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二次元文化受热捧,从 A 站 B 站爆火看其影响与热潮成因?

二次元 2025-10-15 6

近年来,“二次元”文化经由 Acfun(简称 A 站)、bilibili(简称 B 站)的走红,以及各类动漫电影、古风音乐的广泛流传开端借助多样姿态步入大众视野。作为一种亚文化类别,“二次元”为何会备受留意,并且对主流文化造成了越来越多的作用?我们该以怎样的客观方式去看待“二次元”的热度情形?

于《七龙珠》特展当中,有不少身为漫画迷的父母,带着自己的孩子过来怀旧,进行“朝圣”,视觉中国供图 。

“二次元”并非火得莫名其妙

“二次元”是什么呢,一千个人心里有一千种阐释哟,可以是一种喜好呀,一种文化认可呢,也能够是一种幻想啦,一种生活模式哟。“二次元”这个词源自日本,由于早期的动画呀,漫画呀,游戏作品都是由二维图像组成的,故而被称作“二次元世界”,和此相对应的是“三次元”的现实世界。

20世纪90年代初,日本动漫借单行本形式在中国流传,动画作品被引入,《铁臂阿童木》《美少女战士》《灌篮高手》等成80后一代共同童年回忆,80后成最早受“二次元”文化影响一代人 。

依据“网生代”的成长情况,这其中涵盖着90后以及00后,伴随移动互联的迅猛发展,还有网络游戏的快速进步,“二次元”文化于中国得以迅速传播,在最近这些年里,国内“二次元”产品相关领域展现出一片繁荣的态势 。

2015 年,其被称作“二次元资本元年”,9 月,“二次元”垂直社交应用“JUJU”宣称获取 580 万美元投资,11 月,国内弹幕分享网站 B 站得到腾讯数亿元人民币 D 轮投资,然而,这些仅仅是“二次元”资本暗流泛起之大的少的部分。

艾瑞咨询所发布的,名为《2015年中国“二次元”用户报告》的内容显示,中国“二次元”消费者数量已达到2.6亿人,在这些消费者当中,97.3%是90后以及00后。易观发布的《“二次元”产业研究报告》显示,伴随经济水平持续不断地提升,“二次元”作为文化产业的一个分支,也已经进入到了可消费的非必需消费品的范畴。经过统计,于“二次元”周边产品方面,用户每年平均支出超出1700元,活跃状态的“二次元”内容消费者数量达到568万人,处于边缘活跃状况的“二次元”内容消费者数量达到8028万人。

国内“二次元”领域,有A站、B站这类提供视频产品的“二次元”用户聚集地,有天闻角川这类专注轻小说产品开发的线下泛娱乐品牌,有乐元素这种在休闲游戏、“二次元”游戏领域深耕的网游企业。各种基于“二次元”文化的表现形式,正成为潮流象征。

有一个全球最大动漫雕塑名为“EVA初号机”,它处于上海新业坊国际文化创意产业基地那里,进而成为了上海“二次元”文化的新地标,视觉中国 图

冲破“次元壁”,“二次元”直抵主流文化

现如今,“二次元”不再仅仅局限于那些发弹幕的人群,不再仅仅局限于那些玩角色扮演的小众群体,也不再仅仅局限于看贴吧的人。“二次元”文化冲破了“次元壁”,其直抵主流文化的例子非常之多。在2016年湖南卫视的跨年晚会上,李宇春演唱了一首歌曲,这首歌曲在“二次元”界被称作是“传说曲”,它就是《普通DISCO》。“二次元”与主流文化展开了亲密接触,这已然成为了一种文化融合的常态。

二次元文化发展历程_13区是什么意思二次元_二次元文化对主流文化的影响

从日本到中国,“二次元”流行存在不同社会背景,不过都寻得适合自身的形式。近年来,“二次元”能越来越深入地影响主流文化,原因在于其自有发展路径,即通过与电影、音乐、综艺等产业深度结合,使被“二次元”标签化的内容、价值观、用户以及商业形态等进入主流视野。

在印度举办发布会期间,小米创始人雷军于演讲之时说了一句,被网友重新剪辑后在B站发布,其存在魔性旋律引得网友疯狂传播,全网播放量在5天之内超过1000万次,调侃、吐槽的“二次元”精神以及审美,在这个作品传播过程中体现得极为充分,给“非二次元”的人们进行了一次科普 。

里约奥运会期间,游泳运动员傅园慧说出“我已运用洪荒之力了”句话,此言一出,引发众多以其为素材的表情包、小视频、漫画等,这些内容加速蔓延,就此情况,网友目睹了“二次元”人群的强大创造力。

去年年末,备受瞩目的电影纪录片《我在故宫修文物》,最早引发关注之处,亦是在“二次元”社交平台B站 。此一事件,被视作是2016年,“二次元”平台受众需求,对于传统影视创作的,一次意外逆袭。

以电影而言,有票房达9.6亿元的《大圣归来》 ,还有票房为5.7亿元的《大鱼海棠》 ,这些凭借好莱坞模式而走红的国产动画电影 ,其背后均有着不可被忽视的“二次元”基因 。

“二次元”元素开始影响国内综艺节目,除电影外,尤其影响“网生综艺”制作思路,《拜托了冰箱》《吐槽大会》更是动不动就上弹幕,加入各类“二次元”综艺梗与表情包,就像有人说的,或许你弄不明白啥是“二次元”,甚至不喜爱“二次元”,然而“二次元”文化元素已渗透且影响当下很多人的生活与观念。

【链接】

“二次元”概念源自日本,起始于1989年前后日本经济步入衰退阶段之时,那时人们情绪整体较为悲观,进而开始怀念往昔美好的时代,期望摆脱现实世界所带来的困惑,沉浸于由漫画、动画、游戏以及轻小说所构建的二维世界之中。

“二次元”,是平面媒体所表达的那个“异次元” ,因二维空间本质而被称作“二次元” ,目前的“二次元” ,已脱离原本空间属性 ,并派生出与主流文化相对独立的次文化体系 ,也就是“二次元”文化 。

伴随大众传媒发展,多样的日本动漫产品相继传到国内,这对国内年轻人群体产生了影响,近年来,鉴于资本入侵、互联网发展,以及“二次元”群体的迭代更新,“二次元”文化呈现出朝着主流文化趋近的态势

可估算出,2016年时,国内核心“二次元”用户规模达到了7000万人,泛二次元用户规模达到了2亿人 ,这就表明,每20个中国人之中就会有1个是“二次元”重度粉丝,有3个是轻度粉丝,分析从年龄构成状况来看,最早接触“二次元”所对应的80后正逐步“老去”,90后以及00后已然是“二次元”用户主力人群,占比90%以上 。

如今,国内“二次元”相关产品的类型不再仅仅局限于动画,以及依赖于通过特殊图形数据编程构建虚拟场景的基于特效图像技术设计的动漫,还有以交互体验为核心的游戏等,像凭借声音表演功底推动故事发展的声优,以动漫、游戏等 “二次元” 元素为主题综合在一起以吸引爱好者参与的漫展,通过模仿动漫、游戏等作品中的角色来传递表演艺术的角色扮演,以网络直播为支撑呈现各种表演形式的线下演唱会,以漫画为蓝本制作的具有可收集及较高观赏性的周边手办,以及融合了古典文化元素与现代音乐风格的古风音乐等,同样占据有重要地位。早些时候,源自日本的产品处于国内“二次元”主要消费市场的主导地位,不过伴着国产漫画的持续追赶,国产漫画也已然招揽到数量颇为可观的粉丝群体,进而开始同源自日本的产品相互竞争、相互抗衡 。

这本刊物在《光明日报》06月27日08版被刊登,原本的标题是 “二次元” 文化朝着从小众演变至大众这样的方向发展 。

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