2017 年中国游戏市场实际销售收入达 2036.1 亿,手游增长已达极限?
2000亿,这是《2017中国游戏产业报告》中出现的一个数字。 2017年,中国游戏市场实际销售收入达2036.1亿元,同比增长23.0%。亮眼的数据让不少人对中国游戏市场过于乐观,尽管从2014年到2017年,市场增速从37.7%下降到17.7%。移动端也是如此。 2017年,中国移动游戏市场实际销售收入达1161.2亿元,同比增长41.7%,仍保持超300亿元的增速。这种超高速的发展趋势让一些人蒙蔽了双眼,认为“手机游戏仍然是主要红利来源”。事实上,中国移动游戏用户数量的增长已经达到极限。伽玛数据提供的数据显示,虽然2017年中国移动游戏用户规模达到5.54亿,但同比增速仅为4.9%,位居移动游戏市场第一。用户红利期已结束。
随着红利期结束,各大厂商的经营思路也发生了转变,从快餐式的批量产品投放、撒网式的采购策略,转向了精品化的运营路线。二次元手游市场也受到大环境变化的影响。并进行了相应调整。但与其他细分领域不同的是,2017年二次元手游市场同比增长高达45%,这个市场仍处于上升阶段,红利期依然存在。但2D手游作为核心导向的产品,面对的是更多核心导向的用户,2D用户有明显的自主选择产品类型的倾向。因此,即使市场压力相对较小,但用户过度的“自我意识”让二次元游戏厂商的经营压力更大。
走向多元化的二次元市场
中国的二次元手游市场已经是手游市场最重要的细分领域之一。当中国手游市场真正开始重视“二次元”时,就默认了这个细分市场的极端“排他性”;深受二次元文化圈影响的二次元手游用户主体,这个群体的用户习惯与其他任何游戏用户群体都完全不同。以“纯粹奇幻”和“对某种世界观的相同理解”为基础的二次元文化,对游戏厂商提出了严格的要求:游戏厂商想要制作二次元游戏,首先必须建立“良好的文化氛围”。与二维用户的关系”。一种信任感”。
因此,中国2D手游市场从一开始(2016年左右,2D手游概念初具规模)就没有将2D用户视为“傻孩子”。这个相对年轻的用户群体一方面消费能力较强,另一方面对产品偏好也比较挑剔。国内厂商在这方面做足了功课。他们没有大量引进日本正版动画IP,仓促做了联动游戏。相反,他们瞄准了核心用户。因此,我们看到了《战舰少女》、《崩坏学园2》、《阴阳师》等原创IP,厂商在制作中使用了“日本声优”、“高清立画”和“优质剧情”。现在被称为“二次元三要素”的东西已经为国内二次元用户包装好了,市场反馈出奇的好。虽然当时的二次元手游起点很高,但因为回报率高而受到大家的觊觎。
很快,随着B站等二次元立场逐渐深入大众,国内的“二次元”概念也被“泛二次元”所取代。二次元用户群的核心特征被淡化,更多对二次元文化了解不深的用户进入该领域。与所谓的“死屋”不同,多元化的人群给“二次元”带来了更多的可能性,二次元手游也首次得到了积极的反馈和拓展。但相应的,二次元手游也受到国内手游生态的影响,变得更加“世俗”。虽然影响2D手游流量的最大因素仍然是ACG圈,但“买量”、“IP”、“出海”等常见套路也被运用在2D手游中。这时,我们看到了《碧蓝航线》和《荒唐百万富翁亚瑟王》。现阶段,国产二次元手游已经变得狂野起来。虽然有火爆的成绩和良好的海外成绩,但并不能掩盖二次元手游发展的本源。
截至2018年,二次元手游多元化已全面发展,游戏类型基本定型为角色扮演、卡牌、动作三大类型。随着产品数量的增多,异构性以及多种要素的有机统一成为众多厂商突破的关键。二次元手游进入了新的阶段,我们也看到了表现不错的产品。陈志科的《幻想计划》就是一个典型的例子。值得一提的是,像陈之科这样坚持做二次元游戏的厂商并没有改变初衷——他们仍然把核心玩家放在第一位,与用户建立“次元身份”。
市场需要反套路
从上面总结的内容来看,国产二次元手游的发展经历了一个从核心化到多元化的过程。市场不断总结经验,为厂商寻找套路,而“立绘、配音、剧情”三大要素加上“IP运营、氪金概率回报”是国产二次元运营的固有套路。厂商非常重视套路,精准捕捉核心用户。由于ACG的核心用户获取难度特别大,依靠普通的购买是很难实现的。因此,如何再次高效获取核心用户,成为新阶段ACG手游面临的新问题——国产ACG手游的问题症结。再次回到核心用户。对此,《奇幻计划》想出了“反套路”的做法。
该产品不依赖大IP吸纳体量,不存在常规购买模式。就连游戏内道具的稀有度系统也与其他游戏不同——高稀有道具的价值并不一定意味着比普通道具更好。 “只是效果更华丽而已。”这种自始至终的反套路模式,在国内手游市场上是相当少见的,如此一来,《奇幻计划》就收获了数百万玩家的预购,这是一个很难得的成绩。
笔者发现,《奇幻计划》对于“泛二次元”用户来说颇具吸引力。据制片人张硕介绍,《梦幻计划》的制作团队前期只有2名策划、3名美术师和3名程序员。项目正式立项后,团队仅扩大至20人。不过游戏的光影效果和操作手感却给了笔者非常强烈的印象,就是点击和拖动的操作设定,方便清爽且符合用户的操作习惯,还有单轮移动以及点击式的角色攻击方式,体现了该团队成熟的研发经验。如果抛开“二次元”的标签,《奇幻计划》出色的ARPG表现已经足以为该产品赢得可观的非核心用户流量。很多玩家因为游戏的冲击力和可操作性而“陷入陷阱”。 。
接下来是提升核心用户的努力。陈志科表示,《奇幻计划》强调“归属感”和二次元社区式的社交体验。有趣的是,有用户称这款游戏为“尴尬聊天游戏”,有的用户甚至因为聊天表情、人物表情、肢体动作中的“二维表情包”而与其他玩家展开“尴尬聊天”。两个小时——“梦幻计划”提供的丰富的“二次元”互动动作和内容,让核心用户感受到“回家”的贴心感受。
游戏中有趣的聊天表情
不局限于社交,这款产品试图在二次元手游的既定套路的各个方面进行突破。除了加入跑酷、钓鱼、烹饪等多种多样的玩法外,支付点也摆脱了单一的“概率”“性抽卡”模式,将用户的支付需求定义为时间和个性化两部分。除了角色的数值养成外,游戏在外观上也能满足核心玩家的“另类”需求。
在困难中寻求改变
目前来看,《奇幻计划》似乎是国产二次元手游进入新阶段后厂商们的应对之策——二次元手游的多元化固然是不可逆转的,但即便要多元化,也让游戏面向大众、核心玩家 他们永远是2D手游中最需要关注的群体。
《奇幻计划》仍面临诸多挑战。目前游戏在AppStore的评分中规中矩,玩家的反馈大多集中在“体力不足”、“掉率过低”等优化问题上。有趣的是,对《奇幻计划》的评论都不是基于对游戏可操作性等游戏缺陷的指责。这些都是有利于二次元手游核心的“特殊”问题。也就是说,《奇幻计划》至少得到了普通用户的认可,收视率还有很大的提升空间。但陈志科最不愿意放走核心用户。由于游戏问题集中在面向核心玩家的玩法上,因此需要提供解决方案和积极的态度。
4月10日,辰智客发布声明,向游戏玩家尤其是核心玩家致歉,并提供补偿方案。官方对用户的重视可见一斑。
在笔者看来,此举实际上反映了厂商在二次元手游的特点与国内手游市场发展趋势之间陷入的困境。之前说过,《奇幻计划》透露出陈志科改变国产二次元手游现状的“野心”。他们想用“反套路”、“纯二次元”、“活泼有爱”、“社交氛围”等元素来特色。但这些创意最终因为“过多”、“过于碎片化”,加上目前游戏策划和设定的不成熟,最终成为一些核心玩家的目标。
另一方面,玩家愿意表达自己的心声也是他们热爱游戏的体现。诚然,不少玩家都在为《幻想计划》“刁难”,但仔细看这些评论,大部分都是内容比较中肯的建设性意见,这说明大部分核心玩家还是愿意遵循这个的好产品。评论中,有玩家说了一句很有趣的话:“我隔壁玩了某****(某游戏),故意把之前的评论删了。相比之下,你还可以玩(《幻想计划》),在至少基础比那好得多。”
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