艾瑞中国二次元行业报告数据见证,B站和A站见证二次元市场资本注入迎发展快车道
艾瑞发布的《中国二次元行业报告》数据表明,2014 年二次元的核心用户规模达到了 4984 万人。同时,泛二次元用户规模为 1 亿人。
二次元市场很火。2015 年 8 月,弹幕视频网站 Acfun(A 站)获得了合一集团(优酷土豆)的 5000 万美元 A 轮投资,其公司估值达到 2 亿美元。
随后不久,B站(弹幕视频网站 bilibili)获得了腾讯的 2 亿元人民币注资,公司估值超过 15 亿元。今年 1 月,A 站再次传出获软银中国 6000 万美元 A+轮融资的消息。越来越多的资本投入到二次元市场,无疑国内二次元的发展即将进入快速发展阶段。
B站和 A 站是国内二次元文化的代表,它们已经主营二次元业务多年。最近半年,这两家网站陆续传出融资的消息,似乎预示着国内二次元市场爆发的前奏已经开始。在二次元大热,资本推动二次元行业高速发展的大背景下,二次元游戏必然会成为这场资本热的最大受益者。
如今整个游戏产业来看,人口红利在逐渐消失。市场里产品众多,这使得游戏同质化现象十分严重。众多游戏厂商要在这种基础上进行创新并非容易之事。在这样的情况下,游戏产业若想有新突破,就必须找到一个新的切入点,而火热的二次元市场会是个不错的选择。
市场规模覆盖近3亿人 二次元游戏前景一片美好
二次元主要包含动画片(非低幼的)、轻小说、漫画以及游戏这四个方面。国内的二次元目前处于市场发展的起始阶段,然而它的规模依然不可轻视。
艾瑞发布的《中国二次元行业报告》数据表明,2014 年二次元的核心用户规模为 4984 万人。2014 年二次元的泛二次元用户规模是 1 亿人。未来,核心二次元用户会持续稳定增长,预计到 2016 年其规模能达到 7008 万人。随着动漫 IP 化运营越来越显著,动画电影不断渗透,预计 2016 年泛二次元用户规模可达 2 亿。
目前国内二次元市场的规模近 2.6 亿人。从人数上来看,这已经是一个相当庞大的基数。笔者说二次元游戏市场非常有前景,不仅仅是因为它的用户基数大,更重要的是用户质量高。根据艾瑞发布的《中国二次元用户报告》,大多数二次元游戏用户都身处经济发达地区。
很明显,二次元游戏玩家在消费能力上比普通游戏玩家强,这一点毋庸置疑。此外,二次元用户玩游戏的时长相对较长,艾瑞咨询数据表明大多数二次元玩家属于中重度游戏玩家。由此可以得出结论,二次元玩家的付费欲望以及付费能力与其他类型玩家相比会更强。
艾瑞咨询在报告中还透露,二次元用户更倾向于通过预付费的方式,以获得更好且更平衡的游戏体验。并且,外观和收集控也是二次元用户的两大需求。其中,接近四成的用户愿意购买正版游戏,三成的用户会把钱用在游戏中的外观以及道具上。
二次元这一细分领域的爆发空间较为巨大。从上述一系列二次元玩家的表现能够看出,我们可以预料到二次元游戏确实是一个值得游戏厂商们深入挖掘的市场。因为二次元玩家的存在为二次元游戏市场塑造了良好的发展环境,所以会让人疑惑为什么二次元游戏迟迟没有爆发呢?
这两头“拦路虎”断了国内二次元游戏发展的前路
用户群体难以摸透
资本市场的涌入给二次元市场带来了改变,然而这种改变并非能立刻见效。需明白,二次元用户与普通一般用户不同,这个群体对产品和服务的要求较高。在此情形下,传统的硬付费方式,像视频内广告等形式,终究难以被二次元用户所接受。
如今整个游戏市场来看,有一些不错的高质量产品出现了。然而,这些产品在市场中并未取得优异成绩和大规模成功。从游戏内容方面不能抓住二次元用户的心这一情况,能让我们知道二次元游戏仍是一个难以捉摸的市场,厂商短期内要抓住二次元的精髓并非容易之事。
盈利模式尚不清晰
目前 A 站的盈利模式在探索当中。目前 B 站的盈利模式在探索当中。目前有妖气等“二次元”主流平台的盈利模式也在探索当中。
2015 年 8 月这段时间,A 站的总编刘炎焱曾表明,当下只去思考用户是否足够黏,对于盈利暂不进行考虑;接着在 11 月底,B站的执行董事陈睿也表示,他们自家的平台只会开展一些游戏联运方面的业务,通过此来补贴成本;而有妖气的母公司四月星空则透露,公司的销售收入包含网站付费阅读收入、广告收入、影视片授权收入、游戏授权及联运收入以及动漫形象授权收入。
当下大多数二次元企业还处在提供服务的阶段。可以预见,在整个二次元游戏的发展和盈利模式方面,迫切需要找到新的突破点。
然而,国内盈利模式不清晰,主要是因为与美国、日本成熟的产业链相比,国内游戏的变现方式相对单一且不成体系。从作者到开发商再到周边,要形成一个闭环,而国内这个链条尚未完整铺开。即便国内想要形成国外那样的链条,这也将是一项难以完成的任务,因为国内的模仿和盗版问题都极为严重。
国内二次元游戏高速发展 塑造健全产业链才是关键
目前国内二次元游戏的发展面临着两大难题。其一,不仅仅只是上述两点在阻碍,还有作品内容方面的问题;其二,行业人才也存在匮乏的情况。
从内容方面来说,需要厂商花费长时间精心去制作,并且要培养用户群。当然,企业涉足二次元产业不能仅仅只关注内容,还应该更多地关注整个完整的产业链。因为国内二次元正式起步的时间不长,所以致使这个行业极度缺乏人才。如今在市场中,懂得二次元的人不一定懂得商业和技术,而懂得技术的人不一定懂得二次元群体。在这种情况下,人才的匮乏成为了国内二次元发展中值得关注的一个方面。
总的来说,目前国内二次元需要投入长时间来搭建生态闭环,企业要建立完整的盈利模式。现如今大批资本到来了,这会大大提升二次元市场全产业链的整合能力。虽然这需要一个漫长的过程,但是相信在不久的将来,二次元游戏将会迎来真正的春天。
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