造物法则:一款适合二次元人群口味的轻度作品
熟悉的校园失落主题,二次元长腿高颜值。今天我们要说的这个产品的名字就叫《创造法则》。乍一看,它有一个深受中学生喜爱的名字。该产品本身是一部漫画,后来被天梯互娱签约改编成手机游戏。并将其推向市场。
我们先不说产品本身。从市场表现来看,这款2D产品并没有深入渗透到2D用户中,但对于一家没有强大IP的公司来说,这样的结果似乎还可以接受。 。
那么这款游戏怎么样呢?当然,只有玩过之后你才会知道。
我一直习惯先给大家展示结果,不想浪费时间读太多多余的文字。到这里,我的结论是:
这是一部比较适合二次元人口味的轻量作品。很多细节也许能够打动作为“宅男”的你。然而过于陈旧和繁琐的卡系统不免缺乏时间和金钱。玩家只能回首叹息。
这款游戏官方的宣传噱头是:“斥巨资打造的二次元游戏产品,高清的骨骼动画,纯粹极致的视觉享受,漫画式的剧情,丰富的角色互动,日本顶级配音演员,随机的玩法和原创迷宫系统。”并宣称这是“顶级的游戏体验”。
这样的说法,无非是有点太自夸了。
事实上,《创造法则》的剧情很长,略显乏味。校园里丧尸横行,你需要依靠美丽的学姐。
其实它的画风并不是很精致。竖画好看的Q版人物,称不上是极致的视觉享受,尤其是在释放技能的过程中,会让人感觉很迷茫。 。
其实丰富角色互动无非就是强化装备、进阶角色,再加上一些声音的变化。
不过,我真的很好奇。作为一部中国漫画,《创造法则》本身就很强调日本顶级声优的配音。虽然这在很大程度上是2D用户的“痛点”,但在这款产品中的体现却让我感觉特别矛盾。
宣传语里已经有太多营销成分了,实际效果确实没有说的那么好,所以在尝试下载之前不要抱有太高的期望。
不过,我最想说的是这个作品对我的吸引力。
第一,精美的UI。
是的,我喜欢《创造法则》中简洁明快的UI界面。它不会为了简单而增加玩家的重复操作,也不会把所有的内容堆放在你眼前。简洁利落的色块充分体现了这款游戏UI设计师的优秀。 《创造法则》界面的主色调设置为黄色,对于二次元玩家来说其实是非常友好的。就我而言,每一次UI切换都让我感觉自己身处《无头骑士》的警戒线之中。这个带有一点魔力的UI设计非常讨喜。 。
二、字符界面的投诉功能。
这是一个有趣的观点。当你在游戏中获得角色后,你可以通过卡片左下方的投诉功能发表一些自己的评论。当然,在男主的下面,我看到了很多诸如“快点聚在一起”之类的藤女评论。在其他巨乳长腿高颜值女生的投诉栏里,笔者看到了诸如“陛下,鞭打我吧!”、“她是我的,没有人能与我竞争”等评论。
这个功能点的设计极大地增强了玩家之间的互动性,成功地为整个游戏营造了一种二次元的氛围。事实上,什么是第二维?不是一群大眼睛、可爱、黑丝袜的妹子涌入才是二次元。也不是漫画和动画的堆砌,还有人物的QQ,这才叫二次元。很多时候,二次元来自于群体认同感,但这个小设计却成功承载了全场:为玩家创造了良好的社区意识。
第三,过场动画和台词不小心。
为什么说它是一部无心太长的漫画呢?因为对于一款漫画改编手游来说,加入一些原创漫画并不是什么难事,但这并不能使其成为“亮点”。但即使是这样粗心和随意的插曲也会给玩家一种认同感。
其次,在台词设计上,很多漫不经心的台词完全是根据场景和二次元群体的特点来设定的。例如,当你进入一家商店时,店里的女孩撅着嘴说:“如果你看不到货,我会生气的。”笔者立刻就能想象出一个傲慢的店老板娘。今后想一想,如果我们为这个店妹设计更多的台词、背景、剧情,是不是会让她的人物形象更加突出呢?毕竟商店是玩家必去的地方,也许在这个女孩身上花更多的时间,就能赚到更多的钱。
二次元手游,在最初的手游行业,显然是“人傻钱来得快”的代名词。但随着产品的不断迭代和玩法的变化,玩家逐渐意识到自己需要什么,想要什么。而对于厂商来说,他们也逐渐意识到,卖肉、卖烂货并不能真正打动二次元用户。
那么如何真正制作一款二次元游戏呢?至少需要给人一种二次元的氛围,这就需要你自己是一个“宅男”。毕竟,对于现金存款来说,第二个维度是什么?他当然不会明白。
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