中国游戏音乐市场崛起:从欢乐斗地主到仙剑奇侠传,游戏音乐如何成为新风口
《欢乐斗地主》、《仙剑奇侠传》、《诛仙》……越来越多的游戏音乐被大众所熟悉和传唱。
《2016中国游戏产业报告》显示,2016年中国游戏市场产业规模达1655.7亿元,同比增长17.7%;手机游戏用户规模5.28亿,增长15.9%。在中国游戏产业蓬勃发展的同时,中国游戏音乐的受欢迎程度也与日俱增。以主打二次元音乐的5sing原创音乐基地为例。许多网络游戏主题曲在这个平台上长期保持着极高的播放量。粉丝高粘度、高频消费力的特点,让二次元音乐成为市场期待的下一个趋势。
音乐推动游戏用户的长期活动
5sing是酷狗音乐的原创音乐基地。平台上的很多音乐人和用户都是由游戏玩家和二次元爱好者发展起来的。其中一些音乐人以演唱游戏主题曲起家,受到粉丝追捧;另一些人则因为各自的爱好,从作词、演唱开始,到自己作词作曲,共同打造了中国知名的二次元音乐圈。
2008年,网络游戏《诛仙》大受欢迎,深受当时玩家的喜爱。截至目前,由5sing原创音乐人董震创作并演唱的《诛仙》主题曲《爱醉》在5sing上播放量已超过300万次,《诛仙》两周年主题曲《爱与醉》的人气也随之提升。 《爱》收视率接近千万。
随着国内游戏市场悄然崛起,由游戏衍生的音乐、影视、动漫等相关产业链也在快速发展。人们玩游戏的时间越来越多,对游戏音乐的认可和喜爱也越来越强烈。就像电影配乐一样,游戏音乐不仅是行业繁荣的加分项,也是决定游戏成功的必要因素。同时,音乐本身的情感沉浸感和传播力也是众多游戏IP实现“跨界”推广、持续“新鲜感”的重要条件。
此外,一些游戏粉丝文章和粉丝音乐活动不仅可以刺激长期用户活跃度,还有助于增强游戏IP的长尾变现能力。
今年4月,5sing推出《剑网3》八周年粉丝音乐大赛,在音乐创作者和用户中掀起了一股怀旧热潮。短短一个多月时间,共征集音乐作品356首,投票数超过87万。
二次元音乐是受市场青睐的“宝石”
但值得深思的是,在围绕IP形成的泛娱乐产业的带动下,虽然电影、电视、音乐等媒体逐渐打破了二维与三维之间的次元壁,但三维人却越来越多。已加入二次元团队。来。不过,与商业模式成熟的影视行业相比,二次元音乐的盈利方式一直处于探索阶段。参考日本2016年单曲销量榜和专辑销量榜,前三名均被二次元音乐占据。不计算周边和演出收入,单单单曲的音乐收入就在千万元左右。因此,二次元音乐市场依然是一块受市场青睐的“原玉”,相关行业也做出了很多尝试并取得了初步成效。
目前5sing探索二次元音乐的盈利模式有三种:一是付费歌曲下载、分享欣赏;二是付费歌曲下载。二是原创征集活动、众筹专辑及演唱会等项目;三是直播鉴赏。近期,5sing上启动了一系列众筹项目。 《吴江金石树》音乐故事专辑筹集善款33万余元,超出预期金额33倍;董震十周年纪念专辑《震溪有你》、朱子百家系列古乐专辑等项目也超出了预期众筹金额。据悉,2016年,5sing推出了一场名为“浮生寻半日闲”的线下演唱会活动,古风朗诵,仅10分钟就通过众筹售出了12万元的门票。 5sing音乐产品负责人在接受采访时表示,“只要有优秀的产品输出,众筹的热度就不会下降,将会成为作品的核心收入来源。”
与主流市场相比,二次元音乐的粉丝虽然仍属于小众,但他们对优质作品的支持却能受到市场的青睐。受众高度相似的动漫游戏行业,在提供令人回头率的IP效应的同时,也需要这些粉丝成为实现行业“融合”的“桥梁”群体,从而反哺自身,增加用户活跃度和粘性。
近日,文化部印发《关于促进数字文化产业创新发展的指导意见》,将游戏动漫产业列为数字文化产业重点发展领域。并提出“跨界融合”的发展原则,强调推动动漫、游戏、音乐、影视、文学等内容形式的交叉融合。
艾瑞数据显示,2016年中国二次元群体数量突破2亿,核心用户突破5000万。因此,随着中国动漫游戏不断创新,在跨界融合的行业发展趋势下,当90后、00后游戏动漫受众群体不断壮大时,二次元音乐也有望成为主流并创造更具商业价值。
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