崩坏:星穹铁道上线后,二次元游戏市场的混沌与机遇
介绍
我推荐第二个维度。
我一直想找个时间聊聊ACG市场,但因为各种原因一直拖延着。我有一些想法,但懒得花时间去整理。也许上帝在告诉我,我需要等待合适的时机。等到崩坏3(HSR)上线后,我觉得时机差不多了。
简单来说就是:“制作 2D 游戏需要有好的大脑。”
听起来很霸气,对吧?其实是的。因为在接下来的内容中,你会看到:完全中立的游戏评论、不负责任的厂商分析、关于爱情的玩笑、对圣人的犀利评论。如果你或你的游戏被其中暗示了,请冷静下来。这只是一篇小文章,告诉你如何在混乱的市场中找准自己的位置。
因此,事不宜迟,让我们直接进入正题。
01
我先分类一下
为了方便阅读,我先说说我个人对目前二次元游戏市场以及未来发展方向的看法。我没那么厉害,预测三年后的情况就是极限了。基于目前已经曝光的二次元产品,在前几天米哈游新游戏HSR上线后,我把我认为未来有潜力成功的二次元产品分为三类:
A类:业界领先的制作水平,技术突破,多平台,3D产品,非常昂贵但也非常有利可图。
B类:超大体量的内容,其特点是包装完全风格化,具有独特的艺术美感。
C类:注重融合和数字。通常不那么引人注目,但经常被低估,默默地发财。
其实熟悉二次元游戏的同学会发现,市场上 A 类和 B 类的产品都很多,甚至不用我说,你们都可以轻松实践。有些已经用实际行动证明了自己,而有些还只是飘在天上的卫星。区别在于,相比于劣质产品,人们更愿意相信这样的产品实现起来并不困难,至少不会失败。
C类是我强行划出来的一个类别,在很多人眼里,这些产品已经不算是“纯粹”的二次元产品了,但之所以划进去,是因为这些产品依然保留了Gacha化商业模式的底层逻辑,比较有代表性的就是之前在新闻里被多次报道过的杭州某二次元团队。
这时候可能有人会问,这样分类有什么用呢?很有用的。
比如A类除了屈指可数的公司外,基本都是“禁区”。简单的道理就是,23年做一款A类产品的成本大概是同类型产品的两倍甚至更多。除非你真的舍得花大价钱,否则你是配不上这张入场券的。
此图片为朋友所拍,与我无关
对于二次元游戏开发团队来说,ABC分类的存在相当于开发的“智商测试机”。哆啦A梦可能会失败,但不会迟到。如果你的产品能在ABC中找到一席之地,说明你洞察力很强,知道自己在做什么。反之,你可能在做游戏之前,就缺乏最基本的思考。
这听起来可能有些夸张,但在2023年,我想我有足够的理由这么说。所以,我打算从两个维度来谈谈“大脑”为什么重要。
02
谈论总体趋势:
miHoYo、Gap、Running Man
这两年二次元市场繁荣吗?从表面上看,是的。
《原神》破圈之后,以《原神》为首的头部二次元产品这两年表现都很不错,几家公司加起来占据了国内二次元市场80%以上的份额。要我说,从来没有过比这两年更宽松的二次元环境。
为什么?是因为没有竞争对手吗?是的。或者出于某种原因,竞争对手不愿意面对已经稳如泰山的大公司。他们有的选择了退出,有的则还在坚守。
最核心的原因来自于差距本身,也就是研发端的综合差距。
就拿规模庞大、成本高昂的《原神》来说,作为当之无愧的A级产品代表,《原神》基本上就是将二次元世界本身的工业化概念发挥到了极致。公认的《原神》很强,也公认的在工业化水平上存在差距。
“米哈游现在做的是2D产品,它的下限就是别人的上限。”很多开发者在两年前就开始意识到这个道理,而随着HSR的推出,这个道理正在成为一条不言而喻的法则。
这让我想起了小皇帝勒布朗詹姆斯,作为超级巨星,他连续八年率队闯入总决赛。这就意味着和詹姆斯同赛区的其他球队默认无缘总决赛。很多球队的明星球员一合同用完,要么要求补强球队,与詹姆斯的球队竞争。后来人们开玩笑说,这种现象是“浪费赛区”。(湖人冠军
回到正题,米哈游现在的实力还远不足以“放弃地区”,游戏行业的竞争也远没有体育竞技本身那么纯粹,但在我看来,这是迟早的事情,因为当年因为二次元红利而入局的大公司,现在都在逃离二次元行业。
两年前,我在《二次元游戏的下半场》一文中谈到了自己对当时二次元市场的判断,提到大厂加速入局会让二次元市场的竞争更加激烈。但现在看来,加速的不是激烈,而是“死亡”。
腾讯基本放弃了,或者说是在发现自己有所动作后松了一口气。过去几年,腾讯在二次元赛道最大的成绩来自于现在可能被腾讯直接收购的游狗和《白夜极光》的研发端,以及《NIKKE》和《梦幻之塔》的发行端,这些作品都非常成功。投资也从《散人》到《黑屋》深入腹地,逐渐回归腾讯熟悉的节奏。腾讯的二次元作品很难评价太多,企鹅有钱了,随便拍就行,失败对霸主的影响微乎其微。
至于莉莉丝,则是大公司“后悔”或者被劝退二次元行业的典型,20-21年变现后也曾努力,巅峰时期有超过两位数的产品,包括投资和自研产品。然而如今,剩下的二次元项目大概一只手就能数得过来,莉莉丝果断转身,继续专注于“能赚钱”的游戏。
其实像莉莉丝这样的公司还有很多,也是20-21年海外投资最活跃的公司,而二次元尤其受到他们的青睐。如今随着企业整体战略层面的调整,二次元势必会失宠,一批被投公司将如流星般一闪而过。
有的离开,有的跑路,有的重组,剩下的二次元游戏从某种意义上又回到了最古老的竞争环境。有意思的是,大公司的工业化水平通常比现在的“后起之秀”要强,不挑战A级产品,没有几个“后起之秀”有这个资格。随着时间的推移,你会发现,已经有能力做出A级产品的公司和后来者的差距会越来越大,就像养猪一样。
这是大势所趋,两年前的论调现在已经不适用了,所谓百花齐放也只是空想,研发可以忽悠朋友,但千万别自欺欺人。
03
战斗内力:
出版、知识产权和坚不可摧的同人小说
大势如此悲观,但现实远比这残酷。
2019年之前,二次元游戏的上限往往需要天时、地利、人和,这些都是难以干扰的因素。但《原神》和HSR之后,厂商开始掌握自己的命运。说白了,就是在发行端更加主动,做了更多二次元游戏能做的事情。
这一点在HSR上比在原版《原神》上表现得更加明显,铺天盖地的流量购买和大规模私募营销,体现了流量对于当下二次元游戏的重要性。当几大头部二次元产品的基础市场相对稳定后,后来者唯一要比拼的就是产品品质和吸粉能力。
HSR现阶段的表现显然符合预期,但并不是所有人都能玩得起HSR,所以具体情况还需要详细讨论。这就引出了今年除了HSR之外可能最有机会的新游戏——《回到未来:1999》(以下简称1999)。
在我的分类里,1999属于A类,是新一代二次元产品的代表之一。其背后的研发公司深蓝在我看来是一家非常具有“赌徒”心态的公司,他们一举成功。1999在正式上线之前,现在已经达到了近300人的规模,研发和发行的比例大概是2:1,这是一个极其夸张的数字。更夸张的是,1999选择自己在中国发行自己的产品。
有人说1999的国内发行预算有些夸张,我个人其实并不在意预算本身,但从我看过的1999的发行动作来看,1999还是以传统的二次元游戏发行为主,重在内容、社区、KOC、KOL,在流量方面相对谨慎,这种发行模式的弊端已经显现出来。
1999 年第三次测试遭遇了巨大的舆论风暴,尽管之后及时叫停了产品推广活动,但第三次测试投入的产品推广已无法挽回,内容虽然会沉淀,但随着产品的大改,已经失去了大部分意义,这让我对 1999 后续的公测版本感到担忧。
如果说发行是一项独门技能,那么IP和同人小说则是不可或缺的基础。
二次元游戏的成功,一直以来都得益于原创。《少女前线》、《崩坏3》、《崩坏3》、《Azure(大一)》、《方舟》等都是从原汁原味的底层世界观出发,一步步打造出来的,并不需要借助题材本身所谓的“外力”。这也间接促成了二次元游戏IP的成长,以及粉丝用户生态的发展。
其实最近很多关于HSR的文章都很少提到HSR本身就是国内顶级原创二次元游戏崩坏的正统衍生品。作为一名HSR 7天老玩家,我很清楚崩坏IP本身对于HSR现版本所展现的内容起到了多大的作用。我甚至提出过一个偏激的理论,HSR还没有证明其卖人物的能力,它只证明了希尔很强,班亚很强而且好色。
回到正题,Hypergryph 的《明日方舟:终结》也是如此,虽然目前还不清楚 Hypergryph 会在新作中如何展现方舟世界的魅力,但《明日方舟》这个词始终排在《终结》前面,顶级原创 IP 才是王道,过去我们经常会谈起一些泛二次元游戏,但现在我们逐渐意识到,这批 IP 已经成长到可以影响市场格局的水平。
至于同人小说,这个话题已经被讨论了太多次。用户自发创作的UGC衍生内容和社区生态,有着明显的马太效应,而这个东西本身也从单纯的营销运营方式,变成了“翻滚”的必要组成部分。跨年晚会、生日会、线下展会,这些都属于翻滚的范畴。五一刚刚参加完《明日方舟》嘉年华和音乐联动的我,对此深有体会。
同人小说比IP更残酷,因为往往不是用钱就能做出来的。如果有人告诉你,花钱就能打造出像隔壁游戏一样的同人小说生态,那一定是天底下最大的笑话。说到底,UGC本身就是自发的创作行为。钱能买到一些内容,但如果创作背后的素材不够,就会是死路一条。比如《明日方舟》和《碧蓝航线》(小)的同人小说生态都很强,但两者的使用逻辑在创作者眼中完全不一样,产出的作品风格和媒介也大不相同。
总之,现在做二次元游戏,你不仅要认识到自己在研发上完全处于劣势,还要认识到在发行、内容创作、IP 等方面,自己还有很大的学习空间。但目前的竞争态势,并没有给你太多的成长时间。很多时候,你辛苦付出、付出大量金钱做出来的东西,对别人来说,只是小菜一碟。
04
关于独特技能:
你真的很特别吗?
看到这里,我想很多人可能会按捺不住愤怒,开始批评我,但是大家不用担心,我现在要说一些积极的话。
最近,HSR在日本的有趣经历被不少同行当成了调味品。简单来说,4月26日上线的HSR,直到昨天才正式登上日本畅销榜榜首。这期间,HSR接连被《FGO》和《绯红天空》狙击,Top5席位也被《日经》和《碧蓝航线》(比它小)挤占,场面十分戏剧化。(很多人说麻将魂也应该算在内,我不同意,我这里对麻将魂的定位,相当于二次元的PUBG)
这给了我一些新的想法,抛开日本市场本身的特殊性不谈,无论是《FGO》还是《猩红天空》,《NIKKE》还是《Azure Files》,它们都有着自己独特的优势,是市场上找不到的。
《赤色天空》拥有极高质量的故事剧本,其独特之处在于表演和文案的叙事逻辑与游戏的探索、互动、战斗系统紧密结合。
谁能抗拒小精灵皮蛋的诱惑呢!
《NIKKE》则走向了另一个极端,色彩、数值与玩法紧密结合,作为一款2D产品,其在Live2D等核心技术上的优势凸显,整体来说是一款非常舒服的游戏。
《Azur》(小一点)是六角形的战士,完美体现了商业二传中人物设计和人物造型的精髓,永恒的都市校园题材,同样高质量的剧本,一经推出便风靡一时。至于《FGO》……大家都知道,抄袭《FGO》的人,下场都很惨。
差异化体验。2023年谁能给玩家带来真正差异化的体验,是所有新二次元游戏需要关注的问题。ABC三类产品对差异化体验的理解应该有所不同。
A类产品本身就代表着“差异化”,这类产品一旦出现,只要不是太过草率推出,就不用担心体验本身出现问题。因为太过全面,商业化的压力不会直接投射到玩家的评价上,从而对游戏的口碑造成更大的威胁。
目前国内B级产品的趋势似乎锁定在创意趋势上,用新颖的概念、世界观、故事背景来提供差异化的体验。但这种厂商与玩家之间的依赖其实很脆弱,因为你本质上不是在提供“差异化”,而是在提供“氛围”。
我刚刚搜了一下,关键词是 new strange talk
氛围是什么?它是一种状态,一种场景,一种感觉。当音乐响起,人物出场,特效出现,一些新鲜事发生的时候,玩家会大喊“泰裤”,这就是氛围。当氛围到位的时候,游戏本身的很多东西都会被玩家自动过滤掉。
在我看来,这套东西相当脆弱和本末倒置,时间久了会逐渐失去新鲜感,一旦因为产品本身的问题,玩家与厂商之间的依赖关系被打破,必然会被拿来与某些产品对比,逐渐陷入不如XX,何必抄XX的舆论恶性循环。
那么,我们所看好的创意、创新、趋势,真的能算得上是绝活吗?我愿意开放这个问题,欢迎读者评论。
而 C 类产品则是最不需要担心差异化体验的。如上文所述,我对 C 类产品的定义是注重数值与玩法的融合。不过国内确实有不少团队是这么做的,而且也是从二次元方向入手。B 类产品大多数时候都是自相残杀,最后在对决中脱颖而出,成为少数胜者。C 类产品则不存在这个问题。
这么说吧,我现在特别期待官方能对外测试我看好的那2-3款产品,在我看来,他们是这个市场“最理性的一群人”。
待续
我热爱二次元世界,比任何人都期待能体验到好玩又耐玩的二次元游戏。不过随着对二次元市场的了解越来越多,我希望手机上那些经常被遗忘、安装、删除的产品出现的频率能越来越低。
每个团队都应该清楚自己的目标,2023年涉足ACG行业,不只是单纯的热爱或追寻梦想,不要用敷衍的态度欺骗自己,相反,一旦选择了正确的道路,就应该坚定前行,全力以赴研发、发布,努力将自己的创意实现。
从2013年《漫威百万亚瑟王》在国内公测算起,二次元游戏在国内已经走过了整整10年,这个新的十年开局很好,但能欣赏到这份风景的人却越来越少了。
不过,我们大可不必为此紧张,毕竟我通过这次讨论的目的,不是为了说教,不是为了散播焦虑,相反,我真心希望那些“误入歧途”或者“盲目冲刺”的朋友们,能够回头审视自己的选择。
ABC 只是其中一种选择,也许这个世界上除了 ABC 之外,还有一个幸运的“D”。毕竟,谁又能真正预测如何创造出一款好游戏呢?
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