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二次元手游市场:红海还是蓝海?机会与挑战并存

二次元 2024-10-27 24

简介:“既然你说二次元手游的机会这么多,除了少数老牌的,市场上最后一个成功的产品在哪里?”

《明日方舟》的成功让我们对二次元赛道的市场空间充满了遐想。其现象级的表现似乎在提醒我们,在这个头脑扎实、壁垒严密的市场中,依然存在着“攻顶”的小公司的逆袭。机会。

不仅如此,在这个二次元文化大繁荣发展的时代,游戏行业的各种报道总是在我们耳边喋喋不休地谈论着二次元产品的机遇。商机如此之大,似乎您只需要伸手即可。把它摘下来就可以了。

半年新增800款新品,二次元赛道是红海还是蓝海?

《2018中国游戏产业报告》告诉我们当前的市场现状:2018年中国二次元移动游戏市场实际销售收入达到190.9亿元,同比增长19.5%,高于2018年的增速。手机游戏市场占比15.4%。规模约占中国移动游戏市场的14.3%,且逐年增长。

《2019移动游戏行业半年报告》潜移默化地揭示了用户的消费习惯:二次元群体是最年轻的互联网用户群体。这个拥有强大网络消费能力的群体正在持续释放商业价值。他们似乎“迫不及待”地想要加入网络游戏行业。将资金在线交到 2D 制造商手中。

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厂商们似乎意识到这是合理的,也确实纷纷效仿。截至9月底,TapTap 2D标签下共有7502款游戏注册,较半年前增加了800余款。政策寒冬似乎并没有完全阻碍2D产品团队的进入。

也有不少获得了版本号并正式上线上线。以《明日方舟》上市日期5月1日为截点,Game Gyro统计5月份以来典型二次元新品(不含女性向)约20款,其中7款产品与《明日方舟》相同。夏季发布。上线,希望能把绣球准确地扔到二次元产品的主力群体——学生手中。

渴望在二次元市场有所作为的厂商都想成为下一个鹰角——《明日方舟》首月收入近6亿,前五个月总收入仅与《明日方舟》相当大制作——在如此巨额利润的诱惑下,谁不想再创造一个《明日方舟》式的神话呢?

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但这个神话有那么容易实现吗?当今的二次元手游市场需要具备哪些特点才能突破?为了一睹这个大家都跃跃欲试的赛道的真实情况,我统计了近5个月推出的20多款主流二次元手游,看看它们在口碑、收入、质量和游戏性。模式和趋势。

TapTap评分达到6分以上的作品仅有5件。 “二次元观众可能是要求最高的群体。”

在手游市场,二次元品类有点特殊。核心参与者的声誉往往是一个关键因素,并且往往与产品收入直接相关。

从这张表中我们可以看到当前二次元产品最突出的问题之一:能够在核心二次元玩家中获得高评价的产品实在是屈指可数(这里我们将其等同于TapTap用户),甚至连6分以上的作品也少之又少,能获得更高分(7分以上)的只有《BanG Dream!女子乐队派对!》 (音乐游戏)以及《十三公主学院》(VR互动剧情)、《魂器学院》(放置养成)等玩法冷门的产品。

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为什么会出现这么大面积的低分呢?原因可能很简单:用户对于需要创作者大量情感的二维作品也有一种狂热般的热情。他们非常愿意尝试各种新产品,但对二维产品的品质有着近乎苛刻的要求。图像、游戏玩法、人物、情节和世界观的水平必须高于平均水平。如果不是,他们就会无情地打低分,毅然转身离开。

同时,二次元产品的受众是一个非常愿意分享个人观点的群体。在他们基于兴趣建立起来的社交圈内,无论产品好坏,其“名声”都会迅速传播,这也会导致一些品质不佳的二次元产品的名声很快就被传播开来。短时间内崩溃;而那些高质量的作品就会形成粉丝效应,会被忠实的粉丝进行口碑传播。当作品出现口碑危机时,粉丝甚至会亲自充当“救世主”。 “米卫士”、“周卫士”就是这样的产品。

因此,对于二次元产品来说,在上线初期根据作品本身的质量或者种子用户建立早期口碑至关重要。

最高排名为第10位。新的二次元产品想要保持在iOS畅销榜前100名是非常困难的。

如果说用评分来评判一部作品或多或少是基于玩家的主观情感,那么收入这一硬指标才是反映玩家是否愿意为其付费的最真实的数据。

据七麦统计,即使只看iOS畅销榜上的最佳成绩,近20款二次元手游中能进入前30名的也寥寥无几——除了《明日方舟》和IP支持的《其中《拳击超人:最强之人》中,只有以哔哩哔哩为代表的《少年战士》曾经进入过前十。

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如果剔除上线初期的收入高峰,大部分二次元产品的经营状况只会变得更加惨淡。数据显示,10月17日,iOS畅销榜仅有《明日方舟》、《一拳超人:最强之人》和《魂器学园》进入前100。

根据Bilibili UP综合App Annie和Sensor Tower数据的《国内二次元手游观察》显示,9月开学季,仅有少数2019年推出的二次元手游实现月流过千万的成绩。级别上,其余收入在几十万到几百万不等,个别产品在iOS和Android上的双端收入不到10万。

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显然,那些等待顶级产品每月从口袋里“拿走”数亿甚至十亿以上的二次元用户,已经没有能力去投资其他产品了。脚踝和底部产品只能用剩下的少数硬盘制成。拌一口汤入锅喝掉——二次元市场中通过玩家口碑、粉丝效应、社交裂变放大的马太效应,其实比普通产品更为严重。

头条产品占用大量用户时间。二次元新产品还能吸引玩家吗?

事实上,马太效应的真正威力还体现在抢夺用户时间上。最明显的趋势是二次元玩家的游戏时间逐渐饱和,头部产品正在占用大量用户时间。

以我个人的经历来说:当市场上有这么多过关以上的二次元产品时,我发现其实没有足够的时间来同时玩这些游戏,所以我必须做出选择众多产品中:或者减少时间投入,或者减少氪金投入,或者只是每天打卡,甚至彻底放弃旅行。

与此同时,面对《阴阳师》、《F/GO》、《崩坏3》等已经在市场上运营三年多的长期运营而被赞的“老家伙”,他们充满好奇心并乐于“尝试新事物”的ACG用户还在不断地测试新产品。

一位2D手游制作人Y曾告诉我:因为2D用户常年活跃在各种玩家社区和论坛中,所以他们发现产品的能力会很强。然而,多个二维产品同时占据的特性意味着用户流失率较高,“迁移”频繁。因此,二次元手游很重要的一点就是从一开始就留住用户,比如美术、玩法、剧情等元素中至少有一个要引人注目,才有资格讨论长期运营。 。

当我们需要讨论产品是否抢眼的时候,相信没有人会怀疑今年夏天推出的《金鸡无双》一直是众多二次元手游玩家关注的焦点。

夏季服务器将于7月16日上线。二次元“领头羊”B站是分销代理。同时利用全站资源宣传造势,以及作品本身一线配音演员的配音、精美的UI设计以及数十位的Live-2D视觉效果。人物(全人物Live-2D配置在所有二次元手游中都算奢侈)——《金鸡无双》上线之初手里就有一张“四个2+一对A”的好牌,并且其势头仍在继续。可以说是不猛。

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一些N卡上的垂直图形和Live-2D的高质量使人怀疑这些是否是最普通的卡。

而它最初的表现也没有让大家失望。服务器上线第一天,《英雄》就在iOS畅销榜上排名第17位,第二天就冲到了第10位。然而,这是这部备受期待的作品迄今为止最好的结果。此后,《少年武士》的收入不断下滑。到10月17日,其畅销书排行榜已降至268位。

现在当我们回顾《重装上阵的勇士》为何遭遇滑铁卢时,几乎所有人都把矛头指向了被无数玩家诟病的玩法缺陷:战斗场景混乱、小怪太多、流程太长、这个过程太长了。自动模式操作量大,但体验较差。在很多玩家眼中,《金鸡》似乎触及了所有横版格斗游戏的雷区,而这些涉及核心玩法的设计也绝非出类拔萃。艺术可以弥补这一点。

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《金鸡》的失败无疑给我们敲响了警钟。当精美的竖版画面和豪华的配音演员成为整个行业的标配,并且市场上有足够多的可选产品时,那么二次元用户将不再轻易被明显的玩法所欺骗。为有缺陷的游戏付费后,这些看过、玩过好游戏的玩家就会开始寻找不完全以视觉和听觉为主要卖点的游戏。

对于喜好正在发生变化、逐渐能够接受“无脑”和自动模式之外的玩法的二次元玩家来说,Y曾建议厂商其实可以考虑一些相对硬核的操作和玩法,比如今年大获成功的《明日方舟》 》 塔防玩法在开发阶段就非常“辛苦”。

这个意见非常中肯,但有些厂家却没有这样做。其中,最近推出的“魂器学院”可能是采取最古怪做法的一个。

面对二次元玩家对硬核玩法日益增长的需求,《魂器学院》似乎显得“不屑一顾”。在这款放置类手游中,玩家只需要拥有几名队员,给她们配备一些装备,带上一些魂器,就可以安排妹子们在地上拼尽全力的战斗。战斗界面干脆放在了主界面上,玩家要做的、唯一要做的就是傻乎乎地看着这些Q版小人,一边喊着一边挥舞着各种武器向前冲去。

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或许是怕玩家太无聊,玩家发来的弹幕上空还飘着《魂器学院》的战斗背景。

当然,这群女孩子可以毫无顾忌地拿着菜刀砍电线,一路擦出闪电,因为从前面几章的游戏内容来看,《魂器学院》确实不算太难。用弹幕里一位玩家的话说,“没有挑战”。但不得不说,《魂器学院》的做法确实非常巧妙——他们巧妙地避免了与其他注重游戏性和严肃性的二次元手游的正面交锋,而尝试用一种更休闲、更咸的方式。游戏。游戏玩法留住玩家。

他们很清楚自己在做什么产品:既然我们没有足够的信心把游戏玩法做得这么硬核,为什么不尝试一下降维的方法呢?

他们也明白产品到底在争夺玩家哪一部分时间:既然二次元游戏时间都被头部产品占据,那为什么不做一款即使不上线也能产生线下收入的二次元放置游戏呢?玩家可以在闲暇之余钓鱼,放下手机,看Q版反派自动战斗,乐趣无穷。

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《魂器学院》在美术、建模、玩法上或许并不是最出色的,但从人物设定和小NETA就可以看出,和所有那些成功的二次元手游制作团队一样,他们熟悉二次元手游制作团队。次元文化,各种设定能精准击中二次元用户的“可爱点”;并在产品的整体包装上给予玩家良好的辨识度。这种做法在产品同质化明显的二维市场非常有效。有一定的参考价值。

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“纳入后宫”的宏大之地,真的是你的了。

Y还向我强调,二维产品的“辨识度”其实特别重要。玩家需要熟悉而又陌生的东西,所以游戏厂商可以利用自己的优势营造一种“陌生感”,在自己不那么强的领域使用更熟悉的方法。 《魂器学院》的出现印证了前者,而预计12月上线的ACT二次元手游《双帕米什之战》则可能是在试图验证后者,他们很可能会与3D动作二次元手游《老大哥》与《崩坏3》将进行正面交锋。

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对于这个敢于挑战行业领先者的“可爱新人”,A2D玩家们愿意出谋划策,因为作为最终的消费者,他们永远不会不喜欢太多的好作品,同时,他们也不想要一个出现某些类别。局面完全被单一产品“垄断”,而《双帕米什之战》正是这样一款以玩家熟悉的视角适时切入的产品。

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在 TapTap 上,已有超过 110 万玩家预约了游戏,并获得了 8.9 的高分,其中包括不少《崩坏3》的玩家。但对于“双帕米什”来说,玩家恐怖的关注和期待既是优势,也是负担。毫无疑问,所有玩家都会将其视为一款与《崩坏3》竞争的ARPG。但一旦达不到预期,好恶明确的二次元用户似乎就会造成声誉的不可避免的下滑。这个时候,所谓的二次元游戏次元圈就如同一把双刃剑。

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因此,虽然尚未上线的《两个帕米什之战》已经拥有数百万潜在用户,但它的UI、战斗、系统未来可能会成为诟病的点,而且会被使用和操作为三部曲。原因。与2016年的《崩坏3》进行直线对比——此时,没有人会在意《双帕米什》的前身是否是一款卡牌游戏。玩家只会关心它是否足够有趣和复杂。这一切都取决于实力。说。

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说实话,这样的场景在二次元手游圈子里已经重复了太多次了,而山水风格的“蝗虫一波”过后留下的往往是鸡毛乱七八糟,还有毁灭性的打击。产品保留率和游戏制作人的信心。 。

但不管《两个帕米什战争》的结局如何,我很高兴在市场上看到这样的作品。因为,从“一款小型卡牌游戏”到如今的“3D动作游戏”,历时两年多制作的《双帕米什之战》无疑是在向当今浮躁、逐利的游戏行业展示一些东西,那么它不就是只是某种勇气,更是玩家的精神。

发展两年净亏损千万,二次元手游市场还值得尝试吗?

几个月前,一位二次元游戏从业者向我抱怨,他的项目开发了两年,上线六个月净亏损几千万,但他们“还在努力寻找”拯救该项目的方法。”

不过,当时他也极力告诫所有2D手游行业的同仁:2D手游的开发成本正在逐渐变高,往往需要数千万的启动资金,而且因为这个题材制作难度较大,厂商不要轻易尝试3D作品。 。所以即使你有一个好的想法、一个好的计划,如果你只能准备五六百万,那么我建议你先不要开始,再等一段时间;或者你可以先看看产品的耐用性,看看它能达到什么程度。就算你把项目带到一家想要进军二维市场的三维公司,然后想办法让公司分配一些项目资金和激励奖金,也可能会更好——这会远远小于自己尝试的风险。

今天,我们在目睹众多原创IP手游在一轮又一轮洗刷的2D市场中被无情砸成碎片的同时,也像费米一样仰天叹息“成功的2D产品存在与否”问:以前是《阴阳师》《崩坏3》《碧蓝航线》《F/GO》,现在是《明日方舟》。那么未来新的成功产品在哪里呢?

我认为它和它的制造者应该在我们中间。这些用热爱发电的二次元手游从业者深知突破市场并不容易,但他们仍然尝试用自己对二次元文化、用户和产品的理解,做出《少年》这样的游戏。 《战士》、《魂器学院》和《战火双帕弥什》等作品,即使最后的成绩并不理想,但依然不断前行。

罗曼·罗兰说,真正的英雄是那些看清生活真相但仍热爱生活的人。我想这群依然坚持做二次元手游的“英雄”也是如此。

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