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二次元文化在中国的发展历程:从80后到00后的共同记忆

二次元 2025-04-04 27

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二次元”并非火得莫名其妙

“二次元”是什么呢?在不同人心中有不同的解释。它可以是一种个人的爱好,也可以是一种文化上的认同;还可以是一种虚幻的存在,亦或是一种独特的生活方式。“二次元”这个词源自日本,由于早期的动画、漫画以及游戏作品都是由二维图像所构成的,故而被称作“二次元世界”,与之相对的则是“三次元”的现实世界。

20 世纪 90 年代初,日本动漫通过单行本的形式在中国传播开来。同时,动画作品也被引入中国。《铁臂阿童木》《美少女战士》《灌篮高手》等作品,几乎成为 80 后这一代共同的童年回忆,并且使 80 后成为最早受到“二次元”文化影响的一代人。

“网生代”即 90 后与 00 后在成长。移动互联和网络游戏迅速发展。在此背景下,“二次元”文化在中国得以快速传播。近年来,国内“二次元”产品相关领域呈现出繁荣的态势。

2015 年被称作“二次元资本元年”。9 月时,“二次元”垂直社交应用“JUJU”宣告获得 580 万美元的投资。11 月,国内的弹幕分享网站 B 站获得了腾讯数亿元人民币的 D 轮投资。不过,这些仅仅是“二次元”资本涌动的一小部分罢了。

艾瑞咨询发布的《2015 年中国“二次元”用户报告》表明,中国“二次元”消费者的人数达到了 2.6 亿。在这些消费者中,97.3%是 90 后和 00 后。易观发布的《“二次元”产业研究报告》显示,随着经济水平持续提升,“二次元”作为文化产业的一个分支,已经进入了可消费的非必需消费品的范畴。统计显示,在“二次元”周边产品方面,用户每年的平均花费在 1700 元以上。其中,活跃的“二次元”内容消费者规模为 568 万人,边缘活跃的“二次元”内容消费者规模为 8028 万人。

如今在国内的“二次元”领域,存在 A 站、B站这样能提供视频产品的“二次元”用户聚集地。同时,也有天闻角川这般专注于轻小说产品开发的线下泛娱乐品牌。另外,还有乐元素这种在休闲游戏、“二次元”游戏领域深入耕耘的网游企业。各类基于“二次元”文化的表现形式,都正逐步成为潮流的象征。

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冲破“次元壁”,“二次元”直抵主流文化

如今,“二次元”已不再仅仅局限于那些发弹幕、看贴吧、玩角色扮演的小众人群。“二次元”文化成功冲破了“次元壁”,直接抵达主流文化的例子有很多很多。在 2016 年湖南卫视的跨年晚会上,李宇春演唱了一首在“二次元”界被称作“传说曲”的《普通 DISCO》。“二次元”与主流文化进行了亲密的接触,并且已经成为一种文化融合的常见状态。

日本到中国,“二次元”流行的社会背景不同,但都找到了适宜自身的形式。近年来,“二次元”能越来越深入地影响主流文化,原因在于其自身有发展路径,即通过与电影、音乐、综艺等产业深度融合,被“二次元”标签化的内容、价值观、用户以及商业形态等进入了主流视野。

在印度的发布会上,小米的创始人雷军在演讲中说出了“Are you OK”这句话。之后,网友将其重新剪辑并在 B 站发布。那魔性的旋律引发了网友的疯狂传播,在短短 5 天内,全网的播放量就超过了 1000 万次。这种调侃、吐槽的“二次元”精神和审美,在这个作品的传播过程中展现得非常充分,给那些“非二次元”的人们进行了一次科普。

里约奥运会期间,游泳运动员傅园慧说出了“我已使出洪荒之力了”这句话。这句话引发了无数以其为素材的表情包、小视频以及漫画等迅速传播开来。通过这些,网友们看到了“二次元”人的强大创造力。

去年年底备受瞩目的电影纪录片《我在故宫修文物》,最早是在“二次元”社交平台 B 站引起关注的。这一事件被视为 2016 年“二次元”平台受众需求对传统影视创作的一次意外的反超。

电影方面,《大圣归来》票房为 9.6 亿元,《大鱼海棠》票房为 5.7 亿元。这些国产动画电影依靠好莱坞模式而爆红,它们的背后都蕴含着不可忽视的“二次元”基因。

电影之外,“二次元”的元素开始对国内综艺节目产生影响,尤其影响了“网生综艺”的制作思路。《拜托了冰箱》和《吐槽大会》经常使用弹幕,还加入各种“二次元”的综艺梗和表情包。就像有人说的那样,你或许不明白什么是“二次元”,甚至对“二次元”不感兴趣,然而“二次元”文化的元素已经渗入并影响了当下很多人的生活和观念。

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“二次元”这一概念源自日本,其发端于 1989 年前后日本经济处于衰退的时期。在那个时候,人们的情绪普遍比较悲观。他们开始对过去的美好时代产生怀念之情,同时也希望能够摆脱现实世界所带来的困惑,而流连于由漫画、动画、游戏、轻小说所营造出来的二维世界之中。

“二次元”是由平面媒体所呈现的“异次元”。由于其具有二维空间的本质,所以被称作“二次元”。当下的“二次元”已经不再局限于原本的空间属性,并且衍生出了与主流文化相互独立的次文化体系,即“二次元”文化。

大众传媒得到发展后,各种日本动漫产品依次传到国内,对国内的年轻人群体产生了影响。近年来,因为资本入侵以及互联网的发展,还有“二次元”群体的不断更新换代,“二次元”文化呈现出了向主流文化靠近的态势。

据估算,2016 年国内核心“二次元”用户规模达到了 7000 万人。同时,泛二次元用户规模达到了 2 亿人。这意味着,在每 20 个中国人当中,就有 1 个是“二次元”的重度粉丝,有 3 个是轻度粉丝。从年龄构成方面来看,最早开始接触“二次元”的 80 后正在逐渐走向“老去”。而 90 后和 00 后已经成为了“二次元”用户的主力人群,所占比例在 90%以上。

早期的时候,日系产品在国内“二次元”的消费市场中占据着主要地位。然而,随着国产漫画的不断追赶,国产漫画也拥有了相当数量的粉丝,并且开始与日系产品展开抗衡。

From:光明日报

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