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游族网络签约刀剑乱舞-ONLINE-中国区发行权 布局二次元市场未来

二次元 2025-04-26 19

5 月 1 日,游族网络与日本《刀剑乱舞 - ONLINE -》的企划、开发和运营商 DMM GAMES 举行了代理签约仪式。该仪式是在《刀剑乱舞 - ONLINE -》中文版专场发布会上进行的。通过此次签约,游族网络获得了中国区《刀剑乱舞 - ONLINE -》页游及手游的发行权。同时,游族网络宣布筹备日本分公司,旨在借助日本市场与区位优势,实现对国内二次元市场的拓展与挖掘。

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刀剑乱舞-ONLINE-》中文版发布会

游族网络的运营总监冯荆荆,同时也是《刀剑乱舞 - ONLINE -》中文版的发行负责人,在发布会上进行了发言。他指出,进行二次元的布局就意味着对未来的布局。随着二次元用户年龄的不断增长,二次元文化将会逐步成为主流文化。游族网络对于未来的布局总体思路是不能过于追求短期的成效和利益。她介绍,日本游戏进入中国市场时常会面临水土不服的状况。游族网络会凭借技术重构与性能优化,加大市场投入。在保持功能、玩法、视听感受与日本一致的基础上,进行操作和引导的优化。还会采取更契合中国用户消费水平的定价策略,同时保持掉率不变,实现跨平台数据互通等,以此来应对该问题,以满满的诚意对国内二次元用户负责。

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游族网络运营总监冯荆荆

以下为冯荆荆演讲实录:

感谢大家在 51 假期莅临《刀剑乱舞 - ONLINE -》中文版发布会现场。首先,请允许我向在场的来宾们致以歉意。我们准备了五百多个座位,原本以为这些座位足以让所有想看发布会的朋友都能坐下,然而实际上,站着的和坐着的人数似乎一样多,对此我们深感抱歉。

今天在现场此刻,心情极为激动,同时也很紧张。激动是因为看到这款游戏拥有如此高的人气和期待值,这让我感到很有动力。当然,紧张也是因为它实在太有人气了,让我们觉得不能辜负大家的期望。下面由我来给大家介绍一下《刀剑乱舞 - ONLINE -》的中文版发行策略,到场的朋友肯定很关心。

我会从三个角度来讲《刀剑乱舞 - ONLINE -》在中国的发行策略。其一,是这款产品在游族的定位;其二,是这款产品的本地化策略;其三,是这款产品在中国的发行策略。谈及定位时,首先要讲一讲游族对于二次元市场的认识以及布局。我很抱歉使用了二次元这个词。我和在场的许多朋友一样,不太擅长用这个词去形容我们所喜爱的作品,同时也不太愿意他人用这个词来形容我们。然而,由于我尚未找到一个更为恰当的词来形容这个市场或产业,所以我们当下暂且先用这个词来替代市场和产业。

《刀剑乱舞-ONLINE-》在游族的定位

[游族网络对二次元市场的认识和布局]

我们觉得布局二次元意味着布局未来。在未来的五年里,中国的二次元文化产业将会迎来高速兴起的阶段。随着二次元用户年龄的不断增长,二次元文化必然会从当下的亚文化逐渐转变为主流文化。因此,对于未来的布局,既然是在布局未来,其大的思路就是不能过于急功近利。

我们来谈一谈对二次元的认识,二次元的本质究竟是什么呢?我们的观点是“二次元是人均 GDP 达到一定阶段之后所产生的归属感的消费”,那么为何会有这样的说法呢?有这样一句话能表达此概念:“借助二次元,你能够接触到此前从未接触过的思考方式和人生,能感受到自身人生中未曾感受到的惊喜,还能找到相似的感动,进而发现自己并非孤单一人。”这是一位二次元爱好者所说的话。其表达的意思,一是二次元充满想象,二是它是一个具有归属感的空间。

二次元的核心究竟是什么呢?如今 ACG 都备受关注且热度很高,那么二次元的核心到底是动画,还是漫画,亦或是游戏呢?都不是的,我们觉得二次元的核心在于对世界观的塑造,同时也在于对角色以及角色背后的价值认同。

[游族为什么会选择《刀剑乱舞-ONLINE-》]

《刀剑乱舞 - ONLINE -》被我们选为切入二次元市场的首选。

游族首选游戏作为切入二次元的方式:游族是一家知名的游戏公司,做游戏是其最擅长且最有把握的领域。游戏能给用户带来极强的沉浸感与交互体验,用户在游戏中的投入度比其他二次元作品的投入度要多。

《刀剑乱舞 - ONLINE -》符合游族对优秀二次元游戏的定义。从 IP 角度看:在世界观方面,它有背靠历史且超出现实的设定;从角色塑造角度看,几乎涵盖了所有典型二次元男性角色类型,现场很多朋友因这爱上它,总有一款是自己喜欢的类型。《刀剑乱舞 - ONLINE -》的每一个角色辨识度都极高,这是我们内心所感动和钦佩的。无论是从角色剪影,还是从角色具有的代表性装饰来看,都能一眼就识别出他是谁,不会让你把他错认成其他作品里的角色。这款游戏的设定十分考究。它依据历史上刀的外观来设定游戏内游戏角色的形象,依据刀的经历来设定角色的价值观,依据刀之间的关系来设定角色间的关系,依据刀和主人之间的关系来设定角色的性格。这些设定给用户留下了极为深刻的记忆点,同时也为用户提供了无穷的挖掘和想象空间。所以我们认为它是一款极为出色的二次元 IP。从玩法方面来看,这款游戏能让玩家拥有强烈的主角感。我们对主角感十分强调,原因是二次元游戏与其他产品存在很大差异,这种差异就在于用户必须觉得自己是主角,而不能只是做陪玩。

讲到从女性市场切入二次元市场的优势:游族有第一款二次元游戏。我们选择这样的女性向游戏,原因在于中国二次元用户中女性占比相当高,甚至比男性比例略高一点。在中国市场上,针对二次元女性用户的游戏数量极少。在现有的作品里,大多是乙女向作品。这样的环境使得《刀剑乱舞 - ONLINE -》在中国未来拥有很大的空间。

[《刀剑乱舞-ONLINE-》的战略定位]

大家较为关心《刀剑乱舞 - ONLINE -》这款游戏在游族的定位。它是游族布局二次元市场的切入点。我们期望通过做好这款游戏的本地化开发与发行,来整合二次元市场资源。这款产品在游族承担着聚拢二次元用户的使命,并且在收入方面压力不会很大。

《刀剑乱舞-ONLINE-》在游族的定位

[日本游戏进入中国多遭遇“水土不服”的原因分析]

下面我来讲一讲大家极为关注的《刀剑乱舞 - ONLINE -》的本地化策略。有许多朋友向我询问,日本游戏进入中国通常会出现水土不服的情况,针对这种水土不服现象,我们应当如何去规避呢?首先说一说我们的理解,关于日本游戏进入中国市场为何会遭遇水土不服,基本上有四个大方面的原因。

首先是技术方面存在限制。大家知晓,日本的网络条件以及玩家的硬件设备都较为良好,正因如此,日本游戏在性能方面不会过于在意,安装包大小方面也不会太重视,内部更新等方面同样不会太关注。并且,日本的页游在加载速度和缓存优化方面也不太重视,另外,日本用户普遍较为守规矩,在防作弊方面所做的工作也不是很多。这样的游戏直接进入中国市场会遭遇较大问题。用户进行一次版本更新,常常需要重新下载数G大小的客户端。因为在性能方面优化得不够,所以会感觉玩游戏很卡顿。甚至还会出现外挂大量出现的现象。

其次是市场投入存在不足。大家知晓,一款日本游戏进入中国时,中国需付出高额版权金和收入分成,这使得发行商的利润被大幅压缩。这种情况致使发行商会采取更为安全的做法,即削减推广预算,凭借 IP 本身的影响力吸引用户进入。甚至在用户进入后,再开展一些“中国特色”的活动以拉动收入,从而保障渠道给予一定的量。这种做法使得 IP 的影响力未能得以扩大,然而对于游戏本身而言,口碑却在持续恶化。

第三个原因是版本更新较为缓慢。许多日本的授权方在全球化海外的支持方面前期规划存在欠缺,这使得在更新时内容提供变得迟缓。此外,还有监修等原因,这会导致中国版本有可能比日本版本落后几个版本,从而使用户感到被差异化对待并流失。

第四个原因是 IP 联动受限。大家都知道日本市场,IP 联动是其非常突出的特色,游戏间常常会引进其他产品的角色,甚至会与一些对应的线下偶像社团进行联动。然而,当这种产品引入到中国时,中国往往没有获得相应的联动授权,这就导致中国的游戏缺少了相应元素,相关乐趣大幅降低。

《刀剑乱舞-ONLINE-》的中文版怎样避免出现“水土不服”的情况呢?

因为上述原因,接下来就来讲讲《刀剑乱舞 - ONLINE -》在中国应对水土不服这一问题该怎么做。

我们的手游首先会进行技术重构。将 Unity 引擎改成 Cocos 引擎,并且能够支持功能和素材的增量更新。这样一来,在中国,《刀剑乱舞-ONLINE-》每次进行版本更新时,不需要进行整包下载,只需加载很少的量就可以完成更新。

第二点技术上的重构依靠四项技术优化来使安装包变小。这些技术优化较为专业,暂不一一列举。在保证视听效果不损失的情况下,能将完整的客户端从 1.6G 压缩至 300M 以内。并且需要特别强调的是,我们的视听体验不会受到任何影响。

关于推广方面,我之前一直在强调这款产品在游族是具有战略性布局的产品。因此,我们会将扩大 IP 的知名度作为核心目标。前期,我们会投入大量的推广资源。并且在整个产品的运营期间,也会将很大比例的收入投回市场。我们的收入主要会来源于规模效应,而不是活动效果。

另外我们会努力缩短中日版本时间差。我们的产品进行了技术重构,所以中文版配备了高水平且完整的技术开发团队。我们的开发模式在视听素材、功能玩法方面与日本保持一致,但在技术上独立实现,这提高了每次版本更新的反应速度。我们会和版权方共同努力,以保证协同效率,让版本更新的时间差尽可能缩短。

[其他本地化措施]

有一些其他的本地化措施。其一,我们的游戏配音不会改变,我相信今天在场的很多朋友是因为后面会有声优见面环节。我们了解到这个游戏的配音在中国有极高的认同感,所以不会换成中文配音。然而,为了协助大家理解角色在游戏中所说的内容,我们会增添中文显示。

第二,在操作体验方面进行优化。我们会尽力保持游戏的 UI 风格不发生改变,不会破坏游戏本身的美感。不过,我们会在这个基础上做出一些便利性的改动,以帮助新用户能够更轻松地上手,同时也让用户在玩游戏时更加便利。对于其他的优化细节,我们正在逐渐增加。至于大家极为关心的中国本土化元素,我们正在与版权方进行沟通,所以在此暂不透露相关信息。

《刀剑乱舞-ONLINE-》在中国的发行策略

《刀剑乱舞 -ONLINE-》有发行策略,在场朋友会关心玩中文版的体验。若与日本服务差不多,为何要来中国呢?所以我们在发行策略上会特别强调几点。

[收费降低]

首先是收费降低。我们会运用更契合中国用户消费水平的定价策略,并且会进一步对商店内容进行优化。

[掉率不变]

其次,掉率不会改变。我们不会对游戏内的掉率进行修改。许多用户都很关心国服是否会为了多收取费用而调整掉率。与此同时,我们正在规划新增的活动,以后会陆续公布这些活动。

[PC、iOS、安卓数据互通]

数据可以互通,中文版本能够实现 PC、iOS、安卓游戏数据的互通。只要是同一个账号进行登录,不管是通过 PC 登录,还是通过 iOS 登录,亦或是通过安卓登录,都可以直接继续玩游戏,无需使用引继码。

同时我们页游比手游会更早上线。

《刀剑乱舞 - ONLINE -》的中文版发行策略是如此这般的,感谢诸位。

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