B站新代理二次元3D动作游戏十二神兵器,能脱颖而出?
最近,B站又代理了一款二次元3D动作游戏。
业内许多人认为,这并非划算的投资方案。事实上,市场上早已存在《崩坏3》这类作品,B站旗下也推出了《桃源乡》等三维动作游戏,现在再推出新作,能否成功吸引市场关注是个未知数。
这款产品由知名企业打造。游戏名称为《十二神兵器》,其开发单位是巨人网络公司旗下的Slash-Team团队。游戏虽未正式发布,却早已引发广泛关注,在CJ展会期间,游戏特意设置了展示区域,与参与者进行了交流互动。
这是什么类型的商品?大公司又为何挑选Bilibili进行联合发售?根据早期体验版,葡萄君试图探明缘由。
二次元ACT相融合,拓展世界观架构
在早期接触中可以发现,《十二神兵器》的背景设定和角色刻画都倾注了大量心血。
它讲述了一个人类因无节制使用以太晶石而遭受重创,十二先贤化作“神谕者”在危局中拯救人类的往事。不过神兵失落后,危机再度爆发,这就迫使十二先贤的子孙必须挺身而出,游戏的核心情节正是围绕这一情况而展开。
在各个故事片段中,明快的色调组合以及与众不同的角色装扮,都与高级学府的环境十分协调,能够增强游戏者沉浸其中的体验。
《十二神兵器》在塑造人物性格层面,也试图借助更考究的装饰技巧,以满足玩家的喜好。游戏中,每位追随者都设有若干可供更换的外形设计。
换上新皮肤的特蕾莎
战斗环节依据剧情走向展开,是游戏的主要互动形式。与其他同类游戏类似,同时运用多种技能并切换角色进行战斗,虽然并非独创的玩法,不过也是经过长期发展形成的较为可靠的方案。该书着重提升了技能系统的上限,将技能细分为七个类别,分别是近战攻击、远程攻击、快速突进、使用道具、防御反击、突破防御以及蓄力发动,同时将能力等级划分为三个层次,借助神兵的进化来提高技能的等级,例如蓄力类技能在顶级状态下,还能享有缩短蓄力时长、强化不可被中断等增益能力。
与此相对,某些设计手法例如有效阻止和僵化反应等,也在一定程度上强化了战斗中的冲击效果。
《十二神兵器》还增添了一些新特色,例如它着重强调了技能改造(游戏内称作“记忆传承”)的构思。具体来说,借助补充卡牌的手段,能让卡牌的技能传递给主角,或者产生其它辅助作用。具体到操作层面,单个角色最多能装备三张卡牌,这些卡牌之间能够激活联动机制,通过提升等级可以增加生命值、物理攻击力以及魔法攻击力的最大值。
这些卡牌依照属性差异,包含星之记忆,能赋予角色新能力,还有剑之记忆,可攻击命中后追加效果,以及盾之记忆,提供被动与换人时的增益效果,由此产生的个性化技能搭配,催生了更多策略玩法。而且,卡牌数量越庞大,技能种类越繁杂,其背后的培养路径也就越加多彩。
另外,角色等阶的提升,技能的强化,神兵的进阶,都与关卡中物品的掉落息息相关,越是后期,资源消耗就越是惊人。比如说在神兵体系里,就有过因为某个物件不够用,导致其养成速度受到影响的情形。这也就说明,玩家必须投入大量时间不断挑战关卡,以便于积攒必要的素材。
玩家每轮能获得五张卡牌,首次抽取免费,之后四次需要花费晶石。游戏目前正处于测试阶段,未来正式上线后可能还有改进之处。不过现阶段版本已经展现出较为完善的产品基础。尤其在剧情这一核心玩法上,内容方面尚有进一步拓展的潜力。
用自建IP的方式,做内容创新
也许在许多人眼中,B站引进这款商品仿佛涉足了一个竞争激烈的市场领域,由于已有领先者占据主导地位,想要脱颖而出并非易事。B站这样做的市场策略究竟是什么?
大家都知道,二次元领域已经达到高度饱和的程度。大家都渴望抓住这个时机毫不奇怪,因为白热化的竞争迫使所有内容必须持续创新才能生存发展。所以,如何在二次元领域创造出全新感受变得更加重要。
这里有两种不同的策略,第一种是通过改进产品机制来提升,例如增加投入用于改善技术美术,使模型更加细致,角色表现更加生动,从而形成更高的竞争壁垒,第二种则是结合新颖玩法,让玩家能够清晰地体验到独特的操作感受。
另有一种策略是从素材入手进行革新,自主打造一个品牌形象。这种策略要求持续性的资源注入,实际执行层面也更为复杂。不过它的长处在于,一旦成功构建了个性化的设定体系,衍生出新的故事情节,汇聚起特定的受众群体并识别出能代表自身利益的忠实玩家,那么实现市场突破的可能性就会大大增加。
毫无疑问,《十二神兵器》属于前述类型。它独创了一个与十二神兵宿命紧密相连的背景设定,并且采用了与众不同的叙事方式,故事发展路径需要玩家自主决定。凭借这个基础,这款游戏在视觉表现、操控感受等方面,都达到了同级别产品的标准水准。
《十二神兵器》的IP成长方案正在逐步实施。除了游戏领域,该作品在小说创作、漫画连载以及音乐发行等方向上,也展现了围绕品牌展开的多样化策略部署。
这部作品里的小说,出自二次元文学平台”不可能的世界“的签约写手长缨之手,现在最新更新到了153回,它对于游戏故事情节有着重要的补充作用,内容主要描述了一位名叫罗齐尔的少年同调者所经历的种种冒险;而这部作品的漫画版本,则是由三福互娱负责制作,目前已经完成了前三话的绘制工作,并且将会通过B站漫画平台独家进行连载发布。图画再现了游戏里的著名使者形象,从而让玩家对故事产生直接的图像认知;至于旋律层面,将来打算发行配套的乐曲唱片,同时也会举办现场演出之类的活动。
一个原创IP的构建,仅凭游戏本身是远远不够的,还必须借助其他多种因素,而这些因素构成了《十二神兵器》的外部支撑体系,包括前面所提及的各项部署。
市场上陆续出现了Fate、崩坏、碧蓝、少前这些知名品牌,从事相关行业的人员逐渐明白,不断地、长期地提供作品,有助于产品在市场中持续发展,如今《十二神兵器》就是众多致力于打造自有品牌,通过作品来聚集用户群体的典型例子。
巨人和B站的首次深度合作
《十二神兵器》系巨人公司旗下Slash Team制作而成,此作乃是巨人与B站之间在游戏产业深度协作的首个成果。
过去十多年间,征途品牌是巨头企业手里的关键资产,而《球球大作战》的出色表现,为巨人在后续的IP规划中,确立了重要标杆。
打造一个富有创意的品牌形象,必须让受众在毫无先入为主的印象时也能认可你的作品,并且要倾注许多精力与心血,使产品能与受众产生情感上的契合,而且即便出现更优选项,他们也不会立刻弃用。对于标准更为严苛的二次元爱好者来说,自主塑造品牌形象的挑战性就显著提升了。
所以,巨人公司与B站联手的目的就显而易见了。前者看重的是B站的平台生态和知识产权管理能力,后者则能为B站带来更多元化的游戏开发经验。
依据B站公布的二零一九年第一季度业绩报告,其月活跃用户均值抵达一亿零一十万,游戏板块为总营收提供了百分之六十三点六的份额。陈睿对此进行点评,表示B站已经牢固控制了二次元游戏的主要用户群体。对于其他公司难以看管的二次元玩家,B站拥有一套经过实践检验的运营策略。
从内容层面看,B站曾创造了许多不局限于游戏的知名品牌,例如线下大型活动BML(Bilibili Macro Link)自2013年起持续举办,期间探索过全息影像虚拟歌手表演,并且吸纳了众多日本歌手及配音演员参与其中。
BML
与此相似的IP还有为FGO举办的大型主题活动FES,以及在游戏圈之外,B站制作过一部美食类真人秀《人生一串》。保持与粉丝的良好互动,提供高质量的内容,这基本上是所有企业都在努力的方向,只是在二次元领域,老牌企业的进入面临较大挑战,而通过B站或许能减少一些困难。
自建IP的时代或许已经来了
现如今,国内手游IP市场正面临一个困局。
毋庸置疑,知识产权是行业初期高速发展的关键,有力推动了市场容量的持续增长,然而,这一资源本身也承受了巨大压力,导致其日益稀缺,对于游戏公司而言,在开发新知识产权方面明显感到力不从心。
前阵子中信证券的一份分析材料提到,从价值评估角度分析,海外游戏企业2019年的市盈率中值为19倍,而当前A股游戏企业2019年的市盈率主要在15倍以下,比海外企业低了三成到五成。造成这种差距的关键因素在于,国内游戏公司在知识产权库建设、商业运营模式以及全球市场拓展方面存在不足。
本土企业,持续经营五年以上的游戏品牌不多,海外市场分布很不均匀。
移动通信技术的迅猛发展,促使国内游戏企业更愿意制作时效性强的作品,缺少深度和用户积累,经营模式以项目为基础,经营成果具有很大变数。
一方面是IP储备不足,另一方面是老IP的挑战日益增多。
会见到许多老品牌产品寻求转型面向年轻群体,意图突破固有的受众范围,吸引更多潜在人群,从而促进长远进步。不过,经典品牌的年轻化过程必须进行诸多调整,并且随着品牌历史增长,可供发挥的余地逐渐缩小,品牌往往因此变成了束缚。游戏公司以吸引年轻群体为幌子,实际上在年轻化方面做得不够深入,最后反而又吸引了一批老玩家。
因此,知识产权将成为游戏公司开拓市场的关键武器,当知识产权获取十分困难时,需要投入多少人力物力来充分积累知识产权,显得非常关键。换言之,在知识产权驱动下的游戏行业,自主开发知识产权的竞争可能已经正式开始。
重新审视《十二神兵器》,巨人和B站围绕游戏,拓展漫画、小说、音乐等领域的IP开发路径就很明了了。不过,在游戏表现得到确认之前,我们没法判断这种做法是否奏效,但该产品依然能体现,一个老牌企业正在努力展现转型的意图。
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