二次元网络文化对当代青年心理样态的影响及思考
摘要:在二次元网络文化影响下成长起来的当代青少年心理状态具有独特性。基于文化心理学的视角,对21名受访青少年进行深度访谈,采用质性研究方法进行分析。研究发现,互联网出生青少年的心理状态整体呈现“虚拟与现实双栖”的特征,正负两极化趋势明显,影响因素多样化。研究结果印证了“文化参与与塑造人性心理的过程”理论,有助于深入解读这一群体的独特性,为促进当代青少年心理健康发展提供参考,并从当代青少年心理路径、本土二次元文化价值等方面提出一些思考。
关键词:心理状态;虚拟与现实;网络青年;二维网络文化
1. 问题
当代青年被称为“网络一代”(引自北野龙同名漫画,指伴随互联网和数字娱乐诞生而成长起来的一代年轻人,特别是1990年以后出生的年轻人,泛指年轻活跃的互联网用户)。互联网在年轻人的日常生活中扮演着越来越重要的角色。以虚构世界观的小说、漫画、动画、游戏等为主要载体的二次元网络文化,通过各种便捷的互联网娱乐应用,迅速在年轻网民中渗透1]。 据艾瑞咨询发布的统计数据显示,“中国二次元用户中,2000后占比15.8%,95后占比57.6%,90后(1990-1995年出生)占比20.9%,85后(1985-1990年出生)占比4.6%,其中‘学生’占比高达80.8%”2]。根据哔哩哔哩(Bilibili,网站简称,被誉为“二次元基地”,现为国内最大的青少年潮流文化娱乐社区)的数据,2018年上半年活跃用户规模达7100万,其中90%的用户年龄在24岁以下。这些数据表明,二次元文化已经成为互联网一代年轻人生活的底色。二次元文化并非中国本土文化。 当代青少年是二次元本土化进程的参与者、共建者和传播者,加之二次元文化本身就带有“虚构世界观”的虚拟属性,因此在与二次元文化长期、动态的互构中,这一群体的心理状态必然具有其独特的特征。
“风格”意为表象、形式,属于现代汉语收录新词范畴。在心理学研究中,尚未发现以“风格”为核心词的研究内容,常见的类似词是“心理状态”。“状态”是人或事物表现出来的形式,倾向于表达处于转变临界点的形态或情况,具有不确定性。与“心理状态”相比,“心理风格”更强调心理活动的稳定性和整体性,更稳定、持久、全面,更适合展现群体性、立体性的心理面貌。因此,本文以“心理风格”一词指代研究内容。
回顾近5年来的文献,发现相关研究大多集中在“网络与大学生心理或心理健康”方面,研究视角多与网络成瘾有关。例如,认为“网络成瘾症已成为影响青少年身心健康和正常学业成绩的重要因素”3],研究发现“中国网络成瘾学生患抑郁症的概率最高”4]。总体来看,研究内容比较片面和消极,这种明显的研究倾向也引起了学者们的关注。从研究主题来看,徐碧波等对近10年来中国青少年网络心理与行为发展的研究成果进行了聚类分析,在与国外相关研究对比后发现,中国青少年网络心理与行为研究主要集中在网络成瘾方面,存在“研究领域比较狭窄、研究内容深度不足、研究方法比较单一”5]。 因此,现有的研究不足以全面立体地呈现当代中国青少年蓬勃、丰富、生动、独特的心理模式。
综上所述,本文遵循质性研究的范式,运用经典扎根理论研究的方法,立足本土情境,探究在二次元文化影响下成长起来的“互联网一代”青少年的心理模式,尝试更加深入地解读这一群体的独特性,力图丰富青少年心理学领域的研究内容,为完善相关理论提供参考。
2.理论基础与研究设计
1.理论基础
本研究以文化心理学理论为基础设计。文化心理学关注文化情境中人的心理活动和行为表现,重点研究“文化传统和社会习俗如何规范、表达、改造和改变人的心理,即文化对心理和行为的影响和塑造。关注的问题包括主体与客体、自我与他人、心理与文化、个体与情境、客体与背景、实践者与实践等之间的互动、共生和动态、辩证、共同塑造”。6]近年来,文化心理学正在进入人们的视野,“越来越多的心理学家开始关注文化问题,因为他们逐渐意识到,人类行为的各个方面都受到文化的影响”。7]文化与心理的关系一直存在,并且与时俱进,充满活力。结合本研究的背景,互联网一代青少年的心理状态是在以日益发达的新媒体为媒介的青少年与二次元文化的长期、相互、动态的建构中逐渐形成的。 二次元文化成为网络一代的成长背景,与这一代人的心理发展息息相关,二者生动活泼、不断相互影响,各具特色。
2.研究方法
在研究方法上,文化心理学主张研究生态化,关注情境中的行为,主张“通过对日常生活的分析寻找证据”8],强调研究“必须在现实的、具体的文化语境中进行,以文化语境为出发点和归宿”9]。具体而言,本研究将对网络青年心理状态的分析与解读,放在他们成长的广阔而独特的二次元文化背景中,自下而上地从他们原本与二次元世界息息相关的日常生活中获取原始数据,在系统收集数据的基础上,进行深入分析,寻找反映其心理现象本质的核心概念,再通过这些概念之间的联系,找到网络青年心理与二次元文化的连接点,并探讨这一群体的心理状态。
3. 研究设计
本文采用方便抽样与滚雪球抽样相结合的方法,从太原市两所高校(太原理工大学、山西工商大学)的动漫社团中抽取部分成员作为样本,并从两个方面进行补充:一是以受访者提供的人脉关系作为进一步抽样的依据,二是以动漫社团微信公众号发帖招募“网游达人”。最终确定了共计21名受访者(男性12名,女性9名),出生年龄范围为1991-1999年,平均年龄23.5岁;在校学生14名(大学生9名,研究生5名),已参加工作人员7名。
在选取研究对象时,主要考虑以下几点:第一,受访者均为90后,他们的成长伴随着网络文化的快速发展,属于互联网诞生的一代,而且与80后相比,二次元文化在他们的成长过程中介入得更为广泛和深入,他们成长经历的独特性也决定了他们心理状态的独特性;第二,受访者包括在校大学生、研究生以及初入职场的年轻人,他们生活背景的差异有利于丰富研究成果,提升成果的推广价值;第三,动漫和网游都是二次元文化的典型元素,从动漫社出发选取二次元文化爱好者作为访谈对象具有一定的代表性。
本研究采用半结构化访谈的方式获取研究数据,访谈时间为2018年3月至5月,本文依照质性研究的范式,采用经典的扎根理论研究方法,以NVivo11.0定性分析软件为研究工具,对访谈数据进行整理与分析,得到以下结果。
3. 互联网青年的心理状态
本研究中访谈文本的整理与分析是在“现实与虚拟”两个境界之间完成的,既是一个通过现实的文本材料进入虚拟时空的过程,也是一个在虚拟世界中触及受访者真实感受的过程。
网络青年的心理状态呈现出“虚实相生”的特征。在与二次元世界的互动过程中,他们的心理活动是现实的,但发生的情境是虚拟的;同时,他们的身体生活在现实世界,心灵生活在虚拟世界。概括起来,“虚实相生”中的“虚实”在媒介上指网络与现实,在感受上指虚拟与现实;同样,“相生相息”也有双重含义,既指个体身体与心灵所处空间的不同,也指心理所处场所的不同。
“我就喜欢那种感觉,虽然(二次元)是虚拟的,但感受是真实的,总不能说情绪也是虚拟的吧!有点像穿越”(ID-19);“如果里面所有的事情都是真实的就好了,生活、娱乐、养宠物,甚至找对象、结婚,什么事都做不成,都可能变成现实。就像《微微一笑很倾城》那样,虚拟和现实是相连的”(ID-10)。
除了“活在虚拟与现实”的总体特征外,互联网青年的心理状态还有两个在梳理过程中逐渐清晰的主题趋势:“利用二次元世界的积极状态”和“受到二次元世界负面影响的消极状态”。在研究过程中,我们可以明显感受到每一位受访者心理状态的积极与消极倾向,反映出不同个体在虚拟与现实世界的“活”程度不同,这是个体差异。
1. 利用第二维度的积极方面
(1)多样化表现,彰显个性
出生于网络世代的年轻人更加真实深刻地崇尚自我意识的张扬,注重个体的自由与权利,追求自我独特性,不愿被标签化。技术赋能的网络文化无限延伸了个体精神世界的时空,也让个体的“原子化”特征更加明显。在基于二次元文化构建的自我世界里,他们可以随时开启一场不受干扰的单向狂欢,在更加深刻地张扬自我的同时,也尊重他人的选择权。
“每个人都是独一无二的,我只想过好自己的生活,没必要去迎合别人,只要自己开心就好”(ID-04);“我不喜欢95后这个词,我就是我,一群人不能代表一个人”(ID-01);“我比较喜欢看耽美,不过不用担心别人在背后说你坏话,每个人都有自己的侧重点,喜欢自己喜欢的东西是每个人的权利,也要接受社会的多元性”(ID-17)。
网络一代对于二次元文化的认同不仅仅停留在“赏心悦目”的感官层面,更延伸到“悦心悦目”的精神层面,体现出他们对梦想的追求。同时,作为微媒体技术最活跃的实践者和爱好者,“开放的网络路径为年轻人提供了比以往任何媒体空间都更加自由的交流、表达和创作机会”10]。他们最大程度地将兴趣爱好与经济来源结合起来,利用直播等非主流方式“表达自我,参与文化的生产、传播和消费”11]。
“去年开始用虎牙直播,做cosplay直播,收入还可以,反正自己养家糊口就行,最重要是喜欢,做自己喜欢的事赚钱感觉棒极了”(ID-18)。
互联网成为这一群体的“生长沃土和拓展空间”和“逃避主流文化压迫的避难所”。12]他们以积极向上的心态,灵活组合、创造性移植文字、图片、视频等各种元素,表达自我、实现自我。他们在将虚拟平台作为精神栖息地的同时,也参与到日新月异的网络文明建设中。
(2)缓解压力,恢复心理平衡
尽管互联网一代的心理建构能力尚在提升过程中,但他们面临的压力却是多元化的,包括学业压力、恋爱压力、经济压力、职场压力等,而且“这些压力在与同龄人群体比较而产生的相对被剥夺感下更加凸显”13]。同龄人群体虽然可以帮助他们缓解压力,但效果有限。此外,由于他们刚刚进入独立阶段,不愿意主动寻求家人的支持,以彰显他们对“独立”的理解和践行。在这种情况下,功能强大、方便快捷的互联网恰好满足了“压力释放”的心理需求,成为他们缓解压力、重获平衡的首选渠道。玩游戏、看电视剧、做主持人、看直播看似非主流,却是这个群体的主流选择,他们习惯性地在互联网上生活,寻找甚至创造快乐。在这个过程中,伴随着压力的释放,大量网络流行语诞生并迅速传播。 “狂欢般的感觉,是网络语言世界的情感基调”14],年轻人以此来中和现实处境的焦虑。
“复习周整天看书,很烦!烦的时候可以跟闺蜜说说,但不能总把她当成你的情绪垃圾桶!越烦越想玩游戏”(ID-04);“如果完成不了任务,就只能拿到底薪,很少,但又不想向家人要钱,压力大的时候,就打游戏放松一下”(ID-19);“不想跟家人说烦恼,会跟网友聊天发泄,虽然是陌生人,但彼此都很真诚,聊完之后心情也会好起来。最近吃播看得比较多,什么都不去想,只是放松,看着就很开心,放松之后感觉精神饱满(意思是重新振作起来)”(ID-18)。
2. 因第二维度的负面影响而产生的消极态度
(1)社会适应能力减弱
二次元文化催生了网络青年中的“宅男”,他们与外界的交流基本依赖电脑和智能手机。“63%的学生对集体生活不感兴趣,更喜欢呆在宿舍里做自己喜欢的事”15]。他们最喜欢的就是身处难以区分现实与虚构的二次元世界。在现实生活中,个体的原子化特征被强化;在虚拟世界中,原子化的个体通过利益、群体联系在一起,形成复杂而生动的关联。他们一方面在主观上疏远了生动活泼的现实世界,另一方面又参与和创造了虚拟世界的生动性。在虚拟与现实的互动中,他们与虚拟世界越来越合拍,弱化了现实,强化了虚无。
“动漫社团活动还是会参加的,但是其他活动就很无聊了,还不如上哔哩哔哩看电视剧,用手机看很方便”(ID-06);“我对室友的话题不感兴趣,(他们说的)肯定没有游戏有趣,有时候觉得很无聊”(ID-03);“我平时话不多,但是上网的时候话很多,玩得很开心,我感觉自己变成了另外一个人”(ID-10);“和人交往真的很累,你表现得彬彬有礼,人家会说你装模作样;你表现得随意,人家会说你粗鲁,什么都不做好像也不合适,没有上网好玩”(ID-20)。
青少年网民与现实人际环境缺乏充分有效的互动,社交能力的健康发展势必受到阻碍;此外,“他们更喜欢利用社交网络进行交流,也更容易发展出问题性社交网络行为”16]。然而,现实世界中的沟通障碍使他们更倾向于利用网络来实现交往目标。随着截然相反的社交模式的重复和不断强化,他们的社交适应能力也会越来越弱。如果他们长期沉迷于二次元文化构建的虚拟世界,将自己的生活全方位、全天候地绑定在游戏、动漫、视频等各类应用上,回归正常生活就会出现焦虑、不适等戒断反应,如同吸毒成瘾一样,这被称为软成瘾(指强迫性的习惯、行为或弹性情绪)。
“我有个室友不上课就打游戏(熬夜打游戏),不吃饭,也不跟任何人说话,很少跟我们互动”(ID-15);“我们经常填问卷,有一份问卷给我印象很深,是关于网瘾的,感觉就像是在针对我,每一项都很准确,真的让我很震惊,我真的没有手机,没有网络,信号不好就会焦虑”(ID-11)!
(2)片面的自我认知
在互联网营造的开放性话语环境与隐性沟通障碍的共同作用下,部分青少年的“非人格化心理”容易膨胀,攻击性情绪容易被激发,产生尖锐、过激的言论;同时,个体自身的心理建构能力尚在完善过程中。因此,当现实生活中的烦恼、压力无法高效排解时,二次元世界便成为他们的精神避难所,他们流连忘返,在虚拟世界中表现优异,以平衡现实生活中的心理失衡。部分青少年甚至习惯于逃避现实,整天沉迷于美好的二次元幻想中,发展出二次元情结。
“如果不是他亲口告诉我,我绝对想不到是他说的!他太坏了,平时看起来是个正派人。网络真的能看出一个人的性格”(ID-12);“我学习很差,但是玩游戏很厉害,玩游戏很有成就感”(ID-17);“我喜欢南琴里(日本动漫人物),我太喜欢她了,我讨厌她,我对现实中的女孩子一点兴趣都没有。还有人对我说,‘你不如嫁给这个纸片人(动漫或游戏中人物的昵称)’,如果可以的话,我真的会娶她”(ID-10)。
二次元文化既具有网络特有的虚拟性、匿名性和超现实性,又具有一定延伸到现实世界的真实性。青少年网民在网络上可以扮演多重角色,并将扮演多重角色的感受带入现实生活中。正是这种“游走于虚拟与现实之间”的心理感受,“为多重角色之间的矛盾、虚假身份与真实身份之间的冲突埋下了伏笔”17]。它很容易使青少年迷失自我认同,影响对现实世界的判断,导致容错率低的心理倾向。过度的精神刺激还会使人变得麻木不仁,导致自我判断出现偏差。
“以前我不懂好好学习,无法专心学习。只是喜欢动漫里的可爱女孩,就这么定位自己。总是向家人要钱买JK制服(日本女子高中制服),说话也很撒娇,很宠溺。总觉得他们(指室友)应该包容我、保护我,为我做这做那。现在想想很傻,但当时太陶醉了,根本没意识到”(ID-16)。
4. 影响互联网青少年心理状态的因素多元化
1. 二次元文化的原始吸引力
访谈过程中,研究人员统计了受访者的屏保图案,发现有19位受访者的屏保图案带有与二次元文化相关元素,占比90%,他们表示:二次元世界充满魅力。
“(二次元)什么都有,你能想到的,想不到的,都在屏幕里,真是一个让人眼界大开的魔幻世界”(ID-07);“总是给人一种新鲜感和刺激感,真的很好玩”(ID-06);“其实人与网络(文化)的互动很友好,很丰富多彩,充满正能量,没有那么多的负面情绪”(ID-03)。
虚拟性是二次元的本源属性,各种不相干的元素毫无道理、毫无原则地自由重组,催生出大量奇幻、虚构、穿越等光怪陆离的结构,进而以动漫、游戏、轻小说等多种形式表达,形成独特的青年亚文化。借助微媒体,二次元文化传播的速度、深度、广度令人瞩目,其深度和延展性前所未有。对于互联网时代的青年来说,这是一个远比现实社会繁荣的陌生世界。手指的触碰,连接起来的不仅是个体与世界,更是过去与未来、当下与永恒。二次元文化不仅在互联网时代的青年世界繁荣,也逐渐蔓延到“三次元”的现实世界。
“我们认为玄幻、穿越非常有想象力和创意,比那些世界经典更有吸引力。其实,我们并不是唯一觉得(二次元世界)有趣的人。洛天依(一个非常受欢迎的虚拟歌手)在电视上唱歌,我这个从来不看电视的人,因为洛天依看了重播,撒贝宁和那些嘉宾都夸她漂亮,神奇。而这也很好。二次元世界上了央视,三维世界(即现实世界)的人也看到了它的魅力”(ID-16)。在微媒体条件下,信息发布的低门槛、高便捷性使得即时、多维、高效的互动成为可能,也缩短了个体自我建构和群体认同的过程,增强了效果。同时,超越现实的二次元世界的内容契合了互联网一代年轻人崇尚个性、挑战传统的心理。 因此,在这个平台上,人们通过缘分结下友谊、聚拢群体,可以零成本实现跨性别、跨年龄、跨时间、跨空间的集体狂欢,这样的体验给他们带来了强烈的归属感,这种归属感在追求幸福的过程中不断强化。
“在我们的论坛里,有来自世界各地的人,可以畅所欲言,一起玩‘生存’(指网游《求生之路》),从古代到现代,从城市到荒野,无所不包”(ID-05);“我几个好朋友每周末都会约在群里一起看动漫,开着弹幕什么都说,好开心啊”(ID-21)。
2. 个人的刺激寻求水平更高
感觉寻求是一种人格特质,涉及个体“寻求多样、新奇、复杂和强烈的感觉和体验,并采取冒险的行动来获得这种体验”18],它影响个体行为的多个方面。感觉寻求水平与青少年时期的成熟度密切相关,其发展呈现倒U型趋势,即“在青少年早期呈上升趋势,达到高峰后开始下降”19]。网络出生青少年年龄组的感觉寻求水平还较高,虽然不会导致他们从事不安全和绝对冒险的行为,但该群体“寻求新奇的刺激,喜欢通过思维、感官等不同寻常的方式来寻求感觉和体验”20],以满足他们对新奇、差异、刺激的心理需求。在新奇刺激强度与个体满足阈值的相互作用下,刺激强度不断提高,满足阈值不断上升。 这种潮水上涨的心理效应,使个体对刺激的心理敏感度逐渐降低,导致需要更大强度的刺激,才能获得与之前同样强度的体验,而这个过程又提高了个体对刺激强度的需求。
“我玩过更多刺激的游戏。以前觉得那些(不刺激的游戏)很无聊。感觉就像小学生玩的游戏。只有玩枪战、打僵尸的时候才觉得有趣。我的味觉越来越强了。(游戏)很刺激。过了一关就想去下一关。太有满足感了!就像吃饭一样。谁想吃没味道的东西?”(ID-05)
3. 自由与自律的不平衡效应
因此,您需要自由,您需要的自由和自由度似乎是彼此相矛盾的,但是在线世界的自由中,两者都在互联网上遇到了许多因素。父母现在有足够的自由度,以确保他们可以享受在线娱乐活动。成本和高方便很快赢得了他们的青睐,这种偏好一直持续到他们第一次进入工作场所为止。
“我无法控制自己的时间。迟早(ID-04)之后,(ID-04);
五、结论
通过研究,“居住在虚拟和现实中”是互联网上出生的年轻人的整体心理状态,这是他们的生活方式的主流,这是个人与二维文化之间的长期互动的结果。在他们的心理栖息地。本身,个人的感觉较高,自由和自由学之间的不平衡效果。 其中,二维文化的最初吸引力是一个重要的影响因素,它证实了文化心理学中“文化参与和塑造人类心理学的过程”的理论。
1.接近当代青年的心理学
当前的时代要求个人具有更高的自我统计和选择和处理信息的能力,而不是在二维文化的原始吸引力下,各种刺激都变得越来越多,刺激越来越多,并且越来越多的刺激效果,即使我们的心理状况更加有利,可以帮助他们的境地。首先,我们要靠近它们,并理解本文的绝大多数注释是“二维”的独家词。 只有打破这些单词构建的“维墙”(心理障碍,并融入该群体的精神世界),我们才能深入了解它们,并自信,冷静地“生活在虚拟和现实中”。
2.当地ACG文化的价值
尽管二维文化在本地化过程中形成了某些中国元素,但根据目前的二维作品,它是从外国土地中得出的,“日本动画仍然是最受欢迎的,占82.2%因此,我们的未来价值观。
3.当代文化心理学的作用
参与和塑造人类心理学的过程不仅应注意不同地区的文化差异,而且在垂直的文化增长背景下,在不同的年龄群体中所独有的心理差异是越来越多的二维文化二维文化与当代中国青年之间的亲密关系也应以更全面和三维的方式包括在文化心理学的研究领域中,并成为更多学者关注的话题。
在这项研究中,受访者的成长经验伴随着父母的摩擦,因为他们的热爱和对二维文化的追求,例如动画和游戏。 “居住在虚拟和真实”中的心理状态将对互联网的未来发展,这些都可以在研究中进一步讨论。
Li Yinghua:台湾大学教育系讲师
参考:
1] 2015年中国青少年互联网行为的研究报告EB/OL]。
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