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bigfun社区蝗家鉴赏团谈Phantom Rose蔷薇的夜宴:二次元画风吸睛玩法毁誉参半的爬塔游戏

二次元 2025-04-06 12

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bigfun社区

蝗家鉴赏团

卧堆发酵的考拉

《Phantom Rose 蔷薇的夜宴》是由 Makaroll 个人进行制作的游戏,其类型为 DBG + roguelike,也就是人们常说的“爬塔”。该游戏在 2019 年 8 月上线到 steam 平台,并且在今年 7 月推出了手机版。

《蔷薇的夜宴》是一款爬塔游戏,它踩中了当下的热点。主角是白毛女仆的设定吸引了相当多的玩家慕名前来。这些玩家不免会与其他同类游戏作比较。二次元画风在爬塔类游戏中算是稀缺品种,白毛很能戳中冲国人的萌点。然而,游戏的核心玩法过于颠覆传统,使得口碑毁誉参半。

DBG 即牌组构建,玩家需在冒险期间收集卡牌来组成一套。战斗时,这些卡牌要互相配合着打出。然而,《蔷薇的夜宴》设定卡牌打出后就会被销毁,这导致牌组难以成型,让许多玩家叫苦不迭。制作组 Makaroll 一直在根据玩家的反馈对游戏进行修改,并且已经开始着手设计游戏的第二部。

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右边的Reina是本作的主角

左边的Lucia则是计划中第二部的主角

Makaroll 在第二部尚未成型之前,率先推出了发布于手机端的 Scarlet 版。这个版本最为显著的改动在于去除了核心的撕牌机制。它保留了白毛这一元素,同时也不再有强力卡用完后便再也不见的那种心痛之感。如此一来,《蔷薇的夜宴》玩起来变得更加轻松休闲了,其难度水平也处于大多数玩家能够接受的范围。因此,本次推荐将为大家介绍一下手机上这款游戏的卖点和特色。

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白毛、女仆和魔女的洋馆

游戏的制作者 Makaroll 热爱画画并自学成才。游戏中的全员萌妹皆由他一人创作。整个游戏的场景设定在一间洋馆内,洋馆的主人是魔女夏洛特,她在研究一种神秘的诅咒。中了诅咒的女孩眼睛会变为红色,通常在青春期会显现出征兆。由于害怕诅咒,这些女孩大多被遗弃,然后被夏洛特捡回洋馆进行调教,使其成为女仆,并当作研究的小白鼠。

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魔女Charlotte

游戏开始之际,洋馆被一种呈现出猩红色泽的能量缠绕着。魅影生物在各个角落都占据了位置。主角蕾娜仅能拿起菜刀,对危机四伏的洋馆展开探索。她要击败那些挡在路上的魅影生物,将幸存的女仆解救出来,一路朝着洋馆三楼前行,去寻找引发这一切的根源。如果蕾娜未抵达最后的房间,在半途被魅影击杀,那么就会有一个名为 Time 的神秘人现身。这个神秘人能够逆流时间,让蕾娜回到最初的起点,这也就是 roguelike 游戏中死亡重来的设定。然而,Time 的来路并不明确,或许她才是幕后主使。在游戏里有多个结局,其中就包含击杀 Time 的剧情线。

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貌似好心的Time找到了濒死的Reina

救出的女仆会给蕾娜送礼物,最多能存放三个。有的饰品没有功能,却能给蕾娜的立绘增添可爱的猫耳。坚持戴着猫耳打完一局的玩家,即使会占用一个道具栏,也一定是对猫耳娘爱得很深。让玩家在救命的血瓶和只能卖萌的猫耳中做选择的策划,也是个老二次元了。这在游戏的付费方面也有体现。游戏本体是免费的。所有的付费内容都是蕾娜的衣服。其中有护士造型、兔女郎造型,还有马烧猴酒等造型,这些造型应有尽有。

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独具创意的战斗玩法

蕾娜遭遇魅影之后,要用手中的牌组与敌人展开战斗。这款游戏的出牌机制较为特别,一轮中双方各自有两次行动机会,行动顺序通常是随机的。敌人会先将它出的牌展示出来,并放置在行动栏的随机位置上,接着玩家要在空着的另外两个位置摆放自己要出的牌,之后按照从左到右的顺序依次进行行动。

敌人先出亮牌的设计灵感或许来源于《杀戮尖塔》的行动意图。玩家可以依据敌人的行动来调整自己的出牌策略,像敌人出能增加 buff 回合数的牌时,玩家就得在这张牌生效之前消除敌人身上的 buff。倘若敌人的牌是取消下一张攻击牌,那么玩家跟牌就应该跟辅助牌。

对于单机策略游戏而言,玩家必须能够对未来短期内的游戏环境有精准的认知,这样才能够做出有效的决策。并且,玩家要做出决策,就需要深入地掌握游戏机制,还要洞察设计之间的逻辑联系。行动意图提高《杀戮尖塔》游戏性的原因在于此,《蔷薇的夜宴》原版撕牌设定被诟病的原因也是如此。若玩家举棋不定,就难以体会到设计的精妙,也就不会有对游戏的审美。

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强力牌都想屯到最终BOSS战再用

如果设定一张牌只能用一次,那么玩家就倾向于去寻找整局中的最佳出牌时机。然而,因为这是一款 roguelike 游戏,玩家在未来的遭遇是随机且不可预测的,所以玩家没办法做出一个综合决策,以判断在什么时候出牌能让这张牌在全局中利益最大化。游戏的正反馈循环无法达成,许多机制设计由于玩家无法做出正确决策而失去了作用。

Scarlet 版把撕牌变为了冷却。原版中那种不会被撕且能反复使用的基础牌,被制作成了冷却 3 回合的低级牌。而用完就撕的牌,改成了冷却 5 到 7 回合之后才能使用。如此一来,玩家就无需考虑难以预知的全局,通常只需考虑本场战斗的环境就可以了。冷却 7 回合的大牌,通常需要经过两到三次战斗,才会有一次使用的机会。这样既能够保留对出牌时机的考量,又不会让玩家陷入无法决策的境地。

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位于地图中间的神祠/营地是检测牌数的地方,除了 BOSS 战之外。在这里能够疗伤,能够升级卡牌,还能够精简牌组。

传统 DBG 游戏与之不同,Scarlet 版不存在卡组与手牌的差别,所有牌都能直接使用。在这种规则之下,玩家手上的牌数量越多,其出牌选择的余地就越大。为提升挑战性,游戏设定了牌组卡数的上限,并且每层设置两个检测点,若卡数超过限定则无法通过,只能强制删除牌。玩家能够灵活地应对这一规则,他们可以在两个检测点之间获取大量卡牌并加以使用,等到了检测点之后再删除处于冷却状态的牌,实际上是将撕牌这种玩法转变为了一种局部策略。

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深化游戏机制的卡牌设计

战斗玩法即使进行创新,DBG 的游戏体验主要也由卡牌设计决定。《蔷薇的夜宴》在这方面做得很好。许多卡牌是依据玩法规则来设计的,比如有行动次序,就有能改变行动次序的牌,还有能根据所处次序获得加成的牌;有回合制,就有基于回合数获得 buff 或者加成的牌。组牌的核心思路与一般 DBG 游戏有很大不同。

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针对冷却机制设计的火焰套组

游戏存在冷却 CD 这一概念,于是设计了一整套牌来围绕 CD 数展开。敌人手中有增加冷却 CD 的牌,此时玩家可以用星剑这类减 CD 的牌来应对,还可以使用魔法剑。正在冷却的牌数量越多,攻击就越高,然而却会被敌人增益。由于有了减 CD 的牌,所以设计了根据减少的 CD 获得额外攻击值的强力穿刺。这样玩家就可以组成一套循环拉条的永动机牌组。

游戏有个设定是状态不可叠加,其目的是引导玩家精简牌组。若敌人已带有 debuff,再给它添加新的 debuff ,只会取代原来的 debuff 。然而,debuff 叠加得越高,威力就越大,这表明增加不同 debuff 的牌不太适合在同一个牌组中。玩家可以围绕一种状态来构造牌组,并且由此衍生出不同的牌组流派。等到再次重玩的时候,就能够尝试不同的套路,这也是在提升游戏的重玩价值。

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爬塔游戏在单机独立游戏中属于小热门,这几年有不少佳作。然而,在核心玩法上进行颠覆性创新的游戏并不多。《蔷薇的夜宴》起初步子迈得很大,为了创新而在一定程度上牺牲了游戏性。但经过反复修改并推出 Scarlet 版后,游戏成功在创新与好玩之间找到了合适的平衡点。无论是老玩家还是新朋友,都很值得尝试一下。

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pc 版是很有意思的。如果你已经玩过手游版并且觉得它太简单了,那么可以尝试一下 pc 版哦。

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