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2021年9月首曝PV后,火环为何成我最期待的二次元新作?

二次元 2025-05-06 15

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导语

还有高手?

自2021年9月首度公开预告片之后,《火环》便成为了我最热切期盼的二次元新作品之一。若将米哈游、鹰角等我们所熟知的品牌和产品排除在外,那么在目前已公开的产品中,那个“之一”的称号,我甚至愿意暂时将它剔除。

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这其中的道理并不复杂,如今二次元游戏的预告片一经发布,单平台百万次播放早已不足为奇,然而,在这些光鲜的数据背后,真正能让玩家产生“我必须立刻体验”冲动的产品,实际上却寥寥无几。

《火环》这款游戏堪称典范,其播放量虽超百万,在当下却仅算得上是“及格”水平。然而,游戏通过预告片所呈现的美术设计、剧情叙述以及游戏玩法等元素,却实实在在令人垂涎欲滴。尤为重要的是,《火环》的开发商——月胧吟,总部位于上海,这个地区正是我国二次元游戏研发竞争最为激烈的地方。在这样的环境下,周围环绕着米哈游、鹰角等知名公司,他们仍能打造出一款原创的二次元IP产品,其难度之大,不言而喻。

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幸运的是,《火环》自首次公开亮相以来已近两年,它终于迎来了首次公开测试的机会。尤其在6月这个较为“敏感”的时间节点上启动首测,我坚信《火环》团队已经做好了充分的心理准备。

01

又一款风格化产品

许多人关注《火环》的首要原因之一,便是该游戏在整体审美和艺术风格上的独特魅力。

我们经常讨论所谓的风格化,经过时间的流逝和众多产品的试用,实际上可以得出结论,玩家们所追求的是那些既统一又充满新颖元素的产品,这些产品或许属于小众,或许带有复古气息,表面上看起来至少是这样的。

《火环》这部作品给人的最初感受无疑是极好的,这种好感主要源自两个方面的因素。

其一,在创作题材上没有跟随“大众”脚步。

2019年,二次元领域内盛行的末日与黑暗废土风格逐渐走向衰落,与此同时,以神秘学、基金会和都市怪谈为代表的小众题材逐渐崭露头角,逐步取代了之前的流行趋势。到了两年之后,这些新元素已经开始在创作领域内生根发芽。

《火环》首次亮相时确实颇具“心机”,它采用了2D、Q版以及横版动作的战斗模式,并且以其鲜明、亮丽的体素风格脱颖而出。然而,在竞争激烈的二次元市场中,这些元素早已变得陈旧,如同“下水道”一般。因此,《火环》的突然出现,让玩家们一时间难以适应。

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一见钟情

此外,我并不清楚他人有何看法,然而,《火环》的预告片却极其罕见地成功地将“有趣”这一概念深深植入我的记忆之中。从开篇的绘本表演,到精美的美术场景以及战斗展示,再到如今已成为游戏核心元素的“螺旋升天”这一标志性场景,这些元素共同构成了《火环》的开场,为玩家留下了大量值得“想象”的素材,这一点坦白来说并非易事。

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其二,美术确实太棒了。

与先前的整体氛围截然不同,《火环》在美术方面的呈现给人以深刻印象,且这一特色自始至终都得以确立。

实际上,市面上并不乏独具特色的艺术品,然而在二次元领域,尤其是国内,真正能够接触到那些成熟且具有独立美术风格的全新二次元作品的机会却极为罕见。

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在“涩”与“耐看”控制的很好的2D立绘

《火环》不仅以其卓越的2D美术设计令人难以忘怀,而且游戏整体在像素和体素元素的运用上,为美术表现力加分不少。特别是场景设计,有人将其比作高清画质中使用了Mod的Minecraft,也有人觉得它像是拼接而成的大型乐高积木,这些描述都是切实存在的。

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掉坑也是计算的一环!

体素风,这种独特而精致的风格,以往确实常出现在独立作品中。然而,印象中它被众多商业二次元游戏广泛用作地图编辑,这还是头一回。特别是《火环》这款游戏,其整体观感令人印象深刻,无论是风景本身,还是对天气、光影等细节的描绘,都表现得相当出色。

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实际上,在《火环》的测试期间,我大部分时间都沉浸在各个关卡之中。不得不承认,每个章节的地图关卡都颇具挑战,画面制作精良,无论是草地、雪地、地牢还是古堡,都展现了独特的视觉魅力。唯一的遗憾或许在于,这款游戏最终未能打造出一个广阔的箱庭世界,这实在有些令人惋惜。

《火环》这款产品,自2021年首次亮相至2023年首次进行测试,其美术表现力无疑达到了业界顶尖水准。独特的艺术风格赋予其与众不同的特色,使得《火环》在众多二次元新品中独树一帜。我认为,这种优势在短期内难以被其他作品所超越,就如同IP一样,已经成为《火环》的显著标志。

02

战斗,休闲与硬核的二律背反

聊完了美术,我们接着来聊聊游戏的核心玩法。

《火环》这款横版动作游戏,其核心玩法是单主角作战,同时可配备两名待命角色随时替换。游戏在角色设定上,依据职阶、元素属性和伤害类型进行细致分类。通常情况下,每位角色除了基础攻击外,还拥有两个主动技能和一个需积累能量才能使用的终极技能。这种组合——普通攻击、两个技能以及大招——构成了典型的手机游戏动作游戏模板。

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在实战运用中,角色的两种主动技能并不受到冷却时间的约束,使用这些技能会消耗相应的能量值,而该能量值会因攻击行为或时间的流逝而自然恢复,这进一步表明角色往往能够在较短时间内连续释放多轮技能,从而实现技能伤害的最大化。

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《火环》同样具备闪避机制,这一机制经过验证,连续执行两次闪避动作后,可以无缝切换至无冷却状态,而从第三次连续触发开始,则需等待大约零点几秒的固定冷却时间。

不难察觉,《火环》对于其横版动作游戏玩法的诠释,其实可以概括为一个字——“畅快”。技能冷却时间极短,缺乏复杂连招的普通攻击,以及频繁的闪避操作,还有相对紧凑的地图设计,这些元素都是为了追求战斗的畅快感而精心设计的。在游戏中,无论面对何种敌人,玩家只需避开必要的伤害,其他部分则可以采取无脑的快速击杀,有意减少了技巧和操作的复杂性,引导玩家向休闲游戏的方向体验。

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power!

然而,经过实际操作,《火环》的战斗模式是否真的达到了“休闲”的境界?以我个人的感受而言,《火环》似乎尚未达到那种真正的“休闲”平衡。

角色的主动技能无需冷却时间,连续使用双主动技能迅速将伤害值提升至极限,确实让人感到十分畅快,然而,主动技能在当前版本中的伤害数值占比实际上并不算高。再加上战斗中能量回复的设计反馈效果一般,玩家在释放完一套技能后,往往需要长时间等待能量恢复,从而容易陷入原地不动,耐心等待能量回复的尴尬局面。

例如,在战斗过程中,玩家可以随时让三人轮流上场,然而,这种频繁的切换同样会消耗能量。通常情况下,当玩家沉浸在战斗的乐趣中时,往往不会意识到需要为切换角色保留能量。因此,这种设计在特定情境下,提供给玩家的并非轻松愉快的体验,反而显得相当繁琐。就好比在玩家正享受割草的畅快时,突然遭遇了无力的中断,这很容易让玩家感到不悦。

实际上,《火环》的角色塑造颇具亮点,其中运用雷电法术的【奈菲娅】在我操作下犹如法术发射器,而擅长冰系近战的【修什帝亚】则凭借其炫目的枪斗术输出伤害,每位角色都拥有与其职业相匹配的定位和输出手段。然而,问题在于战斗的“节奏”把控,这本身与商业运作的逻辑密切相关。

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归根结底,对于这类动作类游戏来说,如何在数值与操作技巧之间取得平衡,始终是一个历久弥新的挑战。这与在射击游戏中寻求TTK(击杀时间)平衡所带来的快感相似,无论是向前迈出还是退后一步,都需要经过大量的实践与错误修正。然而,目前《火环》似乎尚未在这一领域找到最适合自己的最佳状态。

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结算动画特别好评

往昔,我对二次元游戏的核心玩法持有一种“包容”的心态,对于游戏的整体品质,我并不强求其有所贡献,但至少不希望其有所欠缺。鉴于动作游戏的特点,一款产品必须在“轻松”与“深度”之间寻找到一个恰当的平衡点,对于《火环》而言,我希望它在处理这一问题上能够避免走太多的弯路。

03

璞玉,还待雕琢

在玩法之外,《火环》当前阶段显现出诸多亟待解决的难题,其中尤为突出的是付费程度与成长深度的矛盾。这一问题引起了广泛关注,以至于测试当天官方不得不公开发表道歉并作出回应,这一举动几乎创下了最快的“土下座”记录。

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尽管官方已经承诺将在后续版本中提供改进措施,然而近期二次元领域内普遍的舆论导向还是对《火环》的声誉造成了一定程度的损害,我们不得不为自己的失误付出代价,这一点不容置疑。

实际上,当前玩家并非不允许厂商犯错误;然而,当他们对游戏的期望值达到顶峰,并随着实际游玩体验的深入,那层美好的滤镜逐渐褪去,此时,思考实际效果与预期之间的差异以及可能产生的负面反馈,已经变成了一种必须提前准备的工作。我们不应总是抱有侥幸心理,企图绕过正式的考核直接准备补考。

最后,谈及《火环》这部作品。目前这个版本的《火环》尚处于未经精心打磨的原始状态,其美术表现相当出色,风格独特,然而在内容丰富度和游戏玩法细节的打磨上,仍需付出更多努力。鉴于《火环》尚未取得版号,对于这部作品的开发时间,我们并不觉得紧迫。

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令人遗憾的是,二次元领域依然竞争激烈。不出所料,今年将有多款与《火环》享有同等知名度的产品相继问世。无论这些产品的最终表现如何,它们都将使得市场环境愈发严峻,整体的发展态势仍然不容乐观。

目前讨论未来尚显过早,然而无论如何,我期望《火环》能成为广受众多玩家青睐的佳作。

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