破祟首曝PV登TapTap预约榜第二,中国神话与RTT玩法成二次元新亮点
“在这个环境下,谁活得久,谁就是艺术家。”
文/严锦彦
上周五,二次元游戏《破祟》发布了首次曝光的 PV。它还登上了 TapTap 预约榜的第二位。
它选取传统文化中的“傩”作为题材,想要将中国神话、妖怪以及民俗文化结合起来。在如今末世、机甲、潮酷都市等类型扎堆的二次元赛道中,它显得比较特别。另外,它的 RTT(即时战术)玩法,在同类产品里或许难以找到与之相对应的。
研发商炎喵网络的联合创始人韩韩称,今年 7 月份路演结束后,有不少投资商和发行商前来洽谈。他们对于游戏的评价,大部分都集中在“新”这个字上。
令我好奇的是,《破祟》的制作人 HAKU 有着 13 年的从业经历,是行业老兵。他曾在淘米、米哈游任职过。在页游时代,他搭建了《赛尔号》的整个付费系统。并且,他还担任过《崩坏学园 2》的制作人,时长达到 6 年。那么,他为什么会选择出来创业呢?又是怎么想到去做一款看上去题材比较冷门的产品呢?
前阵子,HAKU与葡萄君进行了交谈,聊了聊她自己的从业经历。同时,HAKU还介绍了《破祟》的诞生情况以及相关设计。
以下是HAKU的自述,为方便阅读,内容有所调整:
01
我最早从事的是教育行业。我曾在上海科技馆做过一些策展工作。我也做过海外游学的活动策划。我还曾和中国奥数总教练熊斌教授一起带着小朋友出国参赛。
2009 年,《摩尔庄园》在小孩子群体中极为流行。我受到大家的影响,也开始玩了起来。之后,我感觉游戏策划所写的一些内容不太好,于是产生了“我上我也行”的想法。并且,教育行业的工作十分劳累,周末基本没有休息时间,所以我决定去淘米公司尝试一下。
我是为了《摩尔庄园》而去的,然而却被分配到了刚刚上线一周的《赛尔号》。那个时候的《赛尔号》具有特别原始的特点,它的世界观并不完整,甚至连付费的功能都还没有。
我从初中起就持续阅读科幻类杂志和书籍,因此积累了一些科幻方面的知识。基于此,我参与了《赛尔号》世界观和主线剧情的撰写工作。与此同时,我着手搭建游戏的付费系统,其中包括设计了 VIP 以及与之配套的每月活动。
《赛尔号》很赚钱,然而我更偏爱《摩尔庄园》这种温暖的社区型产品。于是我向老板汪海兵提出转项目组的请求,最终成为了《摩尔庄园》的主策。曾经发生过一次地震,我们在游戏中制作了一件白色的 T 恤,T 恤上有一颗爱心。玩家能够在地上摆放心形蜡烛。在过年的时候,玩家可以收割麦子,然后通过小游戏将麦子做成包子。当玩家获得包子的外观后,坐着时包子就会直冒蒸汽,这一景象特别治愈。
《赛尔号》对《摩尔庄园》产生了影响,致使《摩尔庄园》的数据下滑得很厉害,其最高同时在线人数从接近 50 万降至 10 万出头。汪海兵是从做 宠物开始的,他比较看重《摩尔庄园》这种陪伴型的产品,无论淘米搬到何处,《摩尔庄园》的项目始终在他办公室门口。因此,我们当时制定了一个“摩尔拯救计划”,持续向其中添加一些玩法和内容,以留住用户。
《摩尔庄园》原本有种菜系统。我们将 SNS 流行的偷菜与之结合,使玩家能享受社交氛围。暑假时,我们会开展一些大型玩法活动,并加入一些核心 gameplay,像打牌、PK、塔防以及模拟经营。经过大半年这样的操作,游戏的最高同时在线逐渐回升至 20 万,付费也跟了上去。
后来,智能手机和平板电脑相继出现,淘米开始对移动平台进行布局,我也开始陆续参与一些新项目。在 2014 年,《摩尔庄园》的页游面临困境,快要撑不下去了,于是喊我回去帮忙挽救。但说实话,我认为很难再将其救活,最后我把主线故事写完后,该游戏就停止了更新。大约也是在这个时候,米哈游通过猎头找到了我。
02
我做的淘米产品都是家园向的,但我特别喜爱二次元内容。在《赛尔号》期间,我设计过与乔巴比较像的宠物;并且在《摩尔宝宝》里,我制作过像西索那样的魔术师服装。
米哈游找过来时,我特意去查看了他们以往的产品。我认为他们正在做的事情以及公司的氛围,与我的理念十分契合。
当时米哈游处于特别早期的阶段,其所在地点是大学创业园区。算上客服人员,整个公司的人数总共不到 50 人。公司会举办团建活动,其中有一个双马尾大赛。公司的男生分组后,戴上了双马尾假发,女生则为他们化妆,最后大家进行比拼。从这些活动中,能够感受到他们对二次元有着满满的热爱。
《崩坏学园 2》那时刚刚上线。在商业化方面,加入了扭蛋抽卡系统。与前作依靠广告和明码标价卖道具的付费设计相比,数据呈现出暴涨的态势。然而,团队缺乏较多的工作经验,不了解游戏上线后该如何进行运营。大伟哥在面试时表示,游戏每周的活跃用户都在持续以较大的数据幅度下滑,需要一位有经验的制作人来接手该项目。
我入职后,团队制作出了第一个比较大型的版本叫“里世界”。然而,没想到苹果商店一直处于审核卡住的状态。在那时候,游戏差不多有两个月没有进行版本更新了,团队看着用户数据和付费一直在下降,真的是几乎快没有储备的资源了。最后,我们察觉到原来是苹果测试人员的设备出现了问题,于是赶紧给他们发送了游戏的录制运行视频,这才通过了审核。这件事较为荒诞。然而,版本上线之后,产品的活跃情况以及付费情况都重新回到了正常轨道,并且开始步入平稳运营的阶段。
我在米哈游工作了 6 年,担任《崩坏学园 2》的制作人。在这期间,我曾考虑过要开展新项目。有一次,蔡浩宇邀请我一起吃饭,询问我是否愿意加入正在研发的《崩坏 3》团队,或许他是希望我能协助团队进行一些进度管理方面的工作。
理性思考后,我觉得《崩坏学园 2》对米哈游而言至关重要,是其当时的关键所在。倘若舍弃它,而《崩坏 3》又出现问题,那我们便会面临没有收入的困境。所以,无可奈何之下,直到《崩坏 3》即将上线,我才在内部团队中开始进行一些项目的孵化。令人始料未及的是,《崩坏 3》一上线,《崩坏学园 2》的数据就受到了较大的冲击,其活跃人数和用户付费都出现了极为严重的下滑。这个时候,我就更抽不开身了,只能强行控产品。
2017 年,我们推出了一个 DLC 名为《逐火之蛾》。它描绘的是崩坏爆发之后的 IF 故事线,内容量约为 10 个章节。此 DLC 更注重游戏的动作性,角色能够手持大刀和长枪进行作战。并且,美术质量也得到了提升。在接连进行了这些尝试之后,产品数据连续三年呈现上涨态势,活跃用户数量和付费用户数量都恢复到了原来的七八成。
在这期间,公司内部尝试过许多项目,风格各异。然而在我看来,米哈游有一套属于自己的文化体系用以安身立命,像崩坏和科幻这类风格就体现了这一体系。我觉得自己很难彻底颠覆这个体系去开发新的产品。
我一直更期望做的事情,是与传统文化相关的游戏。因为在米哈游没有获得特别好的机会,所以我开始留意外面的市场。那时候是 2020 年,整个游戏市场处于快速发展的状态,有很多热钱,许多公司都开始进行投资并布局二次元赛道。点点互动向我发出了邀请,让我担任制作人,负责整个二次元赛道的业务。
当时我们所做的产品是将文物与二次元相结合,以“国家宝藏”作为基础,以此来展现传统文物的魅力。我们与西汉南越王博物馆、广东省博物馆等具有权威性的博物馆达成了合作,获得了授权去对文物进行还原和设计。团队的主文案以前是一名文物研究人员,曾在国内外多家博物馆工作过,拥有文物修复的经历,并且还为收藏家马未都做过一些科普类的内容。
我们在传统文化的内容设计方面进展较为顺利。2021 年,游戏进入了测试阶段。目前距离版号过审仅差最后一步。
但很可惜,去年下半年大环境开始变得紧缩。对于企业经营者而言,他们或许会考虑到二次元游戏需要耗费大量时间去雕琢内容,并且无法迅速实现盈利变现,导致营收方面承受着很大的压力。正因如此,我们整个项目被迫暂停了。我和团队的部分核心成员离开之后,觉得传统文化的发展方向其实是很不错的,于是决定创建炎喵网络,想要在这样艰难的环境中再次尝试和努力。
03
在我的观念中,游戏圈属于文化圈的范畴。游戏从业者,他们并非仅仅依靠游戏来获取收入,还能够成为文化的表达者。
日本。先不考虑民族情结这方面,他们在对自己传统刀剑的文化保护以及进行世界性广泛宣传方面做得极为出色,且给人留下了深刻的印象。然而实际上,现代日本的刀剑行业以及文化研究自身,正遭遇着断代的状况:年轻的刀匠数量稀少,年轻人对日本刀的了解也只是停留在表面。日本刀剑协会定制了《刀剑乱舞》这个游戏,这使得很多年轻人知晓了刀剑原本的结构,也了解到了刀剑有如此多的历史和背景故事,对这个行业起到了一些积极的作用。
比如《兽娘动物园》播出之后,现实里的动物园游客量得到了带动。很多观众开始切实地走进动物园,去对动物进行关注和了解。
我们做的是传统文化向的产品,所以希望能向年轻人传递一些中国的传统文化符号,起到抛砖引玉的作用。
确立这个方向之后,我们开始进行头脑风暴。我们的主文案提出了“傩”这个概念。“傩”是一种极为古老的文化,在商周时期就已经有了关于傩舞的记载。并且,傩不仅仅是一种民俗文化,根据宋代的记载,每逢节庆之时,宫中必然会准备大傩的仪式。
而且,不同的部落民族所崇拜的鬼神各不相同。然而,在仪式方面,他们却有着相同的世界观逻辑。傩师会戴上面具,跳起神秘的舞蹈,祈求风调雨顺。这是一种通用的文化语言,它并非局限于中原或者某个特定的地区,而是在神州大地的每一个角落都存在。
我们进一步研究时发现,傩文化在许多地方都保存得较为完善。例如,江西南丰的傩舞是国家非物质文化遗产,当地农村留存了大量的傩舞节目和傩面具。傩面具可以被视为连接鬼神与人类的媒介,能够很自然地融入到游戏战斗当中,就像玩家可以召唤出与面具绑定的傩神出来作战一样。
《搜神记》《酉阳杂俎》《子不语》等中国志怪类古籍创作了很多著名的妖怪。然而,如今年轻人或许对日本的妖怪文化更为熟知。这是一件很令人惋惜的事情。
我们认为,古代的妖怪文化在一定程度上展现并蕴含了中国古代的文化习俗以及古人们的思想表达。例如,古代女性被限制不能追求自由恋爱,所以他们创造出一个女妖怪,以此来表达冲破世俗的勇气;还有的时候,他们会创作一个性感妩媚的女妖怪,以表达女性内心的反抗思想。我们期望《破祟》能够承载和表达出这些内容。
04
今年上海疫情对其产生了影响。到目前为止,《破祟》的开发大概已有大半年时间,然而它已经具备了很高的完成度。在游戏具体的设计层面上,我们深入地思考了自身的竞争力以及发展路线。
美术方面。国内二次元美术的内卷程度无需多言,我们仅靠美术去竞争较为困难,有较为优秀的美术表达就可以了。即便美术内卷得再厉害,也未必能成为最好的产品。所以,《破祟》当前的美术风格,并非市面上常见的那种很酷炫的机能风,而是更偏向于小清新,希望以此通过差异度来吸引一部分玩家。
这次预约页的主 KV,有玩家评论其像新海诚的电影海报。在我看来,这种画风较为稳健,受众范围更广,不会局限于特定风格化的人群。
游戏的战斗画面采用了上帝视角加 Q 版角色的呈现方式。开启预约之后,部分玩家对这样的战斗画面没有感觉,这在我们的预料之内,因为一款产品不可能满足所有用户的需求。团队考虑到,如果制作正常头身比,一方面会导致产能紧张;另一方面,当战场怪物增多时,优化也会成为大问题。我们找了一个方向,这个方向还算有差异化。我们做 lowpoly 风格的 Q 版角色,这种风格比起一般圆润的 Q 版更容易被人记住。
在玩法方面,我们属于一个很小的团队,因此肯定没有能力去挑战开放世界,也无法制作非常酷炫的动作游戏。所以,我们期望游戏具备一种小而精的特点,并且带有一定的新鲜感。
目前我们确定的方向为包含即时策略要素的 RPG 游戏。在关卡战场上,玩家能够自由地移动傩师,并且可以召唤傩神来进行作战。
游戏的策略设计分为三层,可简单理解为:有经典的兵种克制以及阵形运用,还有常见的像奶妈、坦克、辅助、输出等这样的队伍搭配。并且,每个傩师都拥有自己的专长。这些使得战前具有策略性。
在战斗中,每个傩神都有着不同的机制。其中,有的傩神设计了主动技能,有的则需要玩家手动进行瞄准和释放。并且,为了增添一些操作要素,玩家还得依据场上的情况,指挥傩神进行聚拢或者分散的动作,以此来实现躲避或者输出的目的。
这套玩法的底层乍看并不复杂,然而它的拓展性很强。例如,我们之后能够设计队伍阵型,把更有趣的 BOSS 和战场机制加进来,使策略和操作性得以丰富;可以把部分关卡设计成沙盒探索模式,让玩家经历一段连续的长冒险并完成一些解谜;甚至还可以做一些动态塔防和 Roguelike 玩法……
总之,这套玩法的普适性很广泛。从我的《崩坏学园 2》6 年运营经历来看,能够保证游戏始终保持新鲜感,并且可以不断挖掘新的变种玩法以及用户的兴趣点。
在故事和内容方面,目前虽不能透露过多细节,但我对此还是颇具信心的。例如当下所看到的独龙族女主,她的整个身躯都洋溢着精心考究的气息。
独龙族是国内真实存在的少数民族。新中国成立前,他们处于原始社会末期,人口不足 2000 人,且基本没有对外通婚,是血统极为纯粹的民族。独龙族相信有鬼神,也有驱除邪祟的南木萨,这与我们的傩师其实是非常类似的概念,这与《破祟》相契合。独龙族女生喜爱短发,并且擅长狩猎。正因如此,游戏里的女主使用的武器是弩箭。
根据资料可知,独龙族崇拜彩虹和牛。在游戏中,我们能看到女主的头发以及腰间都系着彩色丝带,她的抹胸也是彩色条纹,剑上刻有牛头纹章。独龙族还有一个更大的特点,那就是女生有纹面的习俗,据说以前是为了保护女性不被邪恶的人及鬼神侵犯。在游戏里,我们赋予了这个设定特别的能力,例如在战斗时纹面会亮起,给人一种充满力量的感觉。
比如,游戏的背景是现代都市,其原型取材于重庆。然而,城市的地图实际上是依据唐朝时期对应的剑南道地区来设计的。我们期望能够借助世界观和设定细节,将傩、妖怪等从古至今传承下来的文化更好地描绘出来。
05
这次开启预约后,我们没有进行投放,所以产品的预约数并不是很高。不过我们可以看到,在核心群体当中,有很多玩家在自发地进行传播。我的理解是,只要他们察觉到游戏是真心想要把传统文化做好,并且觉得游戏足够专业,他们就会相互传颂,这样游戏的口碑也会逐渐提高。
你问我传统文化的市场规模有多大?实际上,我们并未期望能做出一个特别庞大的市场。现今,我们时常能看到一些极为成功的游戏,在公测的当天就拥有百万的日活跃用户量。然而,《崩坏学园 2》在刚开服时或许仅有二十万用户,在做得最好的时候,大概也只有三十万到四十万的日活跃用户量。即便如此,这样量级的用户已经足以维持整个团队的运营,甚至还能够开展新作品的开发。
前阵子我去听了一个快消行业的宣讲会。他们讲,过去是流量集中的时期,那时所有人看到的要么是电视,要么是报纸,所接触到的信息都较为类似;而现在呢,每个人都拥有手机,能看到自己喜欢的内容,这就表明每个小团队都有被大众看见的机会。
我们没有一开始就怀有做一个大爆款的想法,因为这并不实际。我们从事游戏行业,更多的是注重保证游戏的质量,也就是做下限。而至于游戏的上限能达到多高,那就只能看运气了。
在这艰难的环境当中,我们期望先踏踏实实地把《破祟》完成。我们争取在明年先将其登陆到海外市场。只要能够沉淀出一部分用户,那么团队就能够继续向前发展。韩韩之前曾引用过郭德纲的这样一句话:几个讲相声的聚在一起,谁能够存活得更久,谁就能够成为艺术家。
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