成为价值百亿的文化平台;在二次元文化产业这一片广阔的千亿领域中携手前行。

朱明先生在发布会中,与海通基金、蛮子基金、联创永钦、深圳联创、Unity 产业基金、Preangle、布卡基金、天天投这些基金成员共同签署了人民币十亿的立板支票,这标志着中国首个二次元投资联盟正式成立。联盟会携手向中国二次元产业大力出击。联盟会充分运用联盟成员的产业优势和资金优势。联盟能帮助被投企业拓展其在产业上下游的关系。联盟可以帮助被投企业开展不同行业间的合作。联盟能够帮助被投企业整合行业内的资源。联盟有能力发掘并扶持中国的二次元创业者,让他们不断发展壮大。

和其他游戏不同,做二次元需要耐性

朱明觉得,二次元游戏与其他游戏存在差异。其他很多游戏主要是在洗用户,概括而言就是具备成熟玩法,加上大 IP,进行换皮操作,以此来获取流水。渠道资源、评级、计费能力以及付费 ARPU 等,都会成为极为重要的指标,只要符合这些指标,就可以进行投入。

但是二次元游戏不适合这种做法。二次元是一种文化,属于中国的文化产品。这两年它才开始迅速发展,原因是前几年它没有变现能力,如今才开始逐渐兴起。做二次元游戏不能急躁,不像传统的那种做法,做完一波就结束,它需要常态运营,因为做一个文化产品、一个生态肯定需要两三年的培育期。

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