二次元与VR/AR碰撞:90后消费群体能否引领虚拟现实新潮流?
主要以90后作为消费人群的二次元,它已经渐渐在成为主流,而在VR、AR领域当中,这个群体也正被热烈追捧,那么到底它们能不能碰撞出火花呢?
今日,老杨前来跟你们讲讲近来较为热门的话题,VR,AR以及二次元。
好多人跟老杨打听,问二次元能不能推动VR以及AV的发展,本人觉得能行,毕竟現下二次元跟VR、AR都是新兴群体与技术,并且从事这些的人差不多全是90后,发展空间相当大。
率先来讲讲到底什么称作二次元以及VR、AR,以此使得大家拥有一个基础方面的概念,。
被称作二次元的,是二维,“次元”就是“维度”之意;把“现实世界”叫做“三次元”,二次元原本的意思是二维空间现指动画、游戏等作品里的虚构世界,作为一个以90后为主要消费人群的领域,二次元愈发成为互联网之中不容忽视的一股力量。
二次元这般火热,原因在于它将人们的全部幻想都给YY了,那么虚构的二次元世界,再加上热火朝天的虚拟现实,会是何种感觉呢?超次元的“坚叔”已然告知我们答案了。
虚拟现实是一种技术,它综合利用计算机图形系统以及各种现实及控制等接口设备,在计算机上生成、可交互的三维环境里提供沉浸感觉,其中,计算机生成、可交互的三维环境称作虚拟环境,其英文简称VR ,这是由美国VPL公司创建人拉尼尔在20世纪80年代初提出的。
而AR也就是增强现实,它属于一种技术,这种技术能够实时计算摄影机影像的位置, 计算摄影机影像的角度, 并且会加上相应图像, 这种技术的目标是在屏幕上进行操作, 把虚拟世界套在现实世界上, 并且进行互动。AR系统具备三个突出的特点, 第一个特点是真实世界和虚拟世界的信息集成, 第二个特点是具有实时交互性, 第三个特点是在三维尺度空间中增添定位虚拟物体, 句号。
当今在我国,VR、AR 可以讲今年才刚开始起航呢,大家都宣称今年是虚拟现实技术的起始之年,那么到底是不是虚拟现实起始之年呢?最好是现在先暂且别随意地做出判断。不过我们的确是看到了,就在这一年,从谷歌迈向微软,从苹果到 Facebook,众多巨头都纷纷着手进行 VR 的布局,资本的势力范围前所未有的朝着这个真实与虚拟相互交融的竞争领域延伸;就在这一年,VR 创业公司好似雨后春笋一般快速地生长起来,动不动就是几千万甚至几亿美金的融资额度吸引着众人的眼球。
其实呀,经由刚才所进行的介绍,我们能够瞧出,VR并非是于当今所诞生的全新产品,早在上个世纪80年代之时便已被提出来了,只是现如今参与进来的巨头数量越发众多,这才致使了当今VR呈现出火热的态势。
第一款VR设备在1990年的时候面世了,然而其外形是特别笨重的,有着功能单一的情况,价格还十分昂贵,最终被市场给摒弃掉了。随后,世嘉推出了VR游戏机产品,索尼也推出了VR游戏机产品,任天堂同样推出了VR游戏机产品,虽然引起了关注,可是消费者并没有积极响应。一直到2014年3月26日,Facebook花费20亿美元展开豪赌虚拟现实,收购了业界的领头羊Oculus VR,整个产业又一次沸腾起来,VR迎来了第三次浪潮。
众多巨头,像微软、facebook、谷歌、索尼等,纷纷涌入这个有着虚拟现实感的盒子,自此,VR市场割据战的号角被人吹响了。
“铁头功”
最早的虚拟现实显示器啊,要说就是头盔式显示器了,它能把人的对外界获取视觉消息呢,以及听觉消息方面作用给封闭开来,进而引导用户去产生一种身处于虚拟环境当中的独特感觉啦。而它展示呈现的具体原理是这样的呢,左右眼对应的屏幕会彼此不一样地分别显示出左右眼应该具有的图像哟,人眼在获取到这种存在着差异的信息环节完毕之后呢,跟着就会相应地于脑海之内去产生那种特别真的立体感呀。
VR头戴设备市场,那情形就像是到处都弥漫着硝烟,可是呢,一直到现在,都没有一款产品可以做到占据全部市场。今年,国外的厂商表现得很有行动的想法呀,国内的创业公司呢,也多次推出新的产品呢。
现今市场之中啊,VR头显被划分成了三类哟,其中一类嘞,称作PC端头显呢,还有一类咧,可以叫做移动端头显呀,另外一类嘛,便是一体机头显喽。
于国外之地,Oculus VR、Sony Project Morpheus以及HTC Hive呈现出如鼎之三足相互对峙的态势。其中,知名度最为高的乃是Oculus VR ,Oculus开发者版本尚存有分辨率不高的状况,在运动追踪这一方面暂时还不够完善等诸多问题出现暂时被迫停顿的情形,然而其在VR类别范畴领域是不容被否定的处于带头地位的存在 。
在国内,灵镜小黑属于PC端VR头显产品,3Glasses属于PC端VR头显产品,蚁视头盔属于PC端VR头显产品。乐相科技的大朋头显,与Oculus DK1全兼容,乐相科技的大朋头显,与Oculus DK2全兼容,乐相科技的大朋头显,使用的是与Oculus合作的三星Super AMLED显示屏,乐相科技的大朋头显,被认为是中国最接近Oculus的产品。

二次元+AR&VR能否成功?
提及此处,会有人讲,老杨呀,你所讲述的均为技术层面的问题呢!究竟二次元与这有没有关联呀,别着急,且听我缓缓向你们讲述一番哦。
要讲的这个人叫陈坚,他是二次元十分狂热的爱好者,而且呢也是一位创业者,陈坚出生在 70 后,人们习惯喊他“坚叔”,“坚叔”的“叔”字能看出辈分,然而这并不能阻碍他在网络上轻易地“冒充”90 后。
陈坚觉得,VR拥有一个特别被看好的前景,与此同时还处于刚刚开始起步的时期,毋庸置疑同样存在着一些弊端。像是:需要外部设备、使用起来不方便、有不舒适的感觉、内容匮乏等。二次元用户会是最早一批接纳VR的用户群体,为二次元用户给予了与二次元世界紧密靠近的可能性,是一种二次元情怀的表达。
其实,陈坚一开始做二次元产品并没有这么顺利。
2013年,陈坚所在的团队,仍以面向企业的方式,承接一些传统玩具行业的增强现实卡片定制业务,到了这一年年底,他们承接了两个项目,却遭受了重大损失。第一个项目是,为某大型玩具集团所投资的一部动画片,开发增强现实卡片,另一个项目是,与某上市儿童游戏公司旗下从事玩具业务的子公司,同样进行增强现实卡片的开发。
先前那个项目,是由于那时中间方借助了合同里的一处漏洞,私自侵吞了其中的开发费用;而后续那个项目,却是被对方“先招惹利用到头来甩手丢弃作罢”——在投入了数十人历经大半年把产品制作出来之后对方寻觅各类缘由表示不要了。这一回他险些致使公司遭受重创血本无归,濒临公司资财枯竭的破产境地。后来,他去借了钱,着手苦心专心地开展自己的增强现实技术开发。
“我们去年的增长很“快”,因为起点是零。”陈坚笑着说。
这样形容二次元的世界的是陈坚,这是一个被用户所向往的美好的世界,所以他们会借助各种各样的方式把自身代入进去,看动漫是他们的表达以及自我标榜的方式,做手办是他们的表达以及自我标榜的方式,Cosplay也是他们的表达以及自我标榜的方式。
陈坚此刻处于十分清醒的状态,就算在本年度会有与VR相结合的新品被推出来,他仍然认定自己并非属于能被称作行业“资深人士”的那类人——“对于咱们而言,VR仅仅是一种产品表现形式,AR以及VR的目的都在于给用户带去更好的感官体验。”。
陈坚讲,VR当下远远谈不上成熟,然而针对部分特定用户而言,还是有能够打动他们之处,二次元的话,说不定是个不错的开端。
陈坚这般去形容二次元的世界,他讲这是用户所向往的一个美好世界,故而他们会借助各种各样的方式把自己代入其中,看动漫是他们的表达与自我标榜方式之一,做手办是他们的表达与自我标榜方式之一,Cosplay也是他们的表达与自我标榜方式之一。在漫展,你会瞧见一群一群的花季男女在消费着一个花花世界,同时他们又构建成另一个花花世界,这恰恰是他们此刻最为想要的。
陈坚个人觉得,当下的VR圈子相当浮躁,到明年的这个时段将会出现首次的VR泡沫,部分团队也许没办法持续下去。
他觉着存在两类能够存活下来的团队,一类是融资能力极其强悍的团队,另外一类是致力于精准细分市场且具备可落地产品的团队。
对于目前远远算不上成熟的VR,在部分特定用户那里,存在着某些能打动他们的方面,比如二次元,这也许是一个不错的起始点 。
2016将迎AR、VR大爆发
在2015年的时候,VR游戏并没有迎来那种大规模的爆发式发展,然而VR在其他的多种领域当中却充分展现出了自身卓越的能力,尤其是处于军事、娱乐、设计、展览、教育、工业、医疗、旅游等这些领域。实际上不仅仅是局限于这些领域,虚拟现实与每一个传统行业之间的相互结合,都堪称是一场又一场颇具震撼力的革命。当下,在国内的情况是,那些拥有各种各样用户群体以及内容分发平台的企业暂时还没有对VR软硬件展开涉足行动,与此相反的是,那些对VR软硬件进行涉水的企业基本上是既没有具备像样的用户基础,同时也没有可供依托的平台。
后面,我们将瞧见更多的企业陆陆续续地投身到VR以及AR的大家庭之内,二次元这个归属于90后的新颖代名词正被这些企业所了解。或许在不久的当前,这项技术被应用于二次元动漫里,给这些爱好者带来无尽的欢乐。
只不过是,所有的所有才刚刚起始,2015年,那是VR和AR技术的元年呀!2015年,有一个新的尝试开端了。
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