二次元深度报告:解析二次元受众与亚文化的真相
前言:2017年9月15日,我们发布了《什么是二次元,什么不是二次元》深度研究报告,从历史、数据、案例等多个角度分析了二次元文化与经济的趋势。此后,我们收到了来自投资界、行业、媒体等各界的大量反馈,进一步加深了我们对二次元乃至整个年轻群体消费习惯的理解。本文是我们在二次元深度报告基础上路演PPT的总结,力求以简洁易懂的方式阐述我们的观点。
关于二维的三个神话与真相
误区一:二次元世界的受众主要是90后、00后
真相:二次元的受众以85后为主,90后、00后还未成为主力
误解二:ACG 世界是年轻一代消费者最重要的亚文化
真相:韩娱、日娱、网络文学(起点、晋江)、丧文化(与二次元有重合但并不等同)对年轻一代的影响力丝毫不亚于二次元。
误解三:所有动漫和动漫游戏都是 2D 的
真相:二次元有严格的定义,日本动漫,以及偏向日式风格的中国动漫都属于二次元,以此设定和美术套路制作的游戏,都属于二次元游戏。
回顾历史:日本二次元文化的五个阶段
我们将日本的二次元文化分为五个阶段。在1970年代之前,“二次元”这个概念尚未诞生,但随着生活水平的提高,日本社会思潮多元化,年轻人开始以各种方式表达自己的个性,形成亚文化圈。比如《太阳的季节》诞生了蔑视社会秩序、过着酗酒放荡生活的“太阳族”,摩托车的流行诞生了追求赛车的“暴走族”。
1970年代末,日本媒体开始用“宅男”一词来指代《宇宙战舰大和号》和《银河铁道999》的粉丝,“二次元文化”正式诞生。几年之内,《超时空要塞》《圣斗士星矢》《城市猎人》等划时代的动漫作品问世,《勇者斗恶龙》则打开了日本角色扮演游戏的版图。当时日本经济正处于最繁荣的时期,文化产业的创造力也十分旺盛,每年都有热门作品诞生。
20世纪80年代末,随着二次元文化的迅速扩张,伴随而来的社会问题也日渐明显。1989年“东京埼玉连环绑架杀人案”震惊世界,二次元文化蒙上污点。随着20世纪90年代日本泡沫经济的破灭,“宅男”的消费能力也受到极大影响。在物质与精神的双重打击下,二次元经济进入低潮。
20世纪90年代末,《新世纪福音战士》大大提升了二次元文化的哲学内涵,加剧了二次元受众的“成人化”。二次元作品日益多元化,出现了《最后的武器少女》等“世界本位”的作品,以及《凉宫春日的忧郁》等“空气本位”的作品。动漫不再是二次元世界的绝对核心,《樱花大战》开创了游戏改编动漫的先河,《全金属狂潮》将轻小说纳入了二次元世界,二次元文化走出了低谷,得到了主流社会的认可。
自2000年代后期以来,二次元文化逐渐被日本主流社会所接受。日本政府提出要把动漫人物打造成日本的“文化名片”,地方政府提出“萌文艺复兴”的口号,熊本熊等二次元形象成为官方吉祥物。然而二次元的“主流化”并不妨碍其多元化发展。当代日本二次元作品题材、类型千差万别,并没有形成一个统一的“二次元爱好者”画像。
二次元的评判标准:中二病、亚文化、可爱
ACG文化的核心是“中二病”,指成长过程中对现实世界的不满与抵触;这是每一代人成长的必经之路。成年人心中也会有一个“中二病”。因此ACG注定是一种带有叛逆色彩的亚文化,而这种亚文化的特点就是“可爱”贯穿了整个过程。
“萌”是二次元文化中的重要概念,被“宅男”用来形容“极度喜爱、能引起内心共鸣的事物”。“萌属性”(萌点)是角色增加可爱度的特征,可以是外在属性,也可以是内在属性。如何赋予角色真实可信的“萌属性”是二次元作品策划的最大挑战。
案例分析:少女与战车角色的可爱之处
《少女与战车》的五位主角,都有两个共同的“可爱属性”:轻百合与技术宅。所谓“轻百合”指的是少女之间纯粹、无私、相互扶持的友情;所谓“技术宅”则是指在特定领域拥有强大技术实力的专业人士。
《少女与战车》的主角们也都拥有独特的“可爱属性”。武部沙织是主角队中的“大姐姐”,长相、性格、气质都比较成熟,给人一种“可以依靠的大姐姐”的感觉;擅长料理,是“料理达人”。玲泉麻子则是“反差萌”,喜欢睡懒觉,经常迟到,但在战场上却是技术高超的坦克驾驶员,反差巨大;沉默寡言,缺乏感情波动,在二次元文化中被称为“三无”(无嘴、无心、无表情)。
案例研究:初音未来:不断变换的可爱
初音未来的人物设定在不断演变,V2是戴着耳机、身着机械风服装的“电音少女”,V3更加活泼科幻,V4则更像是科幻感较少的日常少女。人物设定越来越符合“大众口味”,标志着初音未来从“硬核2D”向“泛2D”的转型。
二次元文化主流的变迁:从激情到悲伤、堕落、虐心
20 世纪 90 年代到 21 世纪,是“热血动漫”的天下。中国读者耳熟能详的四大日本漫画中,有三部(《海贼王》、《名侦探柯南》、《火影忍者》、《死神》)都是热血动漫。热血动漫的剧情很简单:一个十六七岁的中学生,因为机缘巧合或是身世谜团,踏上了拯救世界的道路。经过漫长的打怪升级,最终战胜邪恶,伸张正义。每个男生都喜欢“热血”,每个女生都喜欢“少女心”的动漫。
2010年代后期,以《葛优躺》、《蛋黄哥》为代表的“悲情”,以《黑执事》为代表的“烂漫”,以《进击的巨人》、《魔法少女小圆》为代表的“悲情”逐渐成为二次元文化的主流,喜茶的“悲情茶”快闪店成为网红店,说明年轻一代的价值观和审美趣味日趋多元化,更喜欢自嘲,对未来也更加迷茫。
动漫作品受欢迎度:日本动漫超越美国动漫
从上图百度搜索结果(单位:百万)或从QQ部落活跃用户数、微博转发量可以看出,尽管日漫在商业推广不力、产业标准落后的情况下,仍然比美漫要好。现在流行的中国漫画几乎都是模仿日漫,即便有借鉴美漫的,也要在剧情、人物造型、画风等方面做出较大改动,日漫在周边产品上也比美漫要好。从文化背景、经济社会成长路径来看,中国二次元经济要以日本为主。
硬核 2D VS 泛 2D
“二次元文化”的核心是叛逆、非主流,“十六七岁的中学生”永远是二次元故事的核心。因此,“重度二次元”必定是小众的,代表的是一群“小众消费者”的亚文化。能被大多数消费者认可的作品,都是在世界观、人物、剧情、艺术风格等方面做出主流改变的“泛二次元”作品。
《攻壳机动队》是典型的日式硬核二维动画,在长达20年的传播期内,一直保持着稳定的粉丝基础和不俗的人气,被视为赛博朋克动画的先驱。2017年,好莱坞将《攻壳机动队》改编成真人电影,毁掉了硬核二维动画的本质。不过这部“泛二维”电影却创下了1.7亿美元票房的新纪录。在游戏行业,“硬核二维动画”赚得盆满钵满,“泛二维动画”赚得盆满钵满,已经是多年的常态。
(上图为《少女与战车》剧场版票房,纵轴为百万日元,横轴为上映周数)
既然“硬核二次元”的商业价值有限,那为什么厂商还要开发这样的作品呢?因为“硬核二次元”的受众群体虽然少,但忠诚度却很高,个体消费能力也不弱。比如《少女与战车》电影在日本上映后,首周票房仅为1.28亿日元,成绩不尽如人意;然而,在随后的20周里,影片几乎每周都新增1亿日元的票房。最终影片在长达50周的上映周期内斩获24.4亿日元,创下近年来日本动画电影的第二大票房纪录。
00后是否真的会把二次元带入主流?
直到2015年,“二次元文化”还只是在哔哩哔哩、萌娘百科等小圈子里流行。如今,爱奇艺、腾讯视频、优酷等主流视频平台都开设了二次元板块,腾讯、网易也加大了对漫画、二次元游戏的投入。“二次元文化”真的要成为主流了吗?
我们认为,“二次元文化”的主流化将随着00后进入社会舞台而完成。如今的中学生每天在娱乐社交上花费的时间约占25-30%,甚至超过了学习的时间,而动漫应用是中学生相对使用倾向(TGI)最高的应用。受电视动画播出政策影响,90后是“二次元断层”,但作为移动互联网原住民的00后却不是。(编辑:何宇程)
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