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2022 上半年二次元手游市场现状:头部产品营收增加,总流水却负增长

二次元 2024-07-07 138

就目前国内手游市场而言,二次元赛道的“体量”是不争的事实。根据B站UP主《国产二次元手游》统计,2022年上半年,目前赛道天花板《原神》占据统计期内二次元手游总流水的63%以上。但与此同时,随着头部产品收入的提升,同期二次元手游总流水却呈现负增长。虽然B站UP主给出的数据权威性和准确性无法保证,但必须承认,这个统计结果反映出了目前国内二次元游戏赛道的“惨状”。毫无疑问,留给后来者的机会似乎已经所剩无几。

在与Klight工作室负责人、2D手游《光之间隙诠释》制作人吴凌人探讨相关话题时,加深了CIS对2D手游市场现状原因的理解。吴凌人认为,其实除了市场竞争激烈之外,当下2D游戏产品更多面临的问题还包括相关积累薄弱导致的突破难、优质2D项目研发资源匮乏等。

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虽然面临着和其他团队一样的压力与挑战,但《光之间隙解读》的开发团队——Klight Studio却有着自己的特殊情况和独特优势。据Wulingren介绍,Klight Studio团队规模超过70人,这在同类产品的研发团队中并不多见;此外,在这70多人的团队中,有一半成员拥有4年以上的团队磨合,并在这期间完成了产业化能力的提升和产品标准体系的搭建。此外,过往成功推出明星产品的经历,让Klight Studio在众多角逐二次元赛道的团队中,贴上了“成熟团队”、“自我迭代”、“精神续作”等独特标签。

那么,这样一支特殊的团队,将如何凭借自身优势和过往的积累,角逐未来二次元游戏赛道?相比其他二次元项目,《光隙解语》究竟是一款怎样不同的产品?让我们在Klight工作室负责人伍灵仁的访谈中寻找答案。

注:本文图片来自游戏测试包,不代表最终品质

CIS:您怎么看待现在的ACG市场?门槛在不断提高,后来者的机会在哪里?

吾灵人:第一,现在的二次元赛道确实看上去像是一个丧场。前段时间有媒体也谈到了这个问题,但是你看下面有很多大佬都发表了评论。表面上看确实像是一个丧场,但是更多的开发者还是坚定的在内容创作和寻求突破,并且抱有比较高的期待。因为一批更加积极主动的新兴玩家对于游戏的要求更高,这给研发带来了更高的风险,但也相应的带来了高额的回报。无论是短期的游戏收益,还是长期的IP逻辑,这个品类还是值得我们去深度耕耘的。

至于二次元品类目前面临的困难,我觉得疫情之后,从2020年4月至今的一年多时间里,我们透支了太多的资源。在行业里,任何一个走二次元项目逻辑的团队,都能拿到很多外部资金。但是我们忽略了一点,我们讲了这么多年二次元,但真正被玩家喜欢、认可的资源却非常稀缺,这就导致了一个很可怕的事情。那就是这些拿到钱的团队,这两年都集中去索要优质资源;但是我们过去积累的那批资源,除了被老二次元产品占据的那部分,剩下的资源无论从质还是量上都不足以满足这些诉求。疫情的到来,更是加剧了这一点。不只是二次元游戏,整个游戏行业都受到了疫情的影响,团队越小,影响就越大。这样一来,产品的质量就更难把控了。

比如有一款知名公司代言的产品,团队大概有几十人,但产品算是同代的精品了。但我观察这个团队近两年做了三四次测试,完成了两轮迭代,但即便如此,核心画像也没有达到A级水准。这样的资源现状,很难突破二次元玩家越来越高的要求。所以问题从来不在于钱,也不在于我们的期望值是否够高,而在于如何在当下有限的资源下,找到触达有效资源的路径和方法,并努力建立自己的优势。以上就是关于资源这部分的内容。

第二,经常有人开玩笑说现在的二次元游戏用户钱少但活多,走得快。但我觉得这不仅仅是二次元游戏用户的现状,而是用户环境的演变。在这样的环境下,过去传统的产品通过不断堆砌新功能来促使用户高频付费,开始遭到玩家的抵制。这就对我们的游戏内容的生产和持续更新提出了更高的要求。简单来说,就是要求我们有一定的团队规模和工业流程逻辑。如果不能持续有效地生产出新的优质内容,那么一个产品很有可能会经历一波产品数据潮。

那么人们为什么会如此伤心呢?其中的逻辑非常清晰,大部分陷入资源不足、内容不够、核心玩法停滞、资源迭代停滞的产品,注定会充满困难。

至于什么样的产品能够突破现在的二次元赛道。实话实说,在目前整个二次元世界的门槛越来越高的情况下,最容易成功突围的方法肯定是向现在的头部二次元项目学习。在拥有足够深厚的团队积累的情况下,基于海量用户的验证和信息做出有效的决策,通过游戏品牌不断聚集大量优质资源,再加上强大产业化能力带来的快速迭代和有效内容填充,完成产品用户乃至IP粉丝的积累。但事实上,想要全方面追赶这些已经成型的产品,肯定是行不通的。那么就需要从二次元游戏的两大核心逻辑:世界沉浸感和核心玩法趣味性入手,基于自身团队的优势找到突破口和爆点,实现有效用户的获取甚至出圈。

RPG氛围和大地图叙事,

《光之缝隙》的突破

CIS:如今已经这么“复杂”,《光之缺口》寻求突破的信心又是什么?

雾灵人:在我之前的构想中,它的所有头像都是从A到S级,所有角色都是觉醒+高品质LV2D交互,声优是中日双语,所有过场动画都是由日本非常著名的作曲家创作并由交响乐团录制,再加上开场OP和大量的剧情动画,这样我们首先保证了在基础资源的积累上不比别人差。在核心玩法上,我们遵循了我们前作经过百万用户验证的一些有效逻辑,核心机制完成了从回合制到即时战斗的有效迭代,保证了核心玩法的趣味性和拓展性。最后,在保证外部资源和核心逻辑足够有效的同时,我们还大胆的加入了2D RPG大地图来支撑剧情的表达。这三个部分的进化,是支撑我们团队寻求突破的最大底气。 另外一点是2D大地图从某种意义上来说也代表了我们团队的野心,我们也希望在这个基础上辐射出适合我们下一代产品的逻辑。

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CIS:确实,《生命之光》给人一种很浓厚的JRPG氛围。

Wulingren:谢谢你的夸奖。用 RPG 地图推动剧情,带给玩家更好的世界感和故事沉浸感,是我们产品的核心诉求。当然,以《原神》为例,有人可能会认为既然开放世界都出来了,传统 2D 地图还会有市场吗?但我还是相信 2D 手绘地图也有其先天优势,只要故事和氛围把握到位,我们还是有机会跳出自己的风格,完成突破。

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CIS:那么您什么时候开始构思您提到的这种“RPG逻辑”呢?是在《原神》发布之后吗?

Wulingren:如果说纯粹的想法,那一定是在《原神》之前。我们团队前作中有一个叫探索的系统,本身就是一个 2D 的地图逻辑。当时我就有一种冲动,想把分散的剧情聚合到一张大地图上,让玩家体验到更纯粹的剧情故事。后来有机会做《世界之光》的时候,我自然而然地就把 2D 地图的比例放大了,让玩家真正在世界里完成剧情体验。

CIS:您之前提到了“进化”。那么,除了生产规格之外,大地图是否是产品内容的一个重要“进化”?

武灵人:这是我们期待的,不仅是期待功能的进化,更是游戏内容的进化。一开始我们把大地图定义为只服务剧情,但后来发现我们想的太简单了,一个真实有效的世界,远不是几张图就能描述的。IP+策划,近15人力资源的投入,相当于在卡牌游戏里加入了全套RPG机制。

CIS:但每个用户都是不同的,所以“大地图”本身可能并不是一件坏事。

武灵人:大地图肯定不会带来负面感受,如果有,只能说明我们在内容打造上做得还不够。但必须说,大地图并不是一个让人赏心悦目的落地方式,如果想给玩家足够好的体验,就要付出很多。

但经过足够多的努力,充足优质的游戏内容体验也会收到极其积极的反馈。当我们完成大地图体验修正,将大地图资源逻辑填满到40%左右时,开始了第二次测试,结果还不错,TapTap上的留存率达到了78%,Bilibili上也达到了75%左右,整体数据基本达到了预期水平。

面对竞争,“修身”成为新产品

CIS:但如果这样的话,《光隙解读语言》应该如何定位呢?

Wulingren:坦白说,如果拿《原神》为首的一众已经上线或者即将上线的开放世界游戏来做对比,我觉得《时之光》的定位应该是没有那么累、那么耗时,并且具备JRPG和卡牌验证双重机制的外传游戏。在我们的计划中,《时之光》前期每天的游戏时间大概是4个小时,15天后逐渐恢复到每天1个小时,而《原神》的游戏时间肯定要远不止这些。

如果站在用户角度来看,肯定会有群体重叠,但从另一个角度来看,2D 风格同样受到用户的欢迎。如果把它做到极致,那么即便在表现力上不如上文提到的 3D 高品质建模开放世界产品,但在内容和剧情密度上还是独树一帜的。也就是说,其他更高规格的产品注重世界逻辑,我们就把它拿回来做人物逻辑。在如此大的地图上,我们加强资源投入,聚焦单个角色,从而完成故事的塑造,确立整个产品 IP 的价值。听起来可能有些夸张,但我们甚至在不同章节中为重要角色制作了个人歌曲。

CIS:我们在体验游戏的时候就觉得大地图其实承载的东西远比我们现在说的要多很多,也有很多东西可以去探索,比如你面对的是一个木桶,不用锤子你是砸不开的,这对于RPG玩家来说其实非常友好,符合他们通常的认知。

武陵人:这是一个小彩蛋设计,游戏中还有很多这样的设计。设计目的本身就是希望通过大地图本身给玩家沉浸式的体验。有些产品节奏快,压力大,但《光隙解读》希望把节奏放慢。除了常规意义上的主线和支线内容,我们会强调整个大地图的探索和小解密彩蛋的制作,提供不那么紧迫的游戏体验。当然玩家也可以想要快速晋级和竞争。我们做了一个出发关卡让玩家晋级,但剧情逻辑要放慢,让玩家走走看看,不会有特别难的关卡和卡点。

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CIS:其实“出发关卡”也是一个点,在JRPG的氛围下,就是一个推图挂机的游戏,我们觉得《日之光》融合了很多东西,包括战斗系统的元素,也很丰富。

武陵人:出发关卡的功能或者修正,也是在游戏地图逻辑确立的基础上做出的改变。《光之间隙诠释》的大地图是为了“无压力”,但我们也觉得应该有完成压力塑造的地方。我们是在跳出二次元,再说得更远一点。大家可以看到现在很多SLG游戏都融入了很多卡牌逻辑,除了常规的城市建设、野猎,还会有地图推进的逻辑。在《光之间隙诠释》中,我们希望通过大地图来讲故事,但游戏不能只讲故事,还必须有战力验证,否则玩家在采集、养成上很难有成就感,所以我们把战力验证的部分放在了“出发关卡”里。

挂机可能是一个非常单调的逻辑,但我们并不想刻意这么做。接下来我们计划对这部分机制进行修改,虽然还是挂机,但所有资源产出都固定在0点。这样玩家的压力就不会特别大,对玩家的目标诉求也会更加精准。所以本质上,“启程关卡”还是基于一种卡牌逻辑来弱化挂机感,让玩家每天能够获得一些资源来完成基础养成。

我们战斗系统的丰富性也是我们敢于与其他游戏竞争的原因。在轻量的方向,让玩家的操作尽可能有效,而不是用各种元素填满他的时间。我们再延伸一点,我们付费的逻辑其实也差不多,不是挖个坑等着玩家去踩,其实就是把氪金的效果直接放在那里给玩家。简单来说,如果我在我的游戏里收648给一个角色、一套皮肤和一把专属武器,加上我们在游戏中塑造的角色本身的价值和战斗系统带来的养成价值,那我卖的就是这些“价值”,对玩家是有吸引力。而不是先让你氪648,再让你考虑怎么花这648。

战斗、关卡地图和乐趣,

对《光隙解读语言》的长期思考

CIS:您认为这种变化的根本原因是什么?是用户的变化导致了这种变化吗?

Wulingren:其实是来自于我们的设计逻辑,我们认为多一个选择就意味着一定的风险,而少一些的选择、高折扣,会让玩家觉得是自己的。当然你说改变是用户改变导致的,这很有道理,因为我们也在不断思考玩家的心态。如果我们不做这种落地的东西,而是挖一个更大的坑,这要容纳多少心思才能让玩家认可?另外现在可以选择的产品越来越多,要让玩家觉得你的东西有价值、愿意为之掏钱,比过去要难得多。

所以我们要做的也很简单,就像前面说的,首先我们通过剧情逻辑衍生出IP的价值。IP的价值相当于角色的价值,然后我们通过战斗逻辑塑造游戏的价值。这些价值塑造出来之后,我们通过低决策成本的选择、高折扣的方式,让玩家实现价值。或者你可以这样理解,我们会按月评估玩家应该买什么,然后把玩家应该买的东西推送给他们,让他们逐渐形成习惯。

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这不是卡牌游戏的逻辑,而是SLG+卡牌形成的惯性,从目前来看,应用此逻辑的二次元游戏产品比较少。

CIS:与养成价值息息相关的是战斗逻辑,而这其中重要的一环便是战斗系统。《光之缝隙》的战斗系统非常有趣且丰富,它的设计是基于怎样的思考和积累?

武陵人:这个问题可以结合我们之前的产品设计思路来谈。我们上一款产品的设计来源是《皇室战争》,在这个基础上我们做了半回合+九宫格的战斗,加上临时放置的逻辑,相当于把《皇室战争》简化了。以上就是上一款产品的战斗系统的设计逻辑。

九宫格有它的优点,比如放置角色之后,可以感知到目标非常近,部分角色可以直接命中目标角色,代表着目的感很强。但同时九宫格也存在一些问题,那就是战斗的策略维度受到限制,在对应规则下,只有能够直接攻击队长和范围攻击的角色才有可能发挥效果,如果把出场位置留给召唤物或者辅助角色,输出就会受到限制。这种情况下,当战斗策略找到最优解之后,产品后期再推出新角色的效果就会大打折扣,导致各方面数据下滑。

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所以围绕这个点,我们总结出这些东西是比较容易修改的,那我们为什么不做单地图的实时战斗逻辑呢?我们最开始拿出这套逻辑去沟通的时候,大家觉得风险还是挺大的,比如手感的流畅度无法保证,单地图多个角色的实时战斗表现,难度阶梯,包括战斗验证等等,过程中有无数的问题需要我们去克服。到现在才打磨到一定程度,相信大家在体验游戏的时候也能感受到这一点。

那么单从战斗系统来说,《时光之光》相比过去思维最大的进化是什么?就是“放置即生效”。市面上也有其他产品的战斗设计源自《皇室战争》,但它们缺少的就是这个逻辑——也就是“放置即生效”。

所谓“放置即生效”,就是当玩家把这个角色放置在战斗地图上的时候,就是在为对抗服务,而不是放置之后不触发或者等待。你甚至可以直接把这个理解为《皇室战争》5000多分的战斗,因为《皇室战争》5000多分的一场战斗中,对抗中会出现大量的传奇卡,比如超级骑士。为什么它这么适用呢?那是因为它放置的时候会造成区域伤害,这是很多其他角色所不具备的。《皇室战争》早期有一张传奇卡叫王子,为什么它这么好用呢?因为它攻击范围很远,对吧?这个也是放置的时候有效的。

所以我们会打个比喻:你可以把《光明之光》里的战斗看成是一场 5000 多分的《皇室战争》游戏,这样比较容易理解。因此我们做了很多东西,包括飞行、远程攻击、属性,甚至障碍物跳跃等等。这些都不是问题。我们面临的真正挑战是,能不能用这些东西在关卡中用 PVE 的逻辑模拟出 PVP 环境,让玩家感受到,玩得开心。

CIS:其实除了您刚才提到的之外,我们认为在您提到的逻辑之下,关卡地图上还可以创造出很多乐趣和策略。

武灵人:确实如此,但还不止于此。首先在启程关卡的体验上,关卡地图的地形变化,大量机制、精英或者boss怪的特殊设计,包括胜利条件和关卡机制的拓展,都是能够带来惊喜的有效做法。

其次,我们还可以在核心玩法的基础上,对核心玩法进行横向拓展。比如,你可以看到角色放入游戏后,会向前冲刺。我们还可以做出很多其他的模式,比如把它变成一个标准的塔防游戏,你只能把角色放在固定的位置,怪物则不断向前攻击。这样的改造成本并不高,而且可以让战斗更加刺激和丰富。

最后,我们要尽量在战斗系统内打造有效的队伍组合。在《光隙诠释者》中,战场上最多需要10个角色,再加上一个队长,就是11个。每个不同的队长代表着不同的队伍逻辑。也就是说,我们要先让玩家感受到如何组合队伍才能有乐趣,然后再给他们提供一个环境来验证这种乐趣。这就是我认为的关卡路径,而不是简单的关卡地图。你看我们刚才讲了那么多属性、范围、buff等战斗机制,这些都是可以实现的。在此基础上,让我们的角色拥有自己的独特性,然后让玩家选择自己喜欢的角色组成队伍,完成战力验证。

CIS:所以也许你刚才谈论的和 PVP 有关?因为你一开始也谈到了竞争逻辑。

Wulingren:是的,基于我们刚刚讲到的,我们还有一个外围的逻辑,就是联赛逻辑。无论是自由DIY防守地图的异步竞赛,还是好友对战、实时对战、公平竞技,我们都已经做了或者正在准备做。也许二次元用户会讨厌竞技场,但公平竞技部分或许还是有机会成为我们游戏的一个突破点。我们期待的是,未来我们推广的角色会填补战斗维度的某个维度点,让玩家更有追求,形成习惯。而不是像过去一样,只要画得够好,玩家就能付费,因为现在二次元用户越来越普遍,这是一个趋势。

CIS:从目前我们看到的测试包来看,似乎还有一些内容等待填充。那么《时之光》现在的整体进度如何呢?

吴凌人:从进度上看,我们的产品在大陆已经完成了两轮测试,第二轮测试我们拿到了比较好的数据。方向明确了,我们只需要坚持做更进阶的内容就行了。在这方面,我非常有信心我们团队能做得更好、更快。

除了产品本身,我们会加强在中国大陆的公关,并尝试先进入海外市场,希望在口碑和营收方面获得一些收益,再反哺中国大陆,增加《光之狭缝》突破强手的可能性。

最后真心希望不仅仅是我们,还有目前正在努力创新、创作好作品的同行们,能够顶住疫情的压力,保持初心,让喜欢手游的玩家享受到更多有趣、有价值的作品。

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