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快看漫画:从产品拆解到未来发展的全面解析

二次元 2024-07-01 135

我是一个动漫迷,在朋友的推荐下安装了快看漫画,经过使用和体验,成为了这个APP的忠实用户,对这个APP的印象很好,不只是使用体验,还想对这个APP的发展历史、竞争对手、数据表现、优缺点等进行深入的研究和分析。

相比其他产品,快看漫画为何能始终保持行业领先地位?又是如何保持漫画的优质输出,并深耕以漫画为中心的周边市场?本文将全方位分析快看漫画的现状以及未来发展方向。

授课老师:Dylan,智境创始人

本文将从以下几个方面进行分析:

1. 产品拆卸

2. 竞争产品分析

3.用户分析

4.用户研究

5.功能分析及优化建议

6. 总结

快速漫画产品拆解

作者把快看漫画分为了漫画、社区、商业化、基础模块(用户)、商城业务五个业务方向,然后展示了每个业务里都提供了哪些服务和重要功能。

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产品架构

从快看漫画的产品架构图上我们可以看出,快看漫画兼具漫画阅读器和内容社区的属性,以漫画内容为核心。两者相辅相成——以大V为核心的社区平台负责提高用户粘性、增加用户交流的活跃度,漫画内容、周边、联动游戏负责最终的变现。这样的模式可以实现持续增长的良性循环。目前,腾讯漫画也上线了类似的大V功能,并与阅文集团等进行了更深层次的内容联动运营。因此,如何深耕漫画的业务边界,保持优质内容的输出,成为了快看漫画发展的重中之重。

竞争产品分析

2.1 快看漫画市场及产品定位

为用户提供优质漫画,无需翻页,只需向下滑动即可阅读。专注于创新连载漫画式阅读,每日推送优质轻漫画,为用户带来流畅沉浸式的阅读体验。致力于为用户带来好的漫画产品和服务。

同时为大V提供类似微博的互动社区,用户可直接接触漫画家的日常生活。快看漫画主要是一款针对以95后为主、喜欢二次元领域的现代青少年,提供漫画阅读+社区分享服务的APP。

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2.2 识别竞争产品

快看漫画、腾讯漫画、哔哩哔哩漫画的使用场景高度一致,使用时间都是利用用户的碎片时间,包括等公交车、午休等非工作空闲时间。

快看漫画自2014年12月上线以来,长期发展数据一直稳居行业第一,而早些年上线的腾讯漫画则紧随其后。

哔哩哔哩漫画于2018年上线,上市之初就积极与腾讯动漫产业合作,并收购网易漫画,完成了在漫画行业的一轮布局,其搜索指数也一直保持行业领先地位,发展势头强劲,短时间内就在漫画行业中占据了一席之地——二级APP排行榜第16名。

因此我选择腾讯漫画和哔哩哔哩漫画作为快看漫画的竞争对手。

2.3 业务分布

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业务分布

从上图总结的快看漫画与其他竞品的业务划分可以看出:

这三款产品的核心业务都是提供漫画资源,但漫画的内容方向和目标人群有所不同。

快看漫画采用适合快速阅读的连载漫画,内容以轻松易懂为主,用户可在闲暇时间阅读,热衷于打造“爆款”,俘获了大批用户。其用户规模庞大,漫画平台不像腾讯漫画那样多元化,用户群体以年轻女性为主,平台内容也以女性喜好为出发点。

腾讯动漫核心业务以IP驱动,用户群体广泛,持续投入IP储备与孵化,战略扶持国漫,目前签约作品超过1000部,打造了《狐妖小红娘》等优质国漫IP。相比快看漫画,腾讯动漫优化了阅读流程,看完当前章节后可直接向下滚动到下一章节,更加流畅。

哔哩哔哩漫画目前主要内容是签约哔哩哔哩的漫画,虽然已经收购了网易漫画,但内容还未完全融入哔哩哔哩漫画。属于连载漫画的变形版:上下滑动,变成了左右翻页,内容比较简洁,每页一本漫画,也有特殊情况——日本漫画很多,画风偏向多格漫画,左右翻页更能适应这种情况。

1)社区商业

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快看漫画的主社区是大V互动社区,可以直达漫画家的日常生活,漫画作者、编辑成为社区内容的提供者。

平台上的V社区是作者与用户直接沟通的桥梁,让用户与作者产生强连接,加强用户、作者与平台之间的关系。此外还有普通用户的分享社区、游戏圈的互动社区,为用户提供了讨论、分析内容剧情、槽点的机会,从而加强了用户与作者之间的互动,增加了用户黏性。

腾讯漫画目前的社区主要由三个模块组成:模仿快看漫画V社区的“大师”社区、收集用户评论的作品圈、普通用户分享社区。

提供类似抖音的短视频分享与发文,大神社区的热度远不及快看的V社,主要是因为漫画作者的发文频率比较低;而作品圈的入口则隐藏在每本漫画的详情页中,为用户提供类似豆瓣影评的漫画评论,让志同道合的人积极讨论、为作者加油,增加了用户对作品的认同感,也增加了用户黏性。

哔哩哔哩漫画目前没有社区业务,但哔哩哔哩一年前收购了网易漫画,网易漫画社区主打普通用户分享社区,不同之处在于APP经常举办抽奖活动,增加用户活跃度,让他们更有动力互动,增加用户粘性。

2)电子商务业务

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考虑到2016年日本动漫周边产业的市场规模达到动漫产业的四分之一——5627亿日元,可见动漫周边是一个值得耕耘的领域。不少漫画APP都推出了自己的线上商城:

快看漫画的电商分为两个部分:

快看商城:提供漫画书籍、服饰、漫画周边、文具等代购服务,并根据商品推出类似微信文章的推荐帖和促销活动。值得注意的是,一些热门IP的周边在漫画每章末尾都可以看到推荐入口,非常贴心贴心。

另一部分,积分商城隐藏在“任务中心”里,提供用积分购买漫画周边、虚拟商品的服务;电商服务都是围绕漫画周边和APP为中心的虚拟服务,用户在看漫画的同时还能享受到附加服务,增加了用户粘性。

腾讯漫画的电商业务一针见血:直销热门漫画周边:按热门漫画IP分类,同时提供类似快看漫画的积分商城——用“斗币”兑换“读书点数”,加钱换周边;这部分业务清晰直接,唯一不足就是漫画里没有相关推荐周边入口。

3)游戏业务

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快看漫画没有大平台的支持,目前在游戏业务上的策略是游戏联动——定制漫画、互动投稿打破了传统“单向阅读+转化率计算”的局限,并通过整合营销获得了先行先试的收益。例如与《恋与制作人》的联动,为双方带来了显著的用户增长,留存率也大幅提升。

腾讯动漫有腾讯大平台支撑,腾讯游戏是腾讯核心业务之一。在这些因素支撑下,腾讯先后推出了《狐妖小红娘》、《我的英雄学院》等基于同名漫画的自营游戏,与自有漫游的联动刺激了用户活跃度,增加了用户量和产品黏性。

2.4 发展历史

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三种竞品发展历史

以上就是快看漫画、腾讯漫画、哔哩哔哩漫画的发展历程的总结。

1)功能

快看漫画:2016年6月上线V社区,加强作者与用户的互动;2017年5月上线弹幕功能,为用户提供情绪宣泄、剧情互动的机会;2019年1月设置会员等级,不同等级会员服务有差异,会员拥有弹幕、头像挂件等内容,为用户带来荣誉感、社交认可,帮助用户养成产品习惯。同时升级社区“世界”,上线兴趣圈功能,整合兴趣相同的用户论坛内容;通过这些举措,提升用户活跃度和黏性。2016年10月上线商城,拓展业务边界:漫画周边电商;上线游戏业务,拓展业务边界:增加游戏用户类型;2017年2月社区由V社区改成“世界”:增加用户之间的交流,社​​区主题更加多面,满足不同类型用户的沟通需求; 2017年7月,配音上线:用户群体扩大了,喜欢配音的人也得到了展示自己的平台。

腾讯漫画:2016年6月,社区上线:根据用户群体划分不同社区,并对用户进行标签化,类似快看的兴趣圈,增加用户粘性;2018年4月,“扭蛋机”上线:提供线上扭蛋、线下快递服务,是漫画相关服务的变种:增加喜欢收藏扭蛋的用户类型;2018年7月,定向流量套餐上线:增加用户使用APP的场景,让用户不仅仅满足于在无线网络覆盖的地方看漫画;2018年11月,漫画小说互通门户上线:平台小说、漫画用户之间也可以互相转化;通过这些功能,业务边界得到了拓展;2018年9月,快读漫画功能上线:直接进入漫画内容,省去繁琐操作,优化操作流程; 2019年1月,“漫动画”上线:漫画加配音,形成独特的动画形式,制作成本不如普通动画高,吸引了大量内容生产者和动画爱好者;2019年4月至7月,社区发生改变:“游乐场”变“看看”、“俱乐部”变“兴趣圈”,运营策略从以用户+漫画为主转变为以内容为主的“坚持优质内容,升级动画形式”。

Bilibili漫画:扶持榜单于2019年7月上线:提供类似直播打赏的功能。对于用户来说,榜单本身决定了明星偶像的地位,有利于增强用户与作者、漫画之间的粘性;对于作者来说,明星榜单能更直接体现作者各方面的努力和能力,榜单能激励作者的创作热情;漫画讨论区于2019年9月上线:具有类似社区的功能,增加用户对漫画的认可度,从而增加用户粘性。

2)策略:

① 定位与口号

快看漫画:在最初没有版权意识的漫画市场,快看漫画开始将自己定位为优质原创漫画APP,创造差异化,与“动画屋”等以制作盗版漫画为主的APP竞争。直到漫画版权开始受到重视,2017年才提出“每分钟一本好漫画”的口号,此时的快看主要制作随时随地可以阅读的轻漫画,作品以语言简洁、阅读速度快、漫画质量高为主。2019年,口号改为“快看漫画,好看到哭”。快看漫画已完成一轮用户布局,下一轮发展战略计划重点开发内容IP,改善热门IP不持久的问题,推动漫画与其他产业(游戏、影视、动漫等)联动运营。

腾讯动漫:产品上线之初定位为正版原创漫画平台,彰显大平台对行业的前瞻性。2016年6月提出slogan:“这是我们共同的信仰”,表达了品牌态度:帮助“二次元”人向社会呐喊,渴望得到理解和支持。引起了广大动漫爱好者的共鸣,大大提升了用户活跃度。2019年7月,slogan更名为“遇见不一样的世界”:坚持打造优质内容,以多元化内容满足年轻用户需求:用户在看漫画时感受到不一样的世界。

Bilibili漫画:最初定位为二次元粉丝的追漫画工具,用户以日漫和Bilibili正版漫画为主。目前APP还在业务整合中,一年的开发还没想出新的slogan。

② 活动

三家APP自上线以来,积极开展线上线下营销合作活动,旨在吸引用户、增加用户对联名活动的参与度、增加用户粘性、提升品牌价值。

2.5 数据表现

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数据来源——易观千帆、七麦数据

目前,快看漫画和腾讯漫画稳坐漫画市场前两位,而行业第一的哔哩哔哩则将漫画业务独立出来,推出了哔哩哔哩漫画APP。发展至今不到一年时间,仅有漫画业务的哔哩哔哩漫画在全网、行业排名不高也在情理之中。

关键词排名热度是指一段时间内,用户通过搜索引擎等渠道对某个人或事件的关注和搜索程度。可以注意到哔哩哔哩漫画的关键词排名热度略高于腾讯漫画:一方面,哔哩哔哩在主站建立了互联互通的漫画社区,为APP用户引流;同时,哔哩哔哩漫画利用其最大的特色——日漫IP,引入《鬼灭之刃》、《绝命五重奏》等多部近期颇受欢迎的日漫IP,并最终在下半年关键词热度上超越腾讯漫画。

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数据来源-易观千帆

从月活跃用户数可以看出三款APP目前的市场规模和规模:快看漫画、腾讯漫画都在千万级,哔哩哔哩漫画接近百万级。

策略上,快看漫画依靠品牌专属IP开发——女性向漫画和游戏联运策略,收获了较大的市场份额。而腾讯动漫则经历了数次调整,从2015年立足动漫产业的二次元经济,到2016年的优质动漫内容+众创平台+泛娱乐共生,再到如今以漫画为IP原点,通过动漫放大,并进行影视、游戏、周边等跨领域授权开发,符合用户体验。

从留存率来看,腾讯动漫位居行业第一;而哔哩哔哩漫画则更专注于漫画阅读业务,同时在上游应用领域与更多动漫作者、工作室展开合作。一方面可以丰富动漫内容,另一方面手握版权可以进一步为漫画内容开发衍生品,向动漫产业下游延伸。

快看漫画、腾讯漫画、哔哩哔哩漫画在月均上线次数和时长上并不存在同等大小差距,月均上线次数和开通时长高主要是因为时间碎片化,这个数据受漫画更新时间和热度影响较大,和APP目前上线的漫画内容有关。

人均月使用时长与内容类型相关,可以发现,主打国漫的快看漫画和腾讯漫画在初期的人均月使用时长远高于哔哩哔哩漫画,说明国漫在中国市场更受欢迎。

行业独占率是指漫画行业中只安装过一款当前正在使用的同款产品的用户数量,是衡量用户忠诚度的指标。快看漫画已经达到20.5%,领跑行业,但就目前来看,快看漫画对高清漫画的追求,以及立体漫画IP的开发,已经带来了大量用户。未来能否保持并实现增长,取决于快看漫画对当下市场的把握;而对于哔哩哔哩漫画而言,没有一定的积累,谈忠诚度是没有意义的。

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分时用户平均使用时间数据来源-易观千帆

人均按次使用时长是指选定时间段内,每个活跃用户在24个时间段内的平均使用时长。快看漫画一天内的最高使用时长集中在凌晨,与使用该应用的人群息息相关。根据《2019中国青少年熬夜白皮书》显示,2018年熬夜的主要年龄群体在15-35岁之间,而快看漫画在1点钟的时间段的阅读时长可以达到该值,说明这款APP的主力军是年轻人。对比其他APP发现,这款APP更受年轻人的喜爱;而使用腾讯漫画的人群类型更加多样,平均作息时间更加规律。

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数据来源-易观千帆

人均日启动次数为日启动次数与日活跃用户数的比值,反映的是平均每个用户日启动次数。除了前面分析的原因,也和奖励机制有关:腾讯漫画设立了“今日福利”入口APP,罗列每日优惠和福利,不定期给用户读书券、免费漫画、任务奖励读书积分等动作,一方面把自己的漫画内容推送给用户,另一方面给用户“小利”留住用户;而快看漫画只有简单的会员券优惠,还有任务机制、新作券等福利。每日任务奖励以积分为主,用积分抵扣商城购物。对于不喜欢买周边的用户来说,这种奖励机制很鸡肋,像腾讯漫画可以适当增加读书券等更实用的奖励,让用户有更多时间考虑,而不是直接换平台。 “福利”手段不如腾讯漫画那么全面,这也是造成差距的原因之一。

2.6 竞争产品总结

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的优点和缺点

借助早期人气网红流量、以女性向漫画内容为主,以及大V社区互动和优质漫画画风,快看漫画开始向娱乐化、轻主题内容方向发展,成为行业第一。

快看漫画的内容也以年轻用户的喜好为主,以玛丽苏、霸道总裁等热门题材为主。相比现有的电影、电视剧,这些题材节奏相对较快,一些低俗、不雅内容在所难免。如何规范这些内容,实现与影视相关产业的联动运营,是快看漫画需要思考的问题。

快看漫画的所有运营都以流量为目的,但直播、V社、《探秘人气作家生活》等用户互动栏目,都表明快看漫画娱乐性过强,会导致读者的关注点从作品上转移,如果作者转投其他平台或者出现个人问题,可能会流失大量用户。快看漫画凭借娱乐定位,吸引了大量用户,但娱乐性也逐渐成为未来发展的绊脚石。快看漫画目前只有流量,缺少有价值的IP,开发漫画IP是快看漫画长远发展的重中之重。

用户分析

3.1 用户角色图

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快看漫画用户角色图

3.2 用户资料

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快看漫画用户画像

用户研究

4.1 研究目的

本次调研主要从用户使用情况、漫画内容、社区平台、商城、竞品对比五个方面进行调研,旨在了解用户需求和使用体验,提升用户体验,验证优化思路,完善业务功能。各模块使用过程中的设计问题,尽可能还原用户使用场景。

本次调查以深度语音访谈的形式进行,每次访谈时长约20至30分钟。在用户画像的基础上,通过微信好友、学校访谈、社区访谈等方式找到7位快看漫画典型用户进行访谈。

4.2 面试清单

1)个人信息

(一)性别

(b)年龄

(三)职业

(d)居住地

(e)月收入(每月零花钱)

2)使用方法

(a)你为什么使用快看漫画?你使用快看漫画多久了?你是怎么知道这个应用的?

(b)你觉得你什么时候会用快看漫画?你一般会看多久?你一般在哪里看漫画?

(c)你身边用快看漫画的人多吗?你分享过吗?为什么分享?分享了什么?(你看快看漫画的重点是什么?)

(d) 您平时是通过什么渠道了解快看漫画活动的?是通过社区还是通过推荐?

(e) 您用过和快看漫画类似的APP吗? 是:和快看漫画相比,类似的APP对您来说有哪些吸引力?

否:为什么不使用?

3)具体使用场景

① 漫画

(a) 您曾经使用过永久票或试用票吗?为什么?为什么不使用其他类型的票?您对此有什么建议吗?

(b)你在快看漫画上关注哪些漫画?主要看什么?同时关注多少部漫画?喜欢什么题材的漫画?

(c)你会看漫画评论吗?你发过评论吗?你为什么要开评论?你给评论点赞过吗?

(d)您经常阅读主页上的“个人推荐”吗?为什么?不阅读推荐的原因是什么?

(e)您经常使用漫画页面的排名、分类、推荐功能吗?为什么?

(f)你曾经使用过历史记录来浏览以前的记录吗?你经常使用它吗?为什么不使用它呢?

(g)您曾经使用过搜索功能吗?您通常在什么时候使用?您多久使用一次?一天使用几次?不经常使用的原因是什么?

(h) 你通常如何决定是否要关注一部漫画?你会参考其他用户的评论吗?为什么?

② 社区

(a) 您经常浏览社区动态吗?您比较喜欢哪个兴趣小组?

(b)你为什么关注网红?你希望介绍什么类型网红?

(c) 您是否分享过社区内容?您分享了什么?您在哪里分享的?为什么没有分享?

(d)您是否阅读过社区“世界”的建议?为什么?如果没有,原因是什么?

(e)你关注了哪些话题?为什么?你什么时候查看社区话题?

(f)你参加过快看漫画的活动吗?你通常参加什么样的活动?你是如何知道这个活动的?

4)UGC创作

(a)你发过帖子吗?你发过什么样的帖子?你为什么发这些帖子?

(b)你在社区配音过吗?你配过哪些素材?你平时会搜索素材或者看素材分类吗?为什么?不使用APP上的素材的原因有哪些?

(c)你喜欢看什么样的UGC内容?你对它点赞、分析或评论过吗?

(d) 您喜欢创作什么类型的内容?您认为您每周花多少时间阅读社区和用户生成的内容?

(e)你看过快看漫画的直播吗?一般什么时候看?录播会看吗?

5)商场

(a) 您为何购买漫画周边?您如何得知相关漫画周边产品?

(b) 您曾在快看商城购买过漫画周边吗?购买的原因是什么?

(c)您如何知道快看商城有您想购买的商品?您在APP的哪个部分看到该信息?

6)其他

(a)您对快看漫画有什么建议或者想法吗?

4.3 用户访谈结果

本次采访的用户是学生和上班族(青年工作党),这两个群体也是阅读漫画的主要群体之一。

1)学生

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学生面试结果

2)劳动人民

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就业人员访谈结果

4.4 调查结果总结

本次调查共有七位用户参与,包括三男四女,均居住在沿海地区。四位用户是学生,两位是公司职员,一位是自由职业者。不出所料,学生用户的行为容易受到经济因素的制约,但学生用户的活跃度相对较高,而上班族则较为保守,注重内容。

男生因《魔道祖师》等热门IP题材电视剧、漫画等接触快看漫画,女生则因热门IP作者等接触该APP。使用时间为睡前、睡后等空闲时间。分享情况因个人特点不同而异,4位用户有过分享,大部分年轻用户喜欢分享。6位用户喜欢在家看,1位用户选择在上下班途中的空闲时间看。5位用户安装了同类APP,其中3位是因为漫画版权、收费等原因,1位是因为游戏,2位用户只用快看。腾讯漫画的等看功能吸引了资金状况不佳的用户。版权可以帮助APP吸引和留住用户。

大多数人会根据他们的经济状况来决定漫画,而不是廉价的方法为了找到尚未收集但已阅读的内容。

4个用户渴望观看大V。5用户根据自己的兴趣遵循相应的兴趣圈。是否活跃。是否创建和共享取决于用户的个人情况。

所有的用户都购买了kuaikan漫画的外围设备,根据个人喜好,购买的内容会有所不同。

4.5结果分析

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