二次元游戏都死了?(下)七是周期也是循环,思绪回到七年前
二次元游戏都死了?(下)
七是周期,也是循环,思绪中回到七年前。
2016年的秋季,恰逢《阴阳师》游戏正式发布的月份。我独自一人在帝都总部的宽敞办公室外围漫步。
总裁助理,她温婉又美丽,轻声询问我:“您是否已经对将立项与二次元元素融合方面有所尝试?”
我说没有。
她便说道:“小瞿啊,你还是尝试着进行一些整合工作为好,因为目前领导迫切需要这方面的资料。”
这是我所了解的,前任工作室的负责人向我透露,大总裁首先询问了关于二次元的内容,随后才询问了新项目如何与二次元进行融合。
为什么总裁如此关注二次元?自然是因为《阴阳师》太赚了。
数年之后,《原神》名声大噪,外出寻求投资时,若不提及“卡通风格渲染,二次元元素,以及角色可莉的精致面容”,恐怕无人理会;若非真心流露,假装惊喜地感叹一句:“原来你也玩《原神》”,在业界简直难以立足……
于是乎,此起彼伏的游戏行业悲喜剧轮番上演:
正如某位知名人士所言:在测试环节未能绽放光彩的二次元世界,要么在运营阶段黯然落幕……
重看七年前的话题,
《阴阳师》是因为二次元而大成吗?
还是“二次元概念”因为《阴阳师》而大火?
这个问题到《原神》可以这样问:
《原神》是因为“开发世界的二次元”而大成呢?
还是“二次元”概念因为《原神》而再次伟大?
这些年来,这种话术熟悉不?
只要上了VR游戏就会成功……
只要元宇宙方向一提就高大上……
只要AI工具一用就能降本增效……
引入二次元元素,游戏便能焕发光彩(实现盈利),更能吸引(投资者的,赞助者的)关注。
要满足这些前提条件,首先必须创作出一款游戏,一款真正可供人们游玩的游戏,一款能够通过多种方式精心包装的游戏。
绝不是先有个二次元的表象,再给他编织游戏内容。
动漫改编成游戏的情况我们暂且不提,就拿那些广受欢迎的民工漫来说,它们中的许多改编作品都取得了不错的成绩。比如,前几年那部《七龙珠》,相信不少玩家都希望它能推出续作。再比如,国产动画《葫芦娃》又如何呢?
那年,凭借在游戏公司,尤其是二次元游戏公司的工作经历,搭配上人物设定图,展示一段战斗演示和PPT,摆出一副“我对二次元了如指掌”的姿态。这样一来,投资便唾手可得。资金不足的可以开发放置类游戏,资金充裕的则可制作卡牌游戏,追求更高品质的则可以尝试横版动作、战棋、射击或塔防游戏。对于那些资金充裕却无处可用的,不妨尝试开发开放世界全3D游戏。
似乎二次元游戏制作起来并不复杂,只需运用精美的画风和立绘(皮肤)进行氪金抽奖,在战斗过程中不断进步,便能够吸引大量玩家并实现盈利……就如同那些知名的在线视频平台,亦或是被戏称为手游牧场中饲养的羊群,一些自研游戏,例如某些平台或流量投资的项目:
有的画面惊奇,有的剧情惊恐,有的成本惊人……
一言以概之:几乎毫无游戏性……
说实话,有些东西连游戏都算不上,只是披上了动漫风格的壳子,就被称作是二次元游戏,难道游戏界就这么让人轻视吗?
游戏并非影视作品,即便宣传推广得法,与电影院合作,也需将观众转化为玩家,方能确保票房收益。此外,还需对舆论进行适度引导,如此一来,在特定时间段内,总收入便能保持在预定的目标水平。
(五亿成本大场面)
不论游戏是设定在二次元还是异次元世界,不论它是“羊了又羊”还是“砍树杀猪”,无论采用了多少宣传手段和引流技巧,最终在玩家面前,游戏的核心仍是供人娱乐。然而,若游戏本身无法提供乐趣,玩家又怎会愿意为之付费?难道真以为仅凭几张吸引人的图片和几条令人陶醉的评论,就能轻松赚取大量利润吗?
游戏品质不佳,宣传推广力度不足,客户服务与运营也显得滞后,如何能吸引玩家回归?投入更多成本去争取用户,修复受损的关系?多数情况下,这种自下而上的衰败态势,若游戏还能存活,那简直是个奇迹。
本系列文章指出二次元游戏大量死亡的主要原因之三是:
不断试错误估了市场
这个试错主要是三方面。
一、没有认清自己:
历经重重困难和无数努力才制作完成的这些游戏,表面上看形态各异,实则内容相似,整体质量相去不远。
(大多数游戏是这个水平)
那么靠什么取胜:
细致入微的经营管理,着眼于未来的服务理念,以及坦诚面对产品相对不足的平和心态。
犯的错误也是两种:
成本超支的情况存在,资金被耗尽,只能拿出一部分代理费(这笔费用将来会从收益中扣除),委托给对游戏一无所知的运营团队。同时,对于游戏的市场化推广既无准备,也无应对策略,陷入困境,只能将游戏转交给其他商家来运营。
运营方普遍缺乏对游戏的认知,且对深入了解游戏并无兴趣,他们仅是照搬自己的模式进行推广。他们先将游戏修改得面目全非,接着又将宣传和发行做得令人反感。至于游戏的成败,我见过不少游戏在首月实现了高收入(达到了业绩指标),但次月便一落千丈,只需给出“系统、数值、内容存在问题”的反馈,便草草了事。
务必注意,此类现象频繁出现在“店家傲慢对待顾客”的情形中,涉及生死攸关的娱乐活动,务必选择门当户对的伙伴,将利益紧密相连,方能共度风雨,同享福祸,与天地同享长久。
另一种情况是,那些不懂行的有钱人出手阔绰,他们追求的是“人无我有”,于是纷纷采取刷榜、购买广告位、邀请明星代言以及投放各种包版广告等手段,仿佛是在进行一场豪赌。表面上看似收入颇丰,但细细一算,成本回收的周期还遥遥无期。台上那些软性广告如泉涌,而台下团队却如同散沙一般,一触即溃。
二、没有认清市场
一种是:幻想式鲸落
自李小龙引领功夫电影风潮并英年早逝之后,华语电影界纷纷涌现出众多动作明星,他们纷纷自诩为“第二个李小龙”,企图继承其遗风和市场份额,然而效果大多不尽如人意。成龙便是其中之一,直至他塑造出独特的个人风格,才成为新一代的影视巨星。李小龙留下的功夫电影市场空缺,正是其他电影人可以趁机抢占的机遇。
鲸落的意思是巨型兽的死亡会产生一个新的生态群落。
《原神》这款游戏属于黑暗降临级别的恐怖怪物,它原本生活得十分惬意。然而,为何总有一些产品妄图分得一杯羹,企图抢占这个市场呢?“二次元”与开发世界相结合的模式,与其他各类产品一样,并不排斥新产品的加入(即便是具有独特特色的产品也能赚取丰厚的收益),但在玩家群体增长的红利逐渐减弱的背景下,同类产品是否还能再孕育出第二个《原神》这样的怪物,这恐怕只是一种不切实际的幻想吧?
另一种是碰瓷式自嗨(杀)
以电影为例,那部《流浪地球》不仅口碑极佳,票房也大获成功,被誉为开启了中国科幻电影新纪元。然而,仅仅半年之后,又一部电影《上海堡垒》问世,却似乎宣告了“中国科幻电影大门”的关闭。这部电影在宣传和预热阶段,都自诩为科幻作品,海报上的视觉效果至少可与《天煞地球反击战》相媲美,然而最终却变成了一场Lucky(鹿淇)游戏,怎能不败呢?
某些二次元游戏自始至终都在模仿那些知名大作的影子,企图借助热门话题吸引玩家,实则名不副实,如同挂羊头卖狗肉,结果却受到了反噬。
三、没有认清玩家
关于对玩家的认知话题就长了,至少也是两点
玩家要的不是福利而是认同感,特别是抠抠搜搜的福利。
常常听到有人评价某款游戏时说,“即便不花钱也能玩得很尽兴”,这样的说法意在表达游戏本身是可享受的,即便不投入金钱也能带来乐趣。这并非意味着“游戏本身质量不佳”或者“必须付费才能体验”。
玩家要的是体验而不是对抗性。
不要将那些以付费取胜的排行榜挂在脸上,切勿强迫玩家进行社交活动。
体验还包括内容的更新,就用二次元最常见番剧的要求:
请问是否进行了(剧情、内容、玩法)方面的更新?抑或仅仅是增加了卡牌,引入了付费元素,以及数值的膨胀?
有没有适当的出圈跨界,破次元壁?漫展,周边,互动?
有没有燃点,泪点,笑点,冲点?(非劝退点)
有没有二创空间,传播性话题,官方引导自来水?
知己知彼,方做游戏。
百战不殆,还靠时机。
本系列文指出二次元游戏死亡的三大原因:
1-盲目内卷拉高了成本
2-反复修改增长了周期
3-不断试错误估了市场
游戏本身死亡率就偏高,再加之“二次元”这种细腻的构想,更是难以承受其冲击。
为了生存并过得精彩,首要之务是深刻了解自我,洞察游戏参与者,以及把握市场动态。
要项目内部卷,把自己的产品打磨好(把钱使在钢刃上),
不要和外部卷,要避其锋芒,研其痛点,吃不到肉,也要喝点汤。
二次元游戏种类丰富,目标玩家群体同样呈现出多样性,因此不必奢望你的作品能令所有二次元爱好者都满意。只要能够吸引并妥善服务你所针对的那部分用户,这本身就足以带来可观的收益。这恰恰是二次元游戏所独有的优势。
分得清吗?一堆美少女失忆主人拯救末世。
二次元文化的魅力往往通过口头传播,其弊端亦是如此。当生命走到尽头,传播的范围更广,且往往伴随着不安宁的氛围。稍有不慎,甚至可能遭受羞辱、肢解,甚至复活重生,连墓前的草也会被反复割割。
…………
恍惚又回到七年前的立项会。
有位高管为我解难:“老瞿可是业内著名的段子手!”
我惊讶了:“文章开头我可还是小瞿呢?这也太快了”
总裁发问:“什么是段子手?”
我回应道:“不妨让我先自我介绍一下,随后我再为大家阐述一下二次元文化的内涵。说实话,若再不明白这些,可真是要落伍了……”
二次元是一个筐,什么都能装。
二次元游戏还是游戏,天天去上班,好好做游戏。
七年前说阴阳师的文章:
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