橙光游戏:不会编程也能实现游戏梦,看两两和雁行疏的创作之旅
作品:《穿梭:城市边缘》、《失控:自由废墟》,目前正在橙光游戏连载
我不会编程,但我想实现制作游戏的梦想。
认识刘辛夷是一次偶然的机会,由于她的新游戏即将发布,她通过另一位独立游戏开发者联系到了我,正是通过与她的接触,我对橙光游戏平台有了更深入的了解。
即使不会编程,也可以做游戏,比如文字游戏,只要能想出精彩的剧本,找到搭档。亮亮和言行舒就是这样的组合。在橙光这个游戏制作流程相对简单的公司,他们实现了做游戏的梦想。
思辰游戏集团成立:一起做长久的游戏
我是亮亮(刘心怡),目前在团队里负责策划、脚本、美术、音乐制作、配音等原创工作。我的搭档闫兴树是个靠谱、勤奋、努力的程序员(被我虐了),负责游戏功能的实现。团队里虽然只有我们两个人,但我们就像匹配的齿轮一样步调一致,在原创游戏的路上越走越远。
目前正在橙光游戏平台连载更新的科幻剧情类长篇AVG《失控:自由遗迹》是我们组的处女作。不同于有声电子小说,它的呈现形式非常灵活,更像动画,并且结合了丰富的冒险系统。我们的目标是通过努力,让这款游戏有原创性、有故事性、有看点、有玩点,因为这正是我们游戏组的理念。
在2015年7月我们组建思辰原创游戏小组之前,我们曾合作过几次,甚至在第九届橙光短游戏大赛上拿过大奖,但我们只是好搭档而已。2015年夏天,我大学毕业了,然后我就找到她说,我们做一个长游戏吧,她立刻就答应了。然后我想,为了顺利挖好这个大坑,我们应该以正式小组的形式行动,于是就和她商量游戏小组的名字。还记得那是7月20日晚上,我不停地查资料、截图给闫兴姝看,然后我们就把中英文名字都定下来了。
“思晨”是中国古代美少年的名字,代表着我们是两个对游戏美学有着自己追求的女孩;而英文名“Achillus”取自希腊神话英雄阿喀琉斯和他英年早逝的同性好友帕特洛克勒斯的名字组合——他们两人之间有着一段非常悲壮的故事。帕特洛克勒斯不幸战死沙场,阿喀琉斯悲痛万分,为好友报仇而杀敌。这段羁绊立刻触动了我,同时也能体现出游戏团队的创作理念,所以我决定用这两个既中西合璧的名字,能直接展现我们游戏团队的气质。
从取名这个小事可以看出两点,第一,我有独立的创意,而言行舒比较温柔,非常信任我的想法和做法,大事小事都让我做主;第二,我们的游戏希望展现的是人与人之间,友情、爱情之间的美好或悲壮的情感,而世界观要么是精彩的,要么是残酷的,要么是宏大的。
在创作的路上,我一直坚持自己的想法,恰好遇到了认同我想法的闫兴书,我们组成了思辰原创游戏小组,我很幸运。
两只两只,排成一线的雁群
我和闫兴树有一个共同点:都喜欢玩关卡设计强、剧情曲折、画面精美的游戏,这也奠定了我们现在的创作风格。
每个人的游戏人生都是以相似又不同的方式开始的。不知不觉,我已经玩游戏十三年了。小学三年级的时候,我第一次接触到新华书店音像区一排排正版游戏光盘,就打开了新世界的大门。我玩的第一款单机游戏是动作类游戏《时空魔域》,和《伊苏》同类型的动作类游戏,只有二十多兆的大小,但我们玩了很多年。还记得和几个小兄弟讨论如何通关、打BOSS的日子。高品质冒险类游戏的时代仿佛一去不复返,从此是巨作的世界。小时候对《三国演义》、《武林群侠传》等国产单机游戏情有独钟。 初中的时候开始玩PS2的真三国无双、天诛等主机动作游戏,现在主要玩手机游戏和剧情游戏。
我平时大部分时间都在画画、写故事和做音乐。同时拥有这么多技能点似乎很不可思议,但对我来说,就是“革命尚未完成,同志们还需要努力”。我从小就喜欢画画,曾经贴了一整面墙自己画的宝可梦。大学接触到电子绘画,才开始正式在电脑上画画。现在我一天都离不开电脑屏幕(笑)。至于做音乐,因为我有钢琴和架子鼓的基础,也参加过几年乐队演出。渐渐地,我开始自己写一些歌,从人声流行歌曲到同人主题曲再到游戏音乐。我从新手逐渐变成了业余,也经历了很多曲折和成长。至于创作故事,其实从小到大也就写了几十万字,没有写过像同人小说那么多的原创故事。 但我特别喜欢设定世界观,也喜欢观察分析其他作品的世界观。这可能是因为我有很重的哲学思维模式(现实哲学而非哲学♂),而且我是纯理工科大学出身,对世界观的理解充满着“科学”和“奇幻”的色彩。
闫兴姝喜欢玩各种探索类游戏。和很多游戏制作爱好者一样,闫兴姝从 2010 年开始制作 RPGmaker XP。当时她在网上搜了很多脚本,看不懂就放进去,甚至在完全看不懂的情况下调整了 BUG。但作为一名审美程序员,RPG 的窗口限制让她开启了 AVG(文字冒险游戏)之旅。她玩的第一款 AVG 是《楼兰:轮回之路》,对于玩惯了 RPG 的她来说,这是一扇通往新世界的大门,她玩得不是很自在。据说她当时的感受是“啊,怎么还没说完_(:з」∠)_什么时候可以自由行动了”,由此她有了“想在剧情游戏中加入可操作性和自由度”的想法。 之后她来到拥有大屏幕、功能丰富的橙光,开始尝试在文字游戏中加入各类解密游戏、横版过关、RPG元素,并且也有了相当数量的作品。
在橙光引擎这个专注于文字游戏的平台运用上,闫兴姝开发出了密室逃脱、射击游戏、密码面板、卡牌架OP等多种“黑科技”系统,远非其他只能使用基本功能的作者所能企及。她从不满足于现状,一直在关注游戏界的各类作品。看到好玩的系统,她会思考自己该如何实现,但会有所取舍,只有能提升游戏品质才会用,不会盲目照搬。在这个过程中,她不仅仅是一个coder,而是充分发挥了自己的创造力。
总之,我是一个擅长策划、编剧、作画、音乐制作的原创全才,虽然只是业余爱好,但我有能力独立完成游戏制作;而言行树除了编程,还会设计表演动画、制作UI。因此,一款完全原创的游戏,只需要我们两个人就能完成。虽然我们一直坚持自制、完全原创的理念,但并没有刻意强调多个角色的分工。在最新游戏发布后,看到很多玩家评论“每个方面都做得很好,分工很专业”,真的很高兴。这种不知不觉的认可,对于我们来说无疑是一个巨大的鼓励。虽然强调“你知道我们有多努力吗”也能博得关注,但我们心中始终有对理想的追求,也正是这种追求让我们默默坚持。
我们的生活
我是一个非典型的宅女,生命中最重要的就是家人和二次元世界。没事就宅在家里,但不会错过任何去看看世界的机会。在中科大的时候,学校里活动不多,志同道合的朋友也不多,我就一头扎进了二次元世界,开始各种“闹腾”。从大二开始,每天下课就回宿舍,不停地写字、画画、做音乐,几乎把所有的业余时间都用在了创作上。这在学术大咖云集的中科大,是很非主流的。因此,我一直很难向别人解释我的生活,就连父母都不知道我在干什么。
一件很尴尬的事是,学校里的一个老师在我还小的时候就劝我,要把我的天赋用在正确的事情上。我很想解释,但又不知道该怎么解释。也许这是每一个二次元世界创作者都会遇到的误解吧……幸好我的室友们都很支持我,他们会在没事的时候和我聊聊我的兴趣爱好,也很尊重我的创作。真的要感谢室友们的包容。
当然,最重要的是家人的支持。父母思想比较开明,从小就让我做自己想做的事,所以我一直是随心所欲的人(当然也走过不少弯路,比如在漫画展上搭摊位亏本,还有野心勃勃雇很多人做同人项目却没能成功等等),无忧无虑,无悔无悔。但随着年龄的增长,我渐渐想得更多,觉得自己不能靠创作谋生,也总希望不要给家里增加负担。
直到2014年,我和闫行书合作的游戏终于得了奖,奖状也寄回了我家,这也算是一点认可吧。
(我和闫兴树合作的《穿梭:城市边缘》获奖证书)
之后我去台湾开启了一年的交换生生活,又去美国攻读硕士,奔波于各地,可以说是忙碌不已。不过即便如此,我也抓住了一切机会制作《失控:自由的废墟》这款游戏。从最初只存在于脑海中的灵感,到十几G的画面、声音素材,全部都是我利用业余时间一点一点画出来的。由于我在美国硕士毕业很快,所以在别人安心读书的2016年后,我不得不开始思考自己的未来。父母无数次对我说,担心我找不到工作。其实我也因为没能申请到大型游戏公司的实习而有些担心……但无论生活多么艰难,我做游戏的热情和初心都不会改变,只要坐在工作台前,我就能静下心来。 我始终觉得这就是我应该在的地方。
(我在美国的房间,工作台布局)
相比于我,闫杏淑的生活要稳定得多。有工作,有游戏,有猫,当然还有宅在家里。夏天的时候,她告诉我,猫总是咬她,于是她就用花露水涂满全身,猫就不再咬她了。有一次,她买了一个大菠萝蜜玩,半夜跟我说,要把菠萝蜜翻面,让它熟得快点。最后,她说她一直很期待,但是菠萝蜜并不好吃……听起来很无聊,但这就是两个宅男宅女的日常生活……
(燕星树的猫:自拍与别人拍的照片对比)
乍一看,我们的生活似乎都充满了欢乐,但 300 条搜索记录只是我们无数聊天记录中的一小部分。一起工作时有很多欢乐,但更多的是琐事、讨论和磨合。俗话说,“要想维持一段感情,先要保持距离”。朝夕相处会消耗掉一个人对别人的耐心,这句话对每个人都适用。然而,在经历了焦虑、不安、愤怒等一系列情绪后,回头一看,发现她还在,留下的只有安心和感动,以及随着时间的推移而加深的对彼此的信任。
做游戏期间,难免会因为大大小小的事情发生摩擦。最初的尝试总是很艰难。我性子急,要求严格,会让她修改效果八百遍,直到“爽”了才罢休。游戏筹备了半年,还要忍受寂寞。有时候会给自己设下很多心理障碍,看到未完成的作品很沮丧。记得有一次我说受不了了,会消失几天,还真的退出了QQ,消失了两天……再次上线时,闫兴姝小心翼翼地问我准备好了吗。我说要打起精神来。图那么多,不画谁来画?不画,这个游戏就没了。
颜杏淑的脾气比较“硬朗”(台湾话,意思是努力工作,从不抱怨,别误会……)。有一次我直接对她说“呵呵”。如果是别人,她肯定直接发脾气了,但她还是没说什么,只觉得我生理期烦躁……也许她真的以为是小事,我挺感动的,因为我比较敏感,会把别人的话当真。有一次我说我们是猫狗组合,我是猫系,她是狗系,她说如果物种不合,那我们不是要打架吗?……最后我们真的互补,没打架。
由于美国和中国有12个小时的时差,经常是我或者她一个人熬夜到凌晨2点,结果她熬夜太多起不来,只好向工作请假,而我的作息时间就乱了——凌晨两三点就醒,下午又想睡觉。时差有时候很无奈,每次半夜醒来摸手机,国内的喧嚣让我睡不着;不过也有个好处,就是半夜心情不好的时候可以找个人陪。
如此遥远的距离,以及仅通过网络建立的人际关系,真的很脆弱,就像一根看不见的光纤,随时可能断掉;但也很坚强,很温暖,至少在过去几年它陪伴了我。在这个以经济收入和名气来衡量一切的社会,独立游戏制作人确实需要忍受默默无闻和内心的挣扎,也经常在生活中不被理解,但只要有人愿意和你一起努力,你就会一直做独立制作人,而不会孤单一人。
《穿梭机:城市边缘》荣获橙光游戏奖
《穿梭:城市边缘》是我们合作的第一部原创短游戏,曾获第九届橙光短游戏大赛亮点奖。这是一款融合剧情模式和跑酷模式的游戏,讲述未来科幻世界新城市格局与两大职业——快递员和程序员之间的故事和阴谋。这款游戏的设定、剧本、美术、音乐都是我完成的,程序表演由闫兴舒完成。
从这个作品开始,我们两人逐渐建立了合作关系,确定了合作风格,力求用独特的设计方式,展现我们游戏的多样性。我脑子里有黑洞,有无穷无尽的独特创意,有能表达我想法的音乐和美术功底;而闫兴书总能在技术上支持我想法的实现,善用原始素材。
不过这部作品完成后,我去台湾交换了一年,所以我们的合作暂时搁置了,直到2015年夏天才重新开始,也就是下面这部作品。
新游戏《失控:自由坠落》的制作过程
一年之后,我们的新游戏《失控:自由废墟》同样讲述了一个科幻背景下的故事,一个在灾难中寻求真相的故事。这是一款创新性的文字冒险游戏,故事与画面相结合,静态CG与动态表现,普通的阅读模式与丰富的冒险关卡相结合。这款游戏面向的是广大腐女,但游戏并不局限于此,而是力求通过严肃的故事表达对世界、人性本质的思考。目前这款游戏正在橙光平台连载,后期也会考虑移植到其他引擎上。
这款游戏的设定、剧本、美术、音乐也是我自己完成的,程序员是闫兴树。而且和前作相比,我给所有角色都增加了配音,声音、画面、文字的结合,力求将独特的世界观展现得淋漓尽致。
除了剧情类游戏人物画像+背景+对话的基本组合,我们还在游戏中创新了多种画面呈现形式,给玩家如动画、电影般的体验。只为一万字的短篇剧情,我们绘制了无数画面,力求让游戏表现精彩纷呈。
此外,我们还有射击关卡和线索调查系统,玩家可以控制角色。与普通的文字游戏相比,我们的玩家享受到与RPG同等的自由度;与纯粹的RPG相比,我们的游戏为喜欢阅读故事的玩家提供了紧张的剧情和丰富的画面。可以说,我们做游戏的目标是“既好看又好玩”。
(图为调查系统,角色可以在地图上移动。)
游戏概念
到目前为止,我们的所有游戏都是在橙光引擎上开发,并在橙光平台上发布。关于引擎,闫兴姝表示,橙光引擎的优点是可视化、便捷、无需编码,全平台都可以使用,无需考虑移植。动态画面和高级UI也为愿意研究非传统AVG的玩家提供了空间;缺点是功能不够完善,因为不接触代码就无法修改其他程序可以轻松实现的效果,比如旋转图片、插入视频、并行事件等。不过橙光还在不断更新,未来应该会发布更多功能,比如现在的系统时间捕捉和后续的动态立绘。
作为团队的骨架和肌肉(也就是最重要的配角),闫兴姝善于将橙光的功能进行组合。先整体想好要做什么,再看有哪些功能可用,通过组合实现有效的游戏表达。比如,如果要在游戏中做行走功能,橙光引擎作为文本游戏引擎,并没有提供这样的功能。她一开始用的是UI,移植起来不太方便,后来改成全竖屏,点击起来很困难。如今在《失控:自由的废墟》中,她又将方法改良了一番,再次实现同样的功能时,她就会有所进步。
我是团队的大脑、四肢、眼睛和嘴巴,由于我是所有素材的制作者,游戏的风格与我的技术息息相关。玩家看到的画面、听到的音乐,都会决定他们对游戏的感受。虽然没有编辑或上级对我提出要求,但我会因为自己的不满意而不断修改,直到自己的审美可以接受。作为一个非盈利的原创游戏团体,我的制作完全来自内在的动力。作为一个独立的游戏团体,我们没有太多的商业想法;为了保持作品天衣无缝的设计感,我们不会迎合市场题材。我坚信,虽然游戏行业日新月异,但创意是永恒的。我们想要作品经久不衰,就要坚守自己的想法,坚持做自己的作品。
我们一直努力把游戏做好:好看、好玩、有深度。这个深度可以指世界观的深度,也可以指让人印象深刻。但如果不是自己的想法,那就什么都不是了。所以我们一直保持着二人合作的模式。总之,我们只是两个希望在世界留下“作品”的人,为此孜孜不倦地努力。如果能被别人喜欢,那真的很棒。如果没有人关注,也不可惜,因为我们一直都遵从自己的内心——在二十出头的青春岁月里,我们为自己的梦想拼搏、努力过,也算是最充实的青春了。
Gad祝大家新年快乐!
Gad-GameDev 腾讯游戏开发者平台
文章评论
两位作者的创作精神和毅力令人钦佩,他们用热爱和才华打破了游戏制作的界限,期待他们的新作品穿梭:城市边缘与橙光游戏的融合能带给玩家全新的体验!加油💪🏻👍
两位创作者真是太棒了!从文字到音乐,再到剧情设计都充满了才华和热情,期待你们的穿梭:城市边缘与即将发布的游戏新作能继续展现你们独特的创意和对游戏的热爱之情~加油哦!!
两位作者真的太棒了!从你们的作品中可以看出,你们对游戏的热爱和对创作的执着,通过文字、美术和音乐展现出的独特世界观令人震撼,穿梭:城市边缘和失控者自由废墟,都展现了你们在创作上的才华和创新精神,次元立绘橙光游戏官网、易次元的橙色光芒,期待看到更多作品问世并持续发光发热加油打气!!