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二次元世界:爱憎分明的群体,消费能力与成长潜力巨大

二次元 2024-11-10 36

《进击的二次元》动漫产业前景广阔

对于二次元,我们的认知往往是可爱、很贵、多为宅男、烂妹所吸引,难以理解。其实二次元人是一个好恶非常明确的群体。喜欢的人会很热情,不喜欢的人会群起而攻之。在与二次元重度用户交流时,往往会觉得现实生活中的人虚伪、做作,宁愿生活在美好的二次元世界中。如今,二次元和三次元之间似乎隔着一堵墙。墙外的人虽然不了解墙内的人,但却很羡慕墙内人巨大的消费能力和成长潜力。

二维世界的使用起源于日本。由于早期的日本动画、游戏作品都是由二维图像组成,画面又是平面,所以被称为“二维世界”,简称“二维”。与之相对的是“三维”,也就是我们现在生活的现实世界。进入21世纪后,随着互联网这一信息媒介的发展和渗透,二次元文化蓬勃发展,起源于日本,走向世界。

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很多人认为二次元就是ACGN,即Animation(动画)、Comic(漫画)、Game(游戏)、Novel(小说)。但目前,二次元已不再局限于动画、漫画等平面媒体,衍生出了相对独立的文化体系。二次元文化是指二次元群体在以二次元为主要载体的二次元世界中形成的独特价值观和理念。这里的二次元文化不仅限于ACGN,还包括二次元群体从ACGN中继续延伸出来的手办、COSPLAY等,以及同人圈、周边(如海报、CD等)等衍生产品。 、毛巾、徽章、衣服等)。

观众大部分是90后学生,这是有原因的

整个2D群体可以分为核心用户和泛2D用户。核心2D用户会在ACGN上花费大量的时间和金钱。他们热爱动漫,经常去AcFun、Bilibili、动漫论坛。他们会对2D相关的很多事物有深入的了解和热爱;而一般用户会在ACGN上花费大量的时间和金钱。 ACG用户会看热门漫画、玩热门游戏,但这只是他们日常生活的一部分。可以说,普通用户对ACGN只是粗略的了解,而不深入。

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如果你觉得狂暴漫画有趣,如果你乐于宅在家里玩游戏,如果你是腐女,如果你经常陷入中二的幻想,是的,你也是一个泛二次元的人。目前,二次元群体有2.6亿人,其中约94%出生于1990后至2000后。从年龄结构来看,最先接触二次元的80后正在逐渐“衰老”。 90后、00后已经成为中国的第二代。主力。

90后的童年里,有《葫芦娃》、《黑猫警长》等经典国产动画,也有《哆啦A梦》、《灌篮高手》、《数码宝贝》等经典日本漫画。通过童年动画片的陪伴,这一群体逐渐对二次元内容有了一定的了解,并开始主动获取二次元内容。一旦陷入陷阱,用户就会对其产生动画情结,与二次元相关的“梗”在这群用户中还是很容易接受和传播的。

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在二次元作品中,有一种强烈的世界观,无论是传统的正气、理想主义,还是黑暗搞笑,都是现实生活中很难体验到的。再加上绝对领地、可爱萝莉等特定的荷尔蒙刺激,多方面满足了参与者的各种口味。本质上,和男生爱玩游戏、女生爱看韩剧没有什么区别。只是想象力更丰富,剧情更充实,人物更好看。青少年可以在原有内容的基础上拓展无尽的想象力,发挥创造力来获得精神上的满足。与三维(现实世界)相比,二维世界相对简单、简单。搞笑、励志的动画作品能给用户带来很多治愈和温暖,这是大多数二次元用户的心声。

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二次元经济价值巨大

二次元文化本身就是一种粉丝效应。由于作品的辨识度很高,由其衍生的模特也将受到其圈内观众的喜爱。与20世纪初期的戏剧热潮、1970年代和1980年代的摇滚热、以及90年代兴起的游戏文化一样,二次元本质上是属于年轻人的亚文化,但与之相伴的是传播媒介——互联网和观众。该群体已成长为社会主流群体,其经济价值正在逐步释放。

除政策支持(文化部发文组织实施弘扬社会主义核心价值观动漫扶持计划)和合法市场外,其他形式的文化娱乐与动漫有着相似或互补的受众市场、产品联动相互融合发展已成为当前的主流趋势,必然带动二维产业的发展。

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据阿里巴巴大数据统计,二次元用户平均每年在二次元文化周边上的花费超过1700元。随着中国网民对2D文化的接受度不断提高,中国2D内容的活跃消费者将保持稳定增长。但受限于商业环境,边缘活跃二次内容消费者向不太活跃二次内容消费者和活跃二次内容消费者的转化率短期内难以提升。

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从2013年、2014年IP概念盛行,到2015年,二次元经济成为泛娱乐产业的重要组成部分。国内的二次元创业公司也如雨后春笋般涌现。

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动画:影响最深、受众最广

动漫产业是指以创意为核心,以动漫、漫画为基础的动漫图书、电影、电视剧、音像制品、舞台剧等动漫直接产品的开发、制作、出版、播出、演出和销售。表现形式,以及生产经营与动漫形象相关的服装、玩具、电子游戏等衍生产品的产业。动画被称为新世纪最具创造力的新兴产业。然而,一些针对低龄儿童的国产动画却会被拒绝在二次元的大门之外。

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3.1 日本动漫产业正在发展和完善

日本是动画产业的发源地。它已经发展成为一种文化,对日常生活产生了一定的影响。而且也已经商业化,形成了比较完整的产业链,从创作到播出,再到周边产品的推出,即以动漫为主要概念的玩具、食品、饰品等实物,还有音乐、文化产品,例如图像和书籍。这些不同形态的产品围绕动漫形成了一条庞大的产业链。在给动漫以外的厂商带来丰厚利润的同时,也将动漫与制造业等传统产业紧密结合,推动整个产业向前发展。

目前,中国的二次元文化植根于日本动漫,其需求也高度依赖于日本御宅族文化。从最基本的内容,到IP运营和周边销售,只要日本企业不放手,国内产业链就很难发展;即便如此,国内企业分享的利益也相当有限。这意味着日本二次元产业在中国的发展将只是日本二次元产业的附属品,甚至是其链条的末端。基于这个定义的二次元人,可能并不能直接带来足够的能量来带动整个二次元泛娱乐产业,因为他们的消费倾向太接近日本人了。

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艾瑞咨询数据显示,绝大多数中国2D用户受到日本动画的影响,经常观看的作品以日本动画为主。另外,从年龄结构来看,1985年以后出生的用户受外部条件影响,最受欢迎的作品是日本漫画;而年轻用户更有可能接触到日本动画。欧美游戏更受老年 2D 用户欢迎,而年轻 2D 用户则更喜欢日本动画风格。

用户最喜欢的前20名二次元作品中,除了《银魂》《海贼王》《火影忍者》三部移民漫画外,其他都算得上是比较正经的二次元作品了。动漫作品总数超过4000部,前20名作品占比40.21%。虽然作品集中度较低,但无一例外都来自日本。

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然而,日本的动画经验在中国是无法复制的。目前,我国动漫产业还存在很多不足,如缺乏明确的定位和分级制度、人才匮乏、缺乏培养此类人才的专业学校和渠道等。中国动漫产业的尴尬第一,没有形成类似于日本模式的成熟、分工明确的产业链;二是内容基础太薄弱,IP跨媒体能力尚未开发。而另一个尴尬是:政府很着急,公司很火爆,市场很火爆,但品牌却很糟糕。纵观中国动画的发展史,从初期的辉煌到中期的颓废,再到如今重回战场,开始自己的探索和尝试,每一步都牵动着动画迷的心。

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3.2政策频吹,动漫产业迎来发展

动漫本身在二次元经济中占据着最重要的地位,其产业链的缺失也让国内整个二次元产业链放缓。近日,文化部发文表示,2016年将组织实施弘扬社会主义核心价值观的动漫扶持计划。 “两会”期间,全国政协委员许勤松提出“二维”分级制度,希望动漫产业在有效监管下合理规范发展。政策引导。 “十三五”规划纲要提出“加快网络视听、移动多媒体、数字出版、动漫游戏等新兴产业发展”。在密集的政策利好下,我国动漫产业正迎来发展热潮。

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从动画内容的制作量来看,我国是当之无愧的动画强国。但注重模仿成功作品,缺乏创意创新,缺乏专业人才。这个问题需要引起重视。国内制度不完善、公众对动漫认知度不高、产业链不成熟等因素影响了我国优质动漫内容的输出。这导致国漫在内容、制作、宣传等方面都处于不成熟的阶段。不过,近90%的用户支持中国动漫。国内二次元用户并不提倡外国人。用户对中国动漫也有着深厚的感情。只要看到国产动画的进步和提高,用户就会愿意支持。去年的国产动画力作《大圣归来》票房10亿,这是不言而喻的。

目前,我国有动漫企业4000多家,专业人才近22万人,从业人员50万人。其中,年产值3000万元以上企业20余家,年产值1亿元以上企业10余家。奥飞动画、华强动画、腾讯动画、中南卡通、炫动通讯、淘米动画、央视动画等公司是动画行业的第一阵营,其发展备受关注。得益于二维行业的火爆,越来越多的二维领域进入者正在尝试开发高品质的产品。可以预见,两年或更短时间内,国产动画内容或将迎来一波爆发潮。预计。

3.3 腾讯动漫:支持中国原创漫画内容

2015年8月,腾讯动漫启动“追梦计划”,将潜力作品商业化,包括影视剧及周边的开发。 11月,腾讯动漫宣布出资3亿元设立星星基金,支持动画创作者和工作室,鼓励创作更多原创国产动画作品。对国产原创内容的支持力度不断加大。这可以理解为腾讯动漫相信国产动画终将崛起,并在作者、发行渠道、版权运营和衍生品等方面提前谋划了发展。未来,将取得远远超过目前投入的成果。返回。

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截至2015年底,腾讯动漫在线平台及相关产品覆盖动漫用户超过5000万。已有超过5万名作者为腾讯动漫平台做出贡献,其中认证作者超过9000名,签约作者超过500名,签约作品超过6000部。 40余部作品点击率过亿,200余部作品点击率过亿。千万。渠道方面,腾讯将QQ与动漫结合,推出了QQ动漫。基于QQ亿级用户,大大提升了漫画作品的分发能力。

此外,腾讯还借鉴日本的发展经验,加强全产业链合作。 2015年11月,腾讯动漫在北京召开全产业合作暨战略发布会,推出IP共生计划,包括IP授权、IP跨界与定制、制委会模式等。从这些布局可以看出,腾讯动漫整合行业资源、建立全产业链生态系统的路线已经逐渐深入。

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3.4Bilibili:基于强大用户基础探索多种商业模式

哔哩哔哩成立之初,主打弹幕视频,并大力收购ACG(动漫、漫画、游戏)内容资源。及时更新各种新的独播内容,吸引了大量二次元用户,使哔哩哔哩的二次元文化成型。目前,哔哩哔哩与腾讯互娱、腾讯视频合作制作国产动画。还参加Animejapan,参加日本动画制作委员会。这些标志着B站已经进入上游内容环节。

此外,自2013年起,bilibili逐渐从传统的弹幕视频网站转向多元化的商业模式。从多次商用试验可以看出,其围绕二维用户的各种需求开展了业务探索活动。

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游戏:永远是最容易赚钱的

中国对二次元内容消费需求最高的是动漫和音乐,但实际上在众多二次元产业中,最赚钱的是游戏。年轻、庞大的2D用户成为各界关注的焦点。它们与游戏重叠度高、游戏时长长、付费率高。他们是优质的游戏用户,在2D手游细分领域越来越受到行业的重视。原因。

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作为深爱二次元的重度游戏玩家,2D用户对游戏会有更高的要求。只有真正了解打动他们的2D元素,才能赢得这些玩家的青睐。用户的特殊性对二次元游戏的引进、研发、推广、运营提出了更高的要求。团队不仅要精通游戏,还要懂二次元游戏。

二次元游戏是指主要针对喜爱ACGN作品的二次元用户开发或推出的游戏,因此目前大多都是由动漫改编而成。影视游戏联动是IP全产业链发展的重要一环。 2015年初,为了发行二次元神话RPG手游《悠悠世界树》,乐豆游戏与B站合作。 2015年,网易、蓝港、掌趣等厂商也纷纷进军二次元手游细分领域,推出了《离经叛道的百万亚瑟王》、《十万个冷笑话》、《坏家伙们》等作品。游戏。

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4.1 趣味元素:轻社交游戏

乐元素最初专注于海外市场,后来在台湾、京都、日本、上海等地设立分公司,始终专注于游戏的本地化研发,善于发现当地用户的游戏习惯。其日本工作室开发的《Meruko Story》被谷歌评为2014年日本最佳奇幻游戏。

四年前,乐游重返国内市场。对于正在适应开拓海外市场的乐元素来说,现阶段选择适合自己的经营环境并投入资源发展,可以规避跨境经营的经营风险,集中资源。开拓新市场,开发新类型游戏。旗下拥有《开心消消乐》、《梅鲁子物语》、《偶像梦幻祭》等长期畅销游戏。其中,《欢乐消消乐》是一款每月为数亿玩家带来欢乐的国民级游戏。游戏。

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小说:我只喜欢轻小说

如果你认为《红楼梦》、《三国演义》等小说是二维的,那你就大错特错了。对于二次元用户来说,轻小说是他们的最爱。轻小说是一种起源于日本的新兴娱乐文学作品,以青少年为主要读者群。它们的写作技巧灵活,而且大多易于阅读。其多样的风格、变幻的场景、大胆的设定,如同动画一样蜿蜒曲折。其辞藻华丽,文笔不拘一格,语言表达神奇而神奇。封面和插图也是吸引读者的一大亮点。在它的发源地日本,不少此类小说被改编成动画作品,因此也被称为动画小说。

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5.1 角川天文:国内轻小说专家

天文角川是由湖南天文动漫传媒有限公司(出资51%)与角川集团中国有限公司(出资49%)共同设立的中国大陆图书发行公司。专注于漫画、轻小说的代理发行。天文角川依托日本角川集团正版轻小说、漫画等资源,批量、有计划地引进正版轻小说,紧跟原著发行速度,持续、一致,建立了完善的日本轻小说引进运营体系。机制。轻小说概念真正被引入内地市场;对消除国内轻小说出版业乱象和盗版乱象产生了积极影响,培养了一大批轻小说读者的正版意识;同时也与国际接轨,给予国内球迷信心。

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天闻角川立足线下泛娱乐产业,成为以轻小说为主题、14-25岁年轻人为受众的泛娱乐产业服务商。经营范围涵盖动漫书刊、动漫卡牌游戏、动漫周边等泛娱乐产品。以及现场签名会、演唱会、Cosplay、动漫大赛、动漫主题巡演等泛娱乐服务。 2015年7月,与腾讯动漫合作,增加内容发行渠道。

二次元文化远不止​​动漫和游戏

观看动画、漫画更多的是用户单独获取内容。大多数用户在获得内容后,会关注二次元的各个圈子。一方面用户可以延续对动漫的热爱,另一方面可以与志同道合的人进行社交。活动以产生更多互动。

二次元文化本身有其社会属性。这种内置的社交属性与载体关系不大。二次元人只是在最正常的小圈子里交流而已。只要主流社交平台能够在自己的产品中做到这一点,就有可能在二次元中保留下来。维度用户实现商业价值。因此,二次元文化要求在内容创作和传播的基础上,还需要逐步形成二次元粉丝的社交平台。

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二次元群体的社交展示包括漫画展、演唱会、COSPLAY、粉丝展等活动。粉丝展满足了二次元用户多方面的需求,用户愿意投入时间、精力、财力参与粉丝展。现阶段国内,粉丝展览活动日益增多,但主要以小型粉丝展览为主,尚未形成较强的品牌影响力。用户参与线下活动也与国内活动现状密切相关。现阶段国内,线下活动主要是大型漫画展,而Cosplay/House Dance等比赛、音乐会/现场表演等举办频率较低,规模较小,尚未形成一定影响力。

其实,从人的角度来看,第二维度和第三维度是一体的,但每个人在不同的圈子里交流时,可能会有完全不同的面孔。例如,Cosplay本身不仅可以参与和表达对原作角色的感情,而且也是展示自己更好的一面的一种方式。这是一种既养眼又暖心的形式,也能与一大批志同道合的人进行交流。沟通。当这种内容为核心,立体以各种形式刺激年轻人的感官时,为什么已经流行的二次元却没有流行起来呢?

随着二次元文化产业市场的成熟,95后将逐渐成为社会舞台的主力军。泛娱乐文化平台将尽力为二次元粉丝提供施展才华的舞台,树立正确的价值体系。除了孵化娱乐文化产业的创新能力,为垂直企业培养和扶持源源不断的人才外,相信随着平台业务的多元化和不断壮大,其价值必将在娱乐文化产业爆发。

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文章评论

二次元文化产业发展前景广阔,随着用户群体的扩大和政策的支持以及创新的商业模式不断涌现,期待未来更多优质内容输出与社交平台的完善发展!

该文章全面介绍了二次元动漫产业的发展前景和现状,从多个角度分析了其经济价值和文化价值,随着95后成为社会主流群体以及政策的支持和技术的发展等有利因素推动之下二次元的产业将会迎来更大的发展机会和挑战!