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二次元手游新蓝海:太空歌剧题材的银河境界线专访

二次元 2024-05-29 114

对于一款内容取向性较强的游戏来说,题材的选择非常重要。不过相比于玄幻,科幻题材的ACG游戏相对较少。一方面这是因为科幻题材的创作要求比较严格,想要塑造出好的科幻世界观并不容易;另一方面,相比于玄幻题材,科幻的受众群体相对较小。

不过近两年,不少新晋二次元手游开始涉足这一题材,希望获得新的蓝海市场,其中上月开启付费删档测试的太空歌剧题材游戏《银河边界》便是其中的代表。

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近日,GameRes有幸对制作人宫子进行了专访。制作人向GameRes透露,游戏之所以选择科幻太空歌剧作为游戏的设定题材,一方面是团队觉得在目前的手游市场中,太空科幻题材应该有很好的机会。另一方面,制作一部太空歌剧还是有很高的创作门槛,需要创作团队有深厚的功底和广阔的想象力,也需要对科学和文化的合理性进行充分的考量和思考,才能构建出一个复杂、真实、有趣的虚构世界。

制作人T2和主创团队的同事们都喜欢科幻作品,并且在这方面知识面很广,因此有一定的这方面的创作经验,能够推动游戏朝这个方向发展。

那么,《银河边境》围绕太空歌剧有哪些有趣的设定?又采用了哪些玩法来实现它呢?

接下来我们来听听制作人宫子先生是怎么说的。

以下文章根据采访内容整理而成:

GameRes:《星际之门》的重要设定,以及《银河边界》的敌人“异形”们是如何构思的?

宫古:在经典科幻作品中,星际传送门通常是一种可以改变当地时空结构,在不违背“光速不可超越”原则的情况下实现超光速旅行的装置,可以将两个星系之间的距离缩短到几秒或几分钟,大大提高飞船和人类在宇宙中移动的速度。

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EVE中的星际之门

在科幻小说中,星际门户通常是在不违背“光速不可超越”原则的情况下,改变局部时空结构,实现超光速旅行的装置,可将两个星系之间的距离缩短至几秒或几分钟,大大提高宇宙中飞船和人类的移动速度。在一些故事中,星门可以连接不同的宇宙,让人类和外星种族可以在不同的宇宙之间自由穿梭,从而拓展了科幻故事的想象力和创作可能性。

星门作为宇宙交通枢纽,具有重大的战略意义,因此在各类科幻故事中,星门通常被政府或强大势力所控制,使得星门成为政治、战争争夺的焦点之一。

例如在《银河帝国》系列中,不同的政治势力在争夺超空间绕行通道(银河系中的星门)的控制权。在《海伯利安》系列小说中,星门被称为跳跃门,是一种通过扭曲空间实现星际旅行的装置。跳跃门是由古老的外星种族创造的,可以连接银河系不同星系之间的距离,使星际旅行更加高效和快捷。建造跳跃门需要很高的科技水平和巨大的资源投入,通常被放置在银河系边缘和主要交通干线,成为各类星际飞船的必经之路。管理和维护它们的机构被称为跳跃门管理局,在银河系中有着很大的影响力和地位。

在《银河边界》中,我们秉承了“科技依赖考古”的思路(笑)。人类通过研究未知文​​明留下的星门,掌握了建造星门的技术,并由此不断扩张领土,直到遇到了异形虫。星门的应用和发展,也将催生出游戏中一个重要的力量——星环科技,一家垄断星门技术与星门建造的公司。

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《银河边境》中的“星际之门”

异形虫其实是相对于人类而言设计出来的完全不同的无机文明,异形虫的起源暂时不能透露,因为这和后续剧情有比较大的关联,能说的是它们现在的形态只是异形虫进化过程中的一个过程,并不是它们的原始形态。

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异形虫区别于人类的主要特征有两个:一是它们是一个拥有共同意识联系的奇异种族,个体一般不具备自由意志。二是它们拥有在极短时间内进化的能力。在与人类打交道的过程中,异形虫也随之进化。比如,少数长期潜伏在人类社会的间谍单位(称为“渗透者”)就进化了,它们也可能拥有独立的个体意识。此外,异形虫与人类融合会产生新的生命形态。“这些新个体会如何认识自己”也是我们游戏在一些故事中向大家开放的探索命题。

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GameRes:这次的人族设计也很独特,能介绍一下几个人族的设计理念吗?

Miyako:我们游戏里的种族当中,最有代表性的就是Cyber​​man。

赛博人是人类通过生物技术创造的仿生人,而不仅仅是机器人。我们借用了《银翼杀手》中复制人的一些设定。赛博人在出厂前可以通过植入的记忆获得经验和知识。他们的能力相对较强,因此主要负责人类不便执行的高危任务,在军事上被广泛使用。

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《银翼杀手》中的复制人

因为这种差别对待,我们设定了这样一个背景设计:Cyber​​men 在过去曾对 Makers 人类发起过大规模的叛乱,并让这场叛乱以 Cyber​​men 与人类的和解以及 Cyber​​men 获得人权而告终。这样的背景让人类与 Cyber​​men 在游戏中的关系变得微妙。比如 Cyber​​men 在游戏中并没有因为叛乱而被人类改变,而只是从“工具”变成了“危险的工具”。这让 Cyber​​men 角色的故事围绕着 Cyber​​men 与人类共存的主题展开。

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电子人角色小天狼星

此外,我们设定了一个主要种族——新罗姆人,他们在太空中漂泊,形成了独特的星际文明。这个种族经过基因改造,拥有出色的空间感知能力,一些个体声称拥有预知能力。由于历史原因,新罗姆人在星际上漂泊了很长时间,因此形成了自己独特的文化。此外,游戏中还有德拉肯人、阿特利人和哈恩人等其他种族,我就不一一介绍了。

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罗马新角色拉尼娜

GameRes:除了科幻机甲元素,在人物立绘设计中我们还能看到一些古典服饰,比如旗袍、和服,还有一些中世纪的骑士长袍和带有铠甲设计风格的机甲外壳。你们是如何想出这种古典+未来的设计方向的?和设定有很密切的关系吗?

宫古:是的,太空歌剧一直都是古典与科幻相结合的体裁。古典元素可以为虚构的世界添加一些复杂的文化背景,同时也让读者感受到一些熟悉的文化参考。

《银河帝国》系列包含很多借鉴希腊、罗马文化的元素,比如取自希腊神话的行星名称、借用罗马帝国政治制度的帝国组织结构等等。

《沙丘》的文化背景深受中东文化的影响,包括伊斯兰教、阿拉伯文化、波斯文化等,小说中出现了一些伊斯兰教的元素,如穆斯林的祈祷、圣城麦加等。

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电影《沙丘》中的服装

因此我们也希望角色能够体现出科幻与古典的融合,所以我们在角色设计理念上也做了很多这方面的融合,加入了一些古典服饰,比如旗袍、和服等东方服饰元素以及一些西方中世纪骑士长袍、铠甲之类的设计。这种服饰非常符合太空歌剧的“史诗感”和“历史感”。

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《银河边界》人物设计中古典与民族服饰的提取与运用

GameRes:为什么选择棋类作为游戏的核心玩法?除了常见的盾卫、远程、医疗、主攻位置外,在各大职业的设计上,有什么特别的考虑和特点吗?

Miyako:T2 是一个象棋爱好者,他的最后一款游戏也是象棋游戏。总的来说,制作象棋游戏的逻辑和选择太空科幻的逻辑是一样的,都是三个圆的交集:我喜欢什么、我能做好什么、市场有机会什么。

除了常见的盾卫、远程、医疗、主攻位设计外,我们还设计了哨兵、通灵者两个职业。

哨兵目前被设计为唯一的飞行单位。没有防空伤害的近战敌人(守卫/突击)无法攻击哨兵。哨兵也是机动性最强的职业,在移动时可以忽略一些障碍物和敌人的控制区。这种高机动性使哨兵在获取宝箱和远距离作战方面具有巨大的优势。

超能力者是一种不以输出为重点,而是主要赋予各种特殊技能的军事单位。例如四星超能力者特工Shadow就拥有空间传送技能,可以在战场上将队友进行远距离传送,这对于救人于危难或派人进行长距离突袭非常有用。其他超能力者特工,例如拥有时间相关能力的Tenkai,拥有可以让单个或一群队友再次移动的技能;例如拥有心灵感应能力的Emma,其技能心灵盒子最多可以影响9个单位,受影响的目标有40%的概率无效,40%的概率昏迷,20%的概率立即死亡。

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由于我们没有做元素属性克制,将数值压缩到很小,高星角色的优势以及同职业不同角色之间的差异更多的体现在技能机制上。我们的游戏中有很多设定,包括不拆分初始卡牌的机制,三星、四星角色可以作为副官在战斗中为角色提供自身的被动技能加成,机制组合较多的模组也完全作为游戏中的养成资源。这是因为我们希望让大家在关卡中享受到更多的策略乐趣。

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四星平民战神-血叶兰

技能设计是游戏的策略重点,每个角色的技能都有很大差异。

游戏可能还有很多不足之处等待我们去改进,但是我们是认真的想要制作一款容易进入并且好玩的战棋游戏。

此外,虽然游戏以人物养成为主,但在大部分棋牌关卡中,《银河边疆》都设计了建筑部署的玩法作为补充。这部分设计主要受到《星际争霸》等RTS游戏的启发。游戏中这些关卡大多以人物为主、建筑为辅的设计原则进行安排。不过在少数玩法中,比如特别行动篇章,也会有以建筑部署为主要玩法的关卡。

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使用战术建筑来帮助防御游戏关卡中的敌人

GameRes:未来您会考虑为《Galaxy Frontier》添加新的内容和玩法吗?

宫古:从立项之初,《银河边界》就以“我们想要制作一款至少能连载三年的游戏”为目标,构建了我们的世界观和剧情框架。所以在游戏剧情方面,除了一开始会介绍各种势力和人物外,直到剧情第三章才会正式进入主线剧情,之后进度才会慢慢推进。至于主线剧情之外的内容,每次推出新的特工角色,我们也会随着角色一起展开这位特工的个人故事。

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游戏中的每个角色,无论星级如何,都有自己的个人故事

至于玩法,以象棋为核心的战斗玩法相当耗脑,玩久了会觉得很累。如果以后想做点新鲜有趣的玩法,可能会倾向于设计一些探索性好,但玩起来又稍微轻松休闲一些的玩法。

最后,未来当我们的游戏开启正式公测的时候,我们也会保持比较勤奋的更新节奏,为玩家提供更加持续的游戏内容,希望大家多多期待。

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