专访《解神者》制作人猫浮:翻车的二次元游戏
独家专访《解神者》制片人毛甫。
文/托马斯头骨
《神译者》可能是2020年最受诟病的二次元游戏。
它有着良好的世界观设定和美术风格,在TapTap上获得了数十万的预订。 然而,在第三次测试时,与《少豪》相关的剧情激起了大批玩家的愤怒,游戏评分跌至冰点。 ,到现在为止已经有了一些改善。
作为制作人的毛福被玩家认定为罪魁祸首,并发现自己处于舆论风暴的中心。 为了安抚玩家,她的工资被削减,微博权限被运营商剥夺。 她还被要求永久退出文案团队,不再参与任何剧情相关的工作。
这么说或许有些残忍,但对于业界来说,《解神者》却是一个难得的样本:今年翻车的二次元游戏太多了。 当几十万、几百万玩家敌视你、嘲笑你、甚至使用网络暴力时,你该怎么办? 你的游戏到底做错了什么? 该如何面对这个时代玩家需求的变化?
在研发层面,《解神者》也是一类产品的代表:当一个有一定实力但资源和经验不多的团队进入二维领域时,会遇到多少困难? 需要付出多少努力才能跟上时代的发展并赢得用户的认可?
前段时间,葡萄君和毛福有过一次谈话。 以下内容来自她自己的帐户。
《解神者》第三次测试开始不久,我发现我的微博后台有200多条私信,在骂我,在给我全家问候。
收到私信后,我很生气,把骂人的私信发到了微博上。 结果立马就有人截图转发了,将这种行为一步步贴上标签:制作人在与玩家对峙——官方在与玩家对峙——官方站在我们的对立面——官方所做的一切都是错误的。
一切都无法遏制。
网络上开始出现大量有关“神译者”的“洗脑套件”。 我们有一个老板想要使用魔法来打破一个角色的封印并用手指敲击她的额头。 结果有玩家把boss和角色的脸放在一起,然后说道:“boss在吻女主角,这个角色实在是太糟糕了。” 这样的图片遍布论坛和QQ群:我没玩过《解神》? 没关系,看看这些照片你就知道官方有多恶心了。
后来就没人再花时间去了解前因后果,或者游戏的世界观了。 他们只需要知道一个标签:什么是“解神者”? 这是一个舔狗游戏。
一开始我也在微博上贴出了玩家承认P图的代码,希望澄清:我们确实犯了错误,但我们不承认造谣。 但整个团队都惊慌失措。 我们从来没有见过这样的场景,几个女孩半夜都在哭。 每个人都告诉我们你需要尽快道歉。
当时游戏的发行商尚未最终确定。 如果找不到发行商,整个团队下个月能否拿到工资都成问题……一想到自己的行为会伤害到创作这一切的SIVA制作团队,我就感到非常内疚。我。 被击倒了。 最后,在业内朋友的警告下,我们紧急直播致歉,并承诺对游戏进行重大修改。 但道歉之后,我们在各个平台的分数下降得更快。
有人说我们是想故意恶心玩家,但这是我第一次实现自己的游戏理念。 制作恶心的游戏有什么好处? 有人说黑红也是红,只是为了博人气,但核心2D用户如此注重口碑,整个事件对我们的影响完全是负面的。
那段时间,我的猫病得很重,住进了重症监护室。 它的名字叫 Chocho,今年 18 岁。 我总觉得它还有时间让我擦肩而过,我可以好好地告别它。 但直到我去世,我都没有看到它的最后一面,也没有时间花更多的时间在它身上。
昨晚,我在医院看到乔乔,哭了。 付了钱,安排好后事后,我打了一辆出租车,让司机到河边开车接我一个小时。 路上司机一直跟我聊天。 他说自己很喜欢开车,但一旦开车变成了工作,就不再有乐趣了。 谈话结束,他决定明天放下工作,去湖州见朋友吃鱼头,笑得很开心。
我也很喜欢游戏,但是当我要靠游戏谋生,想想团队下个月的工资,想想如何扩大产能,提高技术时,我的自我表达开始变得越来越少,乐趣变得越来越多。 越来越瘦。 我还能制作我真正喜欢的游戏吗? 我以为我正在朝着我的理想前进,但我是否已经走到了理想的反面呢?
那个司机可以离开自己的战场了。 但我该怎么办呢?
现在回想起来,我们犯的最大的错误就是在三测时将《神译者》包装成一款爱情游戏。
曾经有一个玩家和一个操作同学聊到凌晨两三点。 他说我很喜欢你的角色。 请更改角色设置。 删除我讨厌的男性角色。 给我一个所有妻子都爱我的妻子。 美丽的世界。
当时我们的运营团队很认真地告诉他:我们要构建什么样的世界观,要创造什么样的故事,这些角色有什么意义。 谈话结束时,玩家说道:“你真的想站着赚钱吗?”
当然不是所有玩家都这么想,但新一代2D用户就是这么直接。 更常见的评论是用脚投票:“你不爱了,那我走了。” 我们没有资源,没有大厂家和平台。 认可是用户把我们带到这个位置的结果。 他们对游戏付出了如此多的爱,我们怎么能不回报呢?
第二次测试后,我们收集了8万份问卷,发现52%的用户选择“约会”作为最期待的新功能。 于是我们就兴奋起来,直接添加了这个系统。
为了吸引更多的潜在用户,我们的广告主发现B站上带有“爱”字的素材很受欢迎,所以他们做了很多类似的广告。 在这个过程中,我们几乎忘记了制作这款游戏的初衷,就是要建立一个新的世界观体系,做一款更“通用”的游戏。
但如何才能让普通用户和浪漫用户都满意呢? 既然你给了用户错误的期望,这个雷早晚会爆炸。
另外,我们在运营上也走了一些弯路。 我认为新一代用户有一个共同的特点:孤独。 他们不只是在寻找游戏,他们也在寻找与自己有相似审美的人。 有些操作同学虽然足够谦虚,但可能对二次元的理解还不够深入。 我们未能为用户提供稳定的交流、讨论和二次创作的空间。 负面舆论进一步摧毁了这一切。
但有一点可以讨论:受成长环境的影响,很多新生代玩家都觉得游戏应该是一个不会让他们感到沮丧的美好奇幻世界。 这种诉求当然值得尊重。 但从一开始,我设计的世界观系统就会给主角带来相当大的打击和磨难。 我觉得这种游戏也有存在的意义。
很多人说我自我意识太强,但是玩游戏的时候能有自我意识吗? 如果一切以用户为中心,那么各大公司就可以完成世界上99%的游戏。 我们存在的价值是什么?
这个问题我还是没有答案。
但即便抛开这一切,《神译者》仍然存在很多困难和问题。
当我们开始这个项目时,我们想要制作一款具有独立叙事和 Roguelite 元素的 3D ARPG 游戏。 但我们从来没有做过3D,也从来没有使用过Unity。 对于成熟的队伍来说,随机地图和实时战斗并不困难。 但对我们来说,它们太可怕了。
在玩法层面,我们最初设计了大量的随机元素,希望它们能够改变游戏中的技能偏好和战斗方式。 但后来我们发现这会影响玩家固有的技能套路,战前策略和战中策略无法平衡。 回想起来,或许我们应该将一些角色机制和技能设计成游戏内的随机组合。 但重新设计需要巨大的规划成本。
我们来谈谈艺术吧。 头部3D二维游戏的表现力如此之高,以至于其显示界面中的模型面孔数量可能超过10万个。 由于技术不达标,成本有限,为了扬长避短,我们只能锁定视角。 所以我和主创讨论,要把2D的表现力最大化。
我的美术设计想法是先决定“不该做什么”,然后让美术团队根据几个主要要素逆向工作,给大家足够的发挥空间。 首先,我不想做赛璐珞最常见的着色方法,类似于日本动画:大的纯色块,明暗界限分明。 其次,我不想只做厚涂,因为这样游戏看起来会更传统。 我宁愿设计一个更加综合的风格,让角色更加立体,细节和色彩更加丰富。
从设计元素上来说,《解神者》是近未来题材,但我不想做功能性或者工业风格,所以高级时尚路线是唯一的选择。 在此基础上,我希望它能加入一些科技元素,比如土山初九的耳机、扭蛋机和未来运动风格的衣服。
涂山初九
保证艺术品质,必须在各个环节严防死板。 立绘、真人2D、建模、动画……如果质量不好,就发回去修改,直到满意为止。 每个角色最终都花费了数十万美元。
不过,虽然场景和人物做得很好,但我们美术的一些细节还是不够协调,比如货币单位、UI等等,这些都是和设定息息相关的。 以世界观设定为例,我最初决定在神的主题基础上探索人类无法通过大过滤器的主题。 然后我参考了印度的《薄伽梵歌》和犹太教的卡巴拉,设计了整个故事的主线和层次结构。 、埃及、高天原、中国……每一个关卡都代表着一个文明的起源。
黑暗金字塔是我们做的第一个关卡。 在神话中,埃及的诸神都是有血缘关系的,所以我把“回归家庭,重获父母或兄弟姐妹的爱”作为最初的主题。 而塞斯就是它的标题——我把他设计成一个不被世人认可的强大黑客,对应神话中他战胜了宇宙黑暗巨蛇,却被宇宙之神放逐到沙漠的故事。神拉。
赛斯
但后来我发现这些设定和结构太复杂,隐藏得太深。 我们希望用剧情、任务和长对话来向用户展示一切,但这在二维领域已经过时了。 如果我们想要创造出更好的剧情表演,让玩家通过自己的操作来体验,以及更复杂的视听体验,就需要更复杂的人员规划和工作流程。
二维游戏必须为用户提供一个高度自洽的世界。 但或许《解神者》的美术自一致性达到了70%,而玩法自一致性只达到了50%。 现在我们要填补之前的技术陷阱; Roguelite的玩法需要修改; 为了应对那波舆论,很多新修改的剧情说不过去,需要在后续版本中进行优化。 未来,我们会一点一滴地去做。
不管怎样,我们比出发时已经前进了一大步。
当然,这个行业也在不断向前发展。
2018年,行业内的二次元游戏大部分都是2D卡牌。 但现在高图形性能、无错误的设置、系统、数值和游戏玩法都成为进入壁垒,最好有长板。 是的,我们大家努力了两年半才达到这个门槛。
这场军备竞赛来得如此之快。 我认为这个行业将在一年内变得两极分化。 排名前20%的球队将开始浴血奋战,而剩下的则沉入谷底。
很多小团队游戏也有超过百万的现有用户,但这些用户大多只在顶级游戏上赚钱。 只有将成本控制在一定水平以下,团队才能生存。 但你的收入会影响你下一个产品的上限,让你无法抗拒太大的风险。
而现在进入二次元的大厂商也越来越多。 他们不一定能做出成功的核心产品,但他们的品质会提高行业的门槛——当飓风过去时,你赖以生存的平台可能已经不存在了。 如果你不衡量,你的核心成员可能会被挖走,你也可能会死。
过去我们认为2D是一个垂直品类,但未来市场上可能会有更多像《原神》这样核心用户和普通用户都可以接受的产品。 如果说以前内海有腾讯、网易,外海有大鱼、小鱼、水母,那么现在外海也有鲲——它将吃掉绝大多数人才、资金和用户。 生态将加速发展,留给我们的时间所剩无几。
更糟糕的是,如果你不想做坤怎么办? 如果你只想成为一只水母怎么办? 当标准变高时,你必须成为一只非常大的水母才能生存。
但不管怎样,做游戏就是用自己的经验来证明。 我必须相信自己的设计理念,全身心投入到世界观和玩法上。 这个行业有很多聪明人,成功的途径也有很多。 许多人未能成功的原因是因为他们正在做一些他们不够相信的事情。
毕竟,一个人不可能同时走进两条河流。
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