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二次元游戏发展解析:从换皮质疑到独特玩法,为何明日方舟能成功?

二次元 2025-11-20 16

网络上面存在着数量众多的,有关二次元游戏推荐,二次元小游戏知识的内容,并且也有相当多的人,为大家解答涉及二次元游戏的问题,就在今天,上分宝游戏网为大家整理了关于此方面的知识,让我们一同来瞧一瞧吧!

本文目录一览:

1、

二次元游戏

从这些年呈现的跃进式发展态势来看啦,国产二次元游戏呢,已然对电子游戏诸多类型大有覆盖之势哟。主流的RPG类型有涵盖呀,ARPG类型也是一个都不少呢,ACT类型同样在其中呀,SLG类型也未曾缺席哟。就连不那么主流的细分玩法类型呢,像塔防玩法类型啦,乙女恋爱玩法类型啦,甚至DRPG玩法类型呀,也都应有尽有呢。

要是依照大约2017年时某些证券机构所给出的分析报告来看,这是源于“二次元手游着重于人设,却轻视玩法”。终究玩法并非关键所在,故而不管何种玩法都能够往上套用,话说出口以及话中隐含的意思不外乎就是“二次元手游实际上就是换皮游戏的全新套路”。

这套说法,在2021年当下必然显著地显得极为滑稽。如同所有游戏类别那般,二次元手游存在诸多换皮之作,然而于市场里切实留下名号的二次元手游,不论运用了哪类玩法,皆具备独特的二次元韵味——难不成开发者将《王国保卫战》里的各类防御塔套上二次元小姑娘的外观,便成为了《明日方舟》?这两款游戏均是出色的塔防游戏,可它们绝非仅有美术风格上的差异,其内核、关卡设计思路以及角色(塔)的设计逻辑全然不同。

把图里的人物,全都替换成美少女这件事做到之后,它就会变成和《明日方舟》差不多的游戏了吗 ?

事实上,前些年好些传统大厂于二次元品类方面持续遭遇失败,这就意味着,要为传统玩法披上二次元的外皮,这样的途径是走不通的。

如果想要去解释为何会呈如此状况,只怕一本书方可做到——起码也得是一份多达百页之上的行业报告才行,但我们能够将关注点集中于一个更为小众的游戏品类之上,通过以管中窥豹的形式去瞧瞧二次元属性究竟是怎样在STG游戏(也就是Shoot 'em up Game,其翻译成中文的话可直接译为清版射击游戏)里发挥其作用的 。

但凡提及二次元以及STG,必定无法绕开东方Project,它于这两个范畴皆属如参天大树般的存在。其获取成功,自然是离不开全球数量众多玩家的二次同人创作,把“依赖二再创作出名”这种情况向来都被视作有着颇为浓重的运气因素,然而对于东方Project来讲,的确是开发者ZUN亲自造就了自身的运气。

与先前全部STG相较,东方Project最为显著的差异之处在于角色设计这一方面。回想那些堪称经典的STG游戏,像《怒首领蜂》,像《雷电》,还有《Batsugun》等,对于它们的相关内容,例如剧情也好,角色也罢,或者是世界观,你究竟清楚记得有多少呢?恐怕记住的仅仅是模糊不清的背景,模模糊糊的敌人,以及含糊不明的自机罢了!

唯独东方Project将角色以及世界观精心打造了出来,ZUN以名字高雅、效果别具一格的各类符卡替换了单调的“炸弹”,其释放之际甚至伴有角色立绘。

《东方永夜抄》中的回霊“夢想封印 侘”

有的美少女Boss,其发型、穿着差别极大,很明显,比起奇形怪状的大型战舰Boss,它的辨识度要高得多。而且,每个人物都有独具风格的专属BGM,节拍与弹幕一一对应,通过音乐给玩家一个更具潜意识且更长久的记忆点。

历经东方Project之后,出现了更多STG步入二次元化的路径,像CAVE所开发的《虫姬》,与公司成名作《怒首领蜂》全然是两种样子,仅仅观看游戏海报便能体会到浓郁得快要溢出的二次元氛围,游戏内容大幅增多了剧情跟人设的占比,当然,这对CAVE而言,对玩家来说,仍远远不足。

从充满十足硬汉味道的《首领蜂》,到洋溢着满满的二次元味道的《虫姬》,Cave究竟经历了些什么 ?

看看之后几年CAVE都做了什么样的游戏吧。

上面这些,全都是CAVE所开发的STG游戏,像是尝到了STG二次元化带来的甜头似的。实际上,CAVE致使STG游戏逐渐小众化从而走向衰落之后,的确是靠着一款二次元STG手游《哥特式魔法少女》,才重新整顿了局面,甚至连原本停办5年的CAVE祭都给挽救回来了。

对于游戏而言,角色以及世界观的塑造究竟有着怎样的重要程度呢?回溯到上世纪,或许存在着那样的一些游戏,是以单纯依靠玩法就能十足充分地打动玩家当作支撑,而仅仅遗留下那些表述得含混不清晰、话语数量极为稀少的背景以及人物方面的说明;然而在当下这个时代,绝大多数的游戏,不管它是不是RPG类型,又或者是格斗类游戏甚至是平台跳跃类游戏,均具备着详尽完备的世界观设计,具备着数量越来越多、篇幅越来越长的角色塑造内容要素——玩家们针对这些方面的要求呈现出不断提升的态势,就通过当前得到的状况来进行观察,这种要求还将会保持持续性增高的趋势。

以旅游指南形式呈现的《超级马力欧奥德赛》世界观

而塑造角色,打造世界观,向来是二次元题材游戏的强项。这存在历史因素,在游戏画质普遍欠佳的时期,借助夸张的发型、发饰、发色以及穿着来塑造各异人物的经典二次元手法,最是能够凸显角色的区分度;还存在现实因素,自21世纪以来,二次元背后的ACGN很大程度是靠“卖人设”,人物性格与外表的反差、成长弧光,以及怎样通过各类小细节营造出一个鲜活的角色,可谓是二次元领域本土生长的一部分了。

但说起来,《东方Project》呀,还有《虫姬》呢,这可都是存在好些年头的作品啦,虽说确实称得上经典,然而呢,距离现代那些普通玩家呀,实在是太过遥远咯。单就国内的情况来讲哦,大众玩家对于STG的普遍记忆呢,是六七年前在全国范围内都特别风靡的《全民飞机大战》以及《雷霆战机》哟。它们的确算得上是让STG在市场上有了那么一阵子回光返照的情况呢。不过呢,也正因为它们过于注重数值化以及关卡设计太过雷同这些理由呀,把玩家对于STG最后的美好回忆都给消耗殆尽咯。在经历了短暂的火爆之后呢,这个游戏品类又进入了长时间的断层状态呢。

不过呢,当下,于国产二次元的那股汹涌潮流之中,情形又出现了某些改变了。诸多压在箱底的玩法,又被取出来于二次元的这种情境之下再度进行包装了,其中便包含着STG手游《爆裂魔女》。

二次元小游戏知识_二次元之神选游戏_二次元游戏推荐

是暗黑哥特式西方奇幻这个调调的《爆裂魔女》有一款游戏,它听起来好像和前面说过的《哥特式魔法少女》较为相似,然而《哥特式魔法少女》实际上是有日系画风、日系主题的一款典型游戏,《爆裂魔女》自身的其中那种哥特之感要显著浓郁许多 。

图左为《哥特式魔法少女》,图右为《爆裂魔女》

具有风格化特质的美术,还有偏向华丽且典雅的角色设计,这两者都能够给相当一部分玩家留下程度不浅的记忆点。倘若将其替换成一款传统战机STG,只怕会受到诸多限制,战机不论设计得多么精致,也是很难让普通玩家产生什么深刻印象的。

好!

从音乐方面来讲,《爆裂魔女》维持住了二次元STG游戏的水平,各个不同的场景,以及Boss战,都存在着各自专属的BGM,其曲调、节奏跟战斗中弹幕的搭配,也吸引了诸多玩家。

谈到角色塑造,除了有基本的立绘,还有配音,以及随着好感度解锁的人物日志剧情,此外,STG游戏的众多元素,在《爆裂魔女》里,也成为了角色塑造的一部分 。

为《爆裂魔女》专设的角色养成体系并非十分繁杂,其关键所在是法典系统,此系统与天赋树相类似,然而却又融合了STG的独特之处,也就是弹幕,这款游戏把角色弹幕分列为6种基础类型,每一种基础类型都具备自身的分支强化路径,能够达成各异的最终弹幕成效以及子弹形态。

6种不同形态的弹幕

比如光炙弹,它在形态方面呈现为长条状的激光束,其具备的特点是伤害程度高,然而覆盖范围小。玩家能够选择强化锁定装置,凭借此控制住敌人,以此来规避光束命中率较低的缺点;玩家还能够使其获取真实伤害或者持续增伤的能力,通过这个来进一步提升单体的能力,将其用于专门对付Boss 。

那种呈现为直线形态的带有弹射以及吸血效果能够进行弹射或吸血的魔弹,还有具备自动追踪功能能够减缓敌方弹幕速度的自动追踪的预言弹……而比较具有特色的是渐散弹,它属于一种射程很短专为近战设计的近战弹幕,这种渐散弹能够给角色叠加护盾,那些使用此种弹幕的角色需要始终一直持续不断坚定不移地贴着敌人来展开进行输出。

这些弹幕类型,显然并非随机分配。如同东方Project里的音乐那般,弹幕类型和角色本身关联紧密:法师型角色具备自动追踪、带有控制效果的预言弹,战士、刺客这类近战角色则运用射程较短的渐散弹。大家都在发射子弹,然而成长路线以及战斗风格却差异显著。相较于操控不知因何就能扔炸弹的战斗机,这些形象更为丰满的人物,能够给予更多代入感与沉浸感。

冲上去近战拼刺刀给人的冲击感很强

另外,二次元题材还解决了《爆裂魔女》一部分的商业化问题。

于传统概念之中,STG手游的商业化手段,亦即是氪点,乃是售卖数值,举例来讲,街机STG游戏里的普通敌人,出现少许时间之后便会飞离屏幕,然而一些传统STG手游却让敌人始终处在屏幕之内,若不被击杀便不会消失,如此一来,倘若玩家的伤害不足够,即便其再擅长躲避子弹,也抵御不了持续不断增加的敌方大军。

于去年那次测试期间呢,叫做《爆裂魔女》的这款游戏,出现了大致相同的状况。那时游戏针对Boss战设定了时间方面的限制,就是在规定的限时结束之后,如果还没能将Boss击杀掉,那就会被判定为失败,实际上这近似于变相地设置了数值类型的门槛,在测试流程里受到了玩家颇多的指责。然而在此次公测版本对外公布以后呀,时间限制这项被取消掉了,之前众多的数值养成系统呢,也直接被砍掉了(像是装备系统这类)。

去年测试后游戏经历了一次大幅度重制

现如今的《爆裂魔女》,在体验方面有点这般情况,类似于街机上的某些STG,敌人现身一会儿后便会自动飞离屏幕,不会聚集起来致使玩家承受重压。倘若玩家技术精湛然而伤害欠缺,将这些敌人遗漏过去,也没啥影响自身通关的问题,顶多就是结算评价会降低,这就跟街机里漏怪过多最终分数就不高是同样的道理 。

《爆裂魔女》能够来进行如此这般的商业化切割,乃是受益于二次元手游的另外一个特性,那就是能够售卖不少跟数值强度没什么关联的事物。最为不会对数值产生影响的无疑是皮肤,除此之外,抽卡系统在付费设计方面,也要比直接售卖数值柔和许多:好多二次元手游集齐一队强力角色,数值便足以通关了,然而玩家依旧乐意持续去抽取喜欢的新角色,玩《明日方舟》和《原神》的玩家想必都有这样的体会。

因此,究竟是何故二次元手游能够将诸多玩法都转变为它那样的形态呢?或许你能够于《爆裂魔女》给出的回应里找寻到自身的答案。

前文所讲的便是和二次元游戏推荐,二次元小游戏相关的知识,往后我们会接着持续面向大家整理有关二次元游戏的知识,期望能够对大家起到助力作用!

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