二次元宅文化现象引关注,三次元视角下如何阐述其含义?
如今,互联网络上广泛流传着一个称呼,即“二次元宅”,许多年轻网友自称且互称“二次元宅”,这形成了一个引人瞩目的文化现象,然而,与此同时,这个词语的真实含义,对于另外一些网友而言,是新鲜且陌生的,他们常被“二次元宅”称作“三次元人群” 。为了消除这种有可能存在的隔膜,或者说,为了打破二次元跟三次元之间的“次元之壁”,或许有必要采用一种三次元通行的话语方式,来尝试阐述一下这个绝对不会有标准答案的问题:究竟什么是“二次元宅”?
什么是“二次元”
“二次元宅”,这是一个用于指称特定文化主体的名词,它是由“二次元”以及“宅”这两个词语合并而形成的。
词语“二次元”源自日本,其在日文中原意是二维空间,还有二维世界,本是几何学领域术语,后来被日本漫画、动画、电子游戏爱好者用于指称这几种媒介创造的二维世界,日本漫画、动画、电子游戏之间存在密切文化互渗与产业互动,在日本常合称为MAG,是Manga、Anime、Game英文首字母缩写,在华语地区通常合称为ACG,是Animation、Comic、Game英文首字母缩写。
二次元宅热爱有加的虚拟偶像初音未来,曾翻唱名为《因为我是活在二次元的女孩》的歌曲,歌词唱着,对不起哟,无法从画面里现身,因为我是活在二次元的女孩,即便这份感情怎样高涨,也没法与你实际接触。
要是我们追溯“二次元”的源头,情形是这样的:1996年首播的动画片《机动战舰》里,有群让人觉得富有喜感的反派角色木星人,特别痴迷一部《激钢人3》动画片和里面的女主角菜菜子,可他们根本没可能实现这个心愿,至于理由得说说,动画观众跟动画角色处在两个完全不同的世界,面对这种无法跨越的界限,木星人心灰意冷只能互相安慰:“菜菜子是好,可她只是二次元里的女子呀!” !这句台词引发了众多ACG爱好者的深切共鸣,之后,日本那些ACG爱好者模仿这部动画里的那些动画爱好者,借用“二次元”这个词语去指称ACG所缔造的二维世界。
这种具备趣味性的用法涵盖着两个层面的意义,其一关乎ACG的媒介特性,在三维动画技术达成成熟状态以前,ACG这三者于视觉方面皆是由二维的图像构建而成的,其二是有关ACG所塑造出的世界感,着重突出这个世界拥有的虚拟、幻象等性质。
需要说明的是,“二次元”是ACG爱好者所使用的概念,它在多重差异性关系里确认自身意义。在上述第一层含义上,“二次元”与“一次元”相区别,于此处“一次元”是以文字而非图像作为基本媒介的文艺形式,同时“二次元”又和“三次元”相区分,在这儿“三次元”是由真人、真实事物作为拍摄对象的营造三维幻觉的电影、电视剧。
在上述第二层含义方面,“二次元”会主要和“三次元”产生区隔,此处的“三次元”是指真人处于其中的三维现实世界。乍一看,这种区隔好像仅仅构成了虚拟与现实的二元对立。然而问题的复杂之处在于,漫画、动画、游戏凭借种种视听技法营造出的代入感以及读者、观众、玩家发挥的移情作用,使得ACG爱好者于二次元里经常会拥有真挚且强烈的情感体验。——在此处,真与假、实与虚的关系,大概不能运用二元对立的思维框架去简单分辨。倘若换一种思考的路径去看待,对于二次元以及三次元之间差异性这么一种刻意的着重突出,实际上恰恰是以相反的方向透露出二者界限存有暧昧的状况以及模糊的态势。
什么是“宅”?
“宅”是个能跟 “二次元” 搭配的名词,这源于 “御宅族” 这个日文词语,在中国被接受,然后又经历了转化 。
“御宅”于日语里原本是个不怎么常用的敬语,其相当于“贵府”,还相当于“您家”,并且也能够引申为“您”,又能引申为“阁下”。1960年代时,日本有一群科幻爱好者,他们开始在小众圈子内用这个词语来互相称呼。后来,这群科幻爱好者进入了动画行业,还把这种语言用法引入到他们参与制作的科幻动画片《超时空要塞》当中。在这部首播于1982年的动画片里,主人公林明美和一条辉用“御宅”来互称。随着《超时空要塞》的热播,这种用法引发众多观众的争相模仿。在日本的各类漫展上,漫画迷以“御宅”互称来标明资深爱好者身份,在同人祭上,动画迷以“御宅”互称来标明资深爱好者身份,在科幻大会上,游戏迷以“御宅”互称来标明资深爱好者,此后,“御宅族”逐渐约定俗成而具有了现在这样的语义。
在全球化大背景情形下,“御宅族”这个源于日本的词汇,跟产自日本的动漫游戏一同,凭借电子媒介向世界各地进行传播,在从日语到汉语的跨语际实践进程当中,由“御宅族”又渐渐衍生出“阿宅”、“死宅”、“宅男/宅女”这样的称谓 。
很多态度严厉的“长者”,在谈及“宅”这一情况的时候呢,其往往所谈论的是这样的一种,带有刻板性质的负面印象 。
因互联网传播的效应,“宅男/宅女”这组比“御宅族”更本土化的词语,渐渐被越来越多不爱好ACG的人使用,在指代对象方面,由ACG爱好者变换成“长时间待在住宅里的人”,还被大众舆论赋予不少贬义色彩,甚至在一些主流媒体处遭污名化跟妖魔化,这个意义上的“宅”,是日文词“引きこもり”(意思是家里蹲)的近义词,和ACG爱好者没有确切对应关系。
当下常被叫做“宅男/宅女”的那一群人,基本上皆是打小就在数码媒介的围绕以及陪同下成长起来的“数码原住民”。对于这些数码原住民来讲,个人电脑无疑是居家环境当中不可或缺的标准配备之一;而这些具备极大数据存储量且连接着国际互联网的数字终端,能够说深切地改变了住宅的空间感。它们的数码屏幕,随时都能够充当那个“穿越次元之壁”的界面,经过人与机器之间的双向信息交互,再经由用户与系统之间的双向信息交互,把三次元空间跟所谓的赛博空间连接在一起,还能与虚拟世界连接在一起,亦或是跟二次元连接在一起。
常被翻译为“数字原生代”的“数码原住民”(Digital Native),在中国,在所谓“80 后”、“90 后”、“00 后”当中,能够自幼便享有高度数字化、信息化、网络化的教育环境和生活环境的人群,事实上只是有限的一部分。
正是在这样的媒介条件下,这些数码原住民得以养成一套日常生活方式,这套方式可不被足不出户所限制,并且能够自我满足,同时还养成了一种这样文化消费方式,另外电子商务,还有物流业在近年来蓬勃发展,这更是为这种“宅生活”进一步打下了物质基础,从而就让“宅男/宅女”那种定型化意象得以塑造,这种意象就是封闭在自己的家宅中,沉溺在个人的小宇宙里 。
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