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探索漫画与二次元世界的起源:20 世纪之初的通俗文化新分支

二次元 2024-05-30 169

我以前写过一篇文章,今天找到了并贴在这里]

漫画的起源与二次元世界

20世纪初,流行文化出现了一个新的分支:漫画。

这种以简单生动的台词刻画人物、旁白较少的视觉娱乐形式,很快在大多数文化水平较低的普通民众中流行起来。

当时,各国的漫画产业纷纷建立,各国漫画的核心精神属性也随之显露出来。

比利时漫画家埃尔热的《丁丁历险记》通过主人公丁丁在世界各地的冒险经历,展现了欧洲人对新工业时代的喜悦和对帝国主义背景下黑暗重生的不满;

德国漫画家E.O.布劳恩创作的《父与子》不仅描写了父子之间的亲情,更体现了德国人遇到困难不绝望、获得意外之财不忘本、向往美好生活的精神追求。

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1941年初,漫威创造的美国队长登上了历史舞台。当时,二战正酣,美国队长身上所携带的爱国主义精神极大地鼓舞了普通美国人。后来,当美国正式对日、德、意、法西斯宣战时,大批美国青年手捧美国队长走进军营。

漫画自诞生之日起就是民族精神的载体。

其实这很好理解,一个国家的漫画作品往往体现了大多数普通民众所向往的生活,是适应整个民族共同的精神内核而创作的,而这一具象的文化符号又进一步渗透到民众的日常生活中,将这种精神带入普通民众的心中。

这里就不得不先说说把漫画以及衍生的动画、游戏等艺术形式推向巅峰的国家——日本。

据学者考证,世界上第一部漫画起源于12世纪的日本,漫画家以鸟兽间的对话,将寓言以图画的形式表达出来。

第二次世界大战结束后,普通日本民众面对的是满目疮痍的土地,漫画再次成为民众表达反战思想的舞台。

巧合的是,当时人类正向科学新前沿挺进,宇宙飞船、载人登月等新技术开启了人类从未想象过的未来。而在日本,手冢治虫等漫画家开始创作带有科学、反战思想的漫画故事,并在此基础上开创了日本动画时代。

随着日本经济的增长,这种在普通民众中流行的新艺术形式在全国范围内流行起来。从那时起,漫画、动画以及后来的电子游戏成为日本的一个庞大产业。

日本通过图画和“读画”,把大众文化推向了新的高峰。

日本人渐渐习惯把存在于图片、屏幕、游戏中的世界称为“二次元”,以区别于我们现实生活的“三次元世界”。每一个经典的“二次元”故事,都是“二次元”世界中一个独立而生动的“平行世界”。

随着日本动漫产业在全球范围内逐渐扩张,日本文化也被大多数国家所接受。

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《超时空要塞》《机甲敢达》《攻壳机动队》《阿基拉》等日本动画代表作,与日本汽车、电器、任天堂游戏机等一起,给整个世界带来了极其强大的“日本冲击”,也影响了当时大量各国年轻人对日本文化产生了向往。

《机器猫多啦 A 梦》《圣斗士星矢》《龙珠》《灌篮高手》等作品也深深影响了 20 世纪 80 年代、90 年代出生的中国人的成长历程。

这里可以看出,动漫产业、游戏产业不仅是一个容纳文化创意人才、创造经济价值的新兴产业,而且是一个潜移默化输出民族文化的思想阵地。

哪个国家在文化产业上有优势,自然就会吸引全世界普通民众对这个国家的向往和认同,这比主动推广更有利。

当然,日本动漫产业从来就不乏右翼作者和暗黑色情元素的影响,这也是日本国民性格的一种体现。

当代西方网络一代深受日本动漫作品的影响,常常在潜意识中表达对日本及日本文化的好感与向往,这也是日本软实力输出的一个鲜明例证。

但随着日本经济泡沫的破灭,日本民众逐渐由上世纪80年代科学、自信、对未来充满热情的“昭和精神”,转变为颓废、内敛、不善交际的“平成宅男”。

伴随着这巨大的时代反差,日本动画产业的内容也随之发生变化。

70年代那种充满“科学宇宙、改变世界、小人物的逆袭”的科学热血内容逐渐失去支持者,80年代享乐主义带来的浮华风气也逐渐衰落,反映普通人对美好生活的幻想和对理想伴侣的精神寄托的“御宅文化”开始盛行。

也是在这个时候,日本动画产业正式开启了新的模式。

动漫作品不再以过去的内容和故事为主,而是开始注重塑造外形靓丽、性格鲜明的“二次元人物”,致力于营造虚拟偶像与粉丝、新作品与读者之间的关系。当然,这种文化更好的载体无疑是游戏产业,让“偶像”与“粉丝”有了更好更深层次的互动。

与此同时,我国也开始大规模进军文化产业。

中国的第二维度

我国“二次元”产业自2010年起迅速发展,除了独特的网络小说形式打造出庞大的IP品牌外,漫画、动漫产业也发展迅猛,短短几年间便拥有了庞大的创作团队和更为庞大的消费受众,产业规模已达千亿。

网络小说、漫画、动画乃至随后的游戏产业,都相继开发出承载着粉丝期待的“二维平行宇宙”,读者/玩家可以在这个虚拟的世界里放松紧张的心情,寄托对美好生活的向往。

而当时日本主流的“御宅族”文化也不可避免地渗透到了国内。

狭义的“宅男”是指沉迷、热衷或精通动画、漫画、电子游戏、轻小说,以及热衷和精通其他亚文化的一群人。在现实世界的日本,“宅男”们沉迷于某些虚拟人物作为精神寄托,形成了一种相对畸形的现实生活状态和亚文化。

“宅男”们宅在家里,不工作,沉迷于动漫和游戏,对虚拟人物的设定和历史了如指掌,但对家人和社会却漠不关心,自我封闭。

从社会角度看,这种自我孤立行为无疑不利于整个社会的发展;而对于“二次元”行业而言,刻意营造这种偶像与狂热粉丝的畸形模式,对于行业的长远发展则弊大于利。

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由于社会背景和经济发展阶段不同,中日“二次元”产业虽然在核心文化上具有相似性,但在具体的行为模式上表现出明显的差异。

2016年以来,中国的“二次元”概念脱离了日本“宅文化”的束缚,呈现出充满科技感的年轻活泼色彩,以内容IP为核心,覆盖人群更加广泛,内涵与外延也更加丰富。

随着哔哩哔哩(B站)的火爆,热衷于创造“独立二次元世界”或者“现实世界的二维表达”的创作者找到了新的平台。

十多年来,我国二次元产业不仅打造了《斗罗大陆》《全职高手》等经典IP故事的动画延伸,提升了行业整体动画制作水平和品牌效应,还催生了《大圣归来》《哪吒之魔童降世》等代表中国文化内核、能真正触动人心的原创动画电影。

这些作品呼应了中国普通百姓心中自强不息的核心精神,感染并引起了众多普通民众的共鸣,从而获得了丰厚的市场回报。

我们曾经讨论过,民族精神决定一个民族的“大众文化”,而“大众文化”又​​反过来影响着民族精神和主流价值观的弘扬和发展。

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以《年兔奇缘》为代表的二次元历史叙事,以可爱活泼的兔子形象、新颖生动的叙事方式,在一定意义上甚至改变了主流网络人群对历史和现实世界的认知,加深了他们对中国历史和未来的理解,这也是“二次元”产业独特的文化魅力所在。

汉语次元问题

2016年,随着行业的发展,二次元游戏业务也如期而至。

相比日本的电子游戏、美欧的电脑游戏,手游是中国这个后来者最好的突破模式,今年《Fate/Grand Order》、《阴阳师》等二次元游戏的推出,创造了强大的“赚钱”效应。

据相关资料显示,截至2018年6月30日,碧蓝航线注册用户数达1933.42万,付费用户数达216.81万;2018年上半年,碧蓝航线全球流水约5.65亿元,《阴阳师》营收达16.7亿元。

米哈游成立于2012年,短短八年时间,这家专注于手游的公司从十几个人扩张到2500人,旗下《崩坏3》系列游戏和创造了中国游戏全球下载量奇迹的《原神》仅在2020年就为其创造了50亿元的净收入。

然而其颇受争议的运营模式也让其在玩家中收获了极高的口碑,褒贬不一。

米哈游的游戏画面精美,技术在同行中较为领先,但与前述日式新二次元运营模式一样,米哈游也热衷于在玩家与虚拟角色之间建立一种“完美偶像”与“疯狂粉丝”的全新运营模式。

游戏本身是免费的,但为了让游戏中的“二次元美少女偶像”更加完美,需要收费、抽卡、花钱。这种“狂热粉丝”模式自然而然地带动了玩家对虚拟偶像的忠诚度,也进一步夯实了所谓“纸片人”(即虚拟角色)与玩家之间的情感纽带。

米哈游曾因同款游戏在不同地区的政策问题,遭到国内玩家的抵制,前段时间甚至传出米哈游老板被刺的消息(真相不明)。

我们刚才说了,从某种意义上来说,每一个“二次元世界”都是一个与现实世界平行的“奇幻空间”。游戏公司在虚拟世界中创造“虚拟人物”,并引导他们与玩家之间的关系成为“偶像与粉丝”的模式。那么游戏公司应该明白,你创造的世界不再属于你一个人,而是属于所有参与这个世界的人。

很多人不明白一个简单的道理——影响力就是力量。

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这种力量会给你带来实实在在的好处,比如可以号召几百人的支持,每天赚得盆满钵满,但同时也会促使你对这种超出你能力范围的力量更加谨慎,防止它对你产生反噬。

正如谚语所说,“戴皇冠的人必须承受皇冠的重量”。

米哈游创始人兼CEO刘伟曾表示,真正的二次元玩家,是愿意为热爱买单的。但支撑玩家“热爱”的,并不是米哈游,也不是大伟,而是《原神》《崩坏3》里那些栩栩如生的虚拟人物。

游戏公司创造了它们,所以就要对它们负责;游戏公司希望它们在玩家之间产生“爱”,所以你就必须保证这种“爱”。

首先,将玩家以虚拟角色的人格放置到这个世界中,然后任意改变这个世界的运行规则,这是一种危险的行为。

因为不管是在二次元世界,还是现实世界,任何力量的行使都必须有规则!

而且一旦情绪深入人心,就会抛弃理性与常识,用大家都遵守的规则去约束,都有可能遇到意想不到的情况,更何况这种规则被现实扭曲了。

20世纪摇滚巨星约翰·温斯顿·列侬在1960年创立了世界摇滚乐史上传奇的“披头士”乐队,他的名字响彻整个乐坛,但他却在1980年被狂热粉丝枪杀在公寓门口,年仅40岁。

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2019年7月18日,日本京都动画工作室发生爆炸火灾,造成36人死亡,35人受伤,大量珍贵动画手稿被烧毁。 原因是投稿作品的粉丝怀疑自己的创意被公司抄袭,所以制造了这起惨烈的纵火事件。

我们列举上述事实,并不是将类似事件与此次事件做简单的类比,而是想说明一个道理:动漫或游戏公司让虚拟角色与观众或玩家产生“恋爱”,是不同商业模式的取向,无可厚非;但“创造者”也必须明白,当你断绝这种情感的纽带时,你就是在你所创造的世界中同时“杀害”两个人。

请谨慎使用此权力。

网络上流传的所谓“2D杀人案”,就是因为米哈游在国内和国外实现了游戏的不同版本,国内玩家看到自己过去精心呵护、花费无数氪金打造的“女武神”(游戏中的虚拟女性角色)在国外版本中调情卖弄色情,自然愤怒不已。

以至于国内玩家有种被“戴绿帽”的感觉。

愤怒的玩家们首先将不满情绪发泄到游戏客服、哔哩哔哩、贴吧等平台,但均遭到公司无视,愤怒的玩家们甚至在办公楼上悬挂横幅,使事件进一步升级。

事后,miHoYo迫于舆论压力,拖延了三个月才向玩家道歉,但后果已无法挽回。

聊天

二次元世界的创作者们应该明白,一旦你创造了一个世界、一个形象,你的作品就具备了公众属性和社会价值。这是新时代的新现象,也是二次元参与者投入情感的基础。所以创作者在做事、做人上,一定要提高情商和智商。

单纯的吸引流量然后像韭菜一样收割用户或者玩家的做法,最终损害的不仅仅是公司的长远利益,更是整个二次元行业的未来。

对于玩家来说

不管出于什么原因,把所有的信仰、情感,甚至生命的意义都投入到虚拟世界,是一件很悲哀的事情。

人之所以为人,就在于能用理智分辨什么是虚幻,什么是现实,那些不加思考的狂热粉和一心一意混日子的乌合之众粉丝,只能被当做待宰羔羊一样对待,拥有同样的命运。

不管是现实里的感情,还是虚拟世界中的希望,它们并不总是如你所愿,也不值得为之疯狂,甚至让仇恨点燃自己,毁灭自己的世界。

“二次元”是一个世界,但“二次元”同样有无数个世界,与其固守在一个角落,不如自由徜徉在天地间。

对于二维世界的创造者来说。

二次元行业能发展到今天,实属不易,所有从业者把这个行业从接近零,建设到今天近2000亿的市场规模,就像用乐高积木搭建世界一样,影响了近3亿人,这是你们的功劳,也是时代的机遇。

虽然我国的二次元产业还不是像日本那样的主流文化,虽然我们的相关产业的发展也或多或少的受益于其他的潮流,虽然我们的产业目前还无法担负起传播中国文化的重任,但这并不妨碍我们对其寄予厚望。

当你探索自己创造的这个世界时,请记住遵守自己制定的规则。

我们2D粉们其实很可爱,只要你不触碰他们的底线,不管怎么样他们都会笑着给你一条生路。

如果你希望他们爱上你的世界,请真诚的拥抱他们。

至于你的商业模式,这是你的自由,我们不会评论。

我们只想用宋轶在《唐人街探案2》结尾的一句话来结束。

“当你凝视深渊时,深渊也在凝视着你。你可以看,但不要看太久。”

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