深入了解日本二次元文化:ACG&ACGN 的发展与现状
二次元文化
从二次元文化的含义、文化发展、文化现状了解日本二次元文化
二次元
ACG这一术语诞生于中国台湾,流行于华人文化圈。ACG文化起源于日本,但这一术语在日本从未使用过,在英语文化圈也不流行。
ACGN是英文(动画)、(漫画)、(游戏)、(小说)的组合缩写,是由ACG扩展而来的新术语。
二维概念介绍
二维世界源自日语“二元(にじげん)”,意思是“二维”。在日本动漫迷中,指的是动画、游戏等作品中的角色。相比之下,三维世界(さんじげん)用来指代真实的人。
该术语在二次元文化圈内被广泛用来指代“奇幻世界”或者梦境,但二次元并不等同于二次元,它属于二次元亚文化,而二次元文化圈的出现正是动画、漫画、游戏、小说在产业链上紧密衔接的结果。
首先出现的是共同的目标受众,其次是相关的改编和创作,最终在受众中形成相对稳定的文化圈。
日本二次元的发展
日本的二次元文化主要经历了五个阶段,目前已经拥有了比较完整的产业链,动画各个元素的标准也非常成熟,而如今占据主导地位的萌文化,正是经过这五个阶段逐渐完善、迭代的产物。
萌芽阶段:1917~1945年,日本动画诞生。
探索期:1946年-1973年,反战、体育动画发展,手冢治虫为漫画界奠定了基础。
芽期
探索期
到期
成熟期:1974-1989年,优秀作品、优秀制作人不断涌现,题材类型不断扩大。
细化期:1990-2000年,动画产业进一步完善,动画的种类、形式、内容、题材以及从业人员等均明显细化。
萌文化时期:2001年至今,美少女萌风基本占领市场,作品不再以故事为主,更多的是表现人物的属性。同人小说等二次元元素在动画领域的比重越来越大。
日本社会与御宅族
从日本社会的现状出发,我们可以了解御宅族的成因、发展和现状,以及这一群体对二次元文化的影响。
当代日本社会问题
人口老龄化:高昂的养育成本和生活成本导致日本社会少子化、老龄化趋势加剧,年轻人结婚生子意愿降低,日本新生儿数量持续下降。
经济衰退:人口老龄化导致的年轻劳动力短缺以及1990年代泡沫经济的后遗症仍然使日本经济陷入衰退。
自杀率高:复杂的人际关系、经济贫困以及长期以来对自杀的错误观念,使日本成为世界上自杀率最高的国家之一。
社会压力大。日本的国民性、社会发展水平高,决定了他们当前面临的社会压力空前巨大。
日本社会是高度发达的社会文明,这种文明秩序在给民众提供高福利的同时,也让人心冷意冷、情绪低落、秩序井然。
当代日本人的生活状况
低欲望的生活:
日本当代年轻人的消费和生活观念已经发生改变,不愿意冒险,不买房、不买车,消费水平也不提高,一些年轻人甚至宁愿打零工维持日常生活,然后做自己想做、喜欢做的事,对物质和成功的渴望已经消失。
即使想结婚也不敢,因为没有足够的钱买新房和孩子的教育费用,年轻人中宅男文化盛行,饮食简单。
小团体、薄弱的友谊、强烈的阶级观念和饮酒文化
当代日本年轻人的核心社会观念已经变成了单薄、阶级分明的小团体模式,喝酒是少数能让他们放松、放下戒备的活动之一。
宅男的产生与成因
结合冈田敏夫与东浩树的世代理论,御宅族大致可分为五代。
第一代:以工作为重心,不热衷于“宅男圈”;
第二代:开始喜欢御宅文化,并有较强的御宅身份认同感;
第三代:将自我认知融入作品评价;
第四代:热衷于网络传播、MAD等创作;
第五代:成长为宅男,从小生活在宅男家庭。
当代日本宅男已将二次元文化融入生活和价值观,并衍生出一套极具普遍性和代表性的价值观,“宅生活”成为一种独特的生活方式。他们惧怕现实社交,重视私人空间,逃避现实,对虚拟人物产生情感依恋。
日本社会对御宅族的态度
自“宫崎勤”事件以来,宅男在日本遭受负面评价,虽然近年来由于日本ACG产业在日本整体国民收入中的占比提升,评价有所回升,但整体社会态度还是以负面居多。
1989年发生的宫崎勤杀害幼女事件,让整个日本社会对宅男的印象跌到了冰点,很多日本人开始把宅男和罪犯、恋童癖划上等号。长期以来,日本社会对宅男的刻板印象,让很多宅男不敢在公众场合谈论自己的兴趣爱好,因为这样做会招致别人的歧视。
宅男的日常生活
除了维持正常的工作生活外,大部分宅男会花很多时间在兴趣爱好上(网络媒体、轻小说、动漫、游戏),甚至假日外出,也会去宅男聚集的漫画展和秋叶原。
日常工作:大部分宅男跟普通人一样,需要出去工作赚钱生活,在日本承担着巨大的工作压力和社会压力。
日常娱乐:日常娱乐生活就是利用动漫、游戏、轻小说等满足自己的娱乐需求,利用网络媒体满足自己的社交需求。
节假日娱乐:漫画展、秋叶原、女仆咖啡厅等宅男聚集的场所是宅男们满足社交需求、大饱眼福的必去之地。
宅男群体的特点就是忠诚度极高,所以一个对某部作品十分痴迷的宅男,会把自己能收藏的所有相关周边都弄到手,哪怕这几乎会花掉他所有的收入。
也正是因为如此,在上世纪90年代日本经济泡沫破灭之后,御宅文化相关产业的发展越来越好,经过十余年的发展,已经成为在日本经济体系中占据重要地位的产业体系。
宅男活动——漫画展览
漫画市场
日本第二大同人展,是已停办的同人展Comic Revolution的精神延续,由于举办时间为4月至5月,正好填补了漫画市场时间的空白,在短时间内收获了极大的人气。
集会
日本著名的原创同人展,每年举办四次,历史悠久。不允许二次创作。许多有才华的年轻学生愿意在此展示自己的能力。这是参展人数与参展者比例最高的同人展,共有4000个社团参加。
大炮和鱼雷战争!
以舰队Collection为主题的同人志展,所有相关内容必须以舰队Collection为中心。
例大祭
日本乃至世界规模最大的东方同人志例会,也是举办时间最早、持续时间最长、参与社团和人数最多的一次例会。因为规模最大,大量东方同人志社团都会发行作品,而东方Project ZUN的原作者也会参加例会售卖作品,因此例会备受关注,被视为东方同人志展的代表。目前每年上半年举办一次,为期一天。
软色情文化
说到日本的二次元文化,必然会谈到软色情文化,下面我们就软色情文化的优势以及和二次元文化的联系与区别进行深入的分析。
日本社会对情色文化的认知程度
在了解软色情之前,我们首先要了解日本的情色文化,可以说,它和日本人的生活紧密相连。
从日本古代的情色文学到明治时期的青楼热潮,再到近代日本社会的AV产业、软色情二次元产业,日本情色文化伴随着日本社会不断发展壮大。
1、日本古代很多文学作品都与情色文化有关,比较著名的有日本平安时代的《春宫浮世绘》和紫部子规的《源氏物语》等。
2、便利店里随处可见的成人杂志、专门的AV录像店,说明日本民众对色情文化产业的接受度很高。
3、日本举世闻名的歌舞伎町的兴盛,验证了日本社会对情色文化的需求与盛行。
软色情与可爱文化之间的联系
就二者而言,软色情游戏中的角色比传统可爱文化游戏中的角色更加暴露和具有性暗示性。不过,在角色设计的精致度和可爱文化的扩展性方面,传统可爱文化游戏胜出。
萌文化中诸多元素的存在,本身就是软色情的表现,目的就是通过此类元素,让宅男对角色产生欲望、产生恋爱般的感情,从而为角色买单。软色情作品进一步增加了萌文化中角色的性暗示、暴露元素,进一步刺激目标群体。
用户圈:
对美型角色感兴趣的游戏玩家:追求游戏乐趣和IP,对美型角色感兴趣,对角色有较强的情感依赖,有较强的分享欲望。
软色情游戏玩家:对游戏乐趣有一定的追求,比较注重自身的情感体验和性幻想,有很强的分享欲望。
色情游戏玩家:对游戏乐趣追求不高,玩游戏纯粹是为了满足自己的欲望,分享欲望不高。
随着对色情内容追求的加深,玩家圈层也逐渐发生着变化,对色情内容的追求越高,玩家对玩法和IP的追求就越低,对角色的情感寄托就越少,欲望的发泄和追求也就越激烈、直接。
日本软色情产品的风格变化
几十年来软色情作品的风格一直在变化,总体趋势可以概括为更年轻化、更暴露化,以满足当代观众的需求。
早期的情色人物倾向成熟霸气,日本风格影响较小,更多的是欧美风格的性感诱惑,这与当时日本受到欧美自由主义的严重影响有关。
到了中期,情色角色开始具备日本动漫特有的符号特征,并开始有意地给观众提供软色情的好处。
当下的软色情作品风格,是完全顺应时代与市场发展的产物,人物整体风格偏向年轻化,但色彩却极度色情,让宅男从颜值与性格层面得到双重享受。
软色情游戏表现手法:
软色情游戏的核心表现方式是通过穿着具有性暗示的服装,搭配各种风格性感、不暴露任何部位的女性角色来刺激男性观众的荷尔蒙,这些角色有着共同的表现方式。
笔记:
1、如何在保持统一曝光风格的同时营造人物间的差异性,是该类人物设计的一个难题。
2. 并非所有角色都需要裸体。部分角色裸露是可以接受的,类似二次元游戏。暴露的服装可以后期添加。
软色情用户需求
不同游戏的用户对于游戏的核心诉求也有所不同,例如日本的《荒野行动》通过游戏中大量的颜值、互动、炫耀元素满足了年轻用户现实社交的需求。
软色情用户对于游戏的核心诉求是在游戏中营造一个奇幻世界,摆脱压抑的现实生活中所面临的压力与烦恼,满足内心真实的欲望,这也是目前表现优秀的软色情游戏做得比较好的地方。
相比其他游戏类型的用户,软色情用户对游戏其他方面的需求更弱。《少女与命运之子》的放置操作极其简单,凸显了游戏的核心卖点,并通过色情包装为玩家提供了一个可以满足性幻想的世界。
软色情的机遇与挑战
1、玩法要求不高但美术针对性强:能否依靠人物画像触达核心用户的喜好是其最关键的问题。
2、受众覆盖度一般但付费欲望强:软色情游戏的受众是二次元萌文化中比较关注自身情感体验和性幻想的群体,受众覆盖度一般,但结合目前的游戏来看,这部分人群的付费能力和付费欲望都比较强。
3、市场推广要求高但无需打造IP圈层:该类型游戏的成功,前期需要大量的市场推广和营销活动,但不需要像二次元萌文化游戏那样搭建游戏相关的IP圈层。
影响与启发
二次元世界是一种艺术,也是一种精神,它在日本蓬勃发展,也正在向世界、向着我们蔓延。
二次元文化最重要的一点,就是明知困难重重却依然坚持追求,不断失败,又不断自我突破,经历过战争带来的停滞,也遭受过社会的批判。
回顾二次元世界的发展,它就像漫画里的热血青年,用极其朴素的信念征服了日本、征服了世界,给我们带来了光明和温暖。
本次分享会就到此结束啦!看完这篇《日本二次元文化研究》的文章,希望能给大家一些思考和启发!
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