二重螺旋新游戏发布:幻书主美操刀,动作射击新诠释
国内二巡赛道上罕见的“动作+射击”演绎。
“制作人就是《幻书》的主创?”
今天上午,英雄游戏旗下潘神工作室发布了新游戏《双螺旋》的首个PV。不过这几天以来,《双螺旋》公众号下已经有不少玩家在询问《幻影之书》(《幻影启蒙之书》)的信息。
自从21年底网易手游《幻书世界》完结后,很多老玩家仍然怀念这款拥有有趣世界观和优秀美术品质的“书拟人”游戏——而去年英雄游戏就曝光了其“潘”工作室“神”的存在之后,有兴趣的人通过其官方微博背景图和招聘图的线索发现,潘申工作室的制作人正是《奇书启示录》项目的主美女,十倍熊。
但《双螺旋》是一部在内容和规格上与奇幻书完全不同的新作——唯一能与“过去”相比的就是熟悉而精致的艺术表现力。
在这个四分钟的PV中,潘神工作室揭示了他们的新世界。
虽然首个PV只有四分钟长,但实际上却发布了两分半钟的实际镜头。
视频一开始,制作团队通过一系列的角色演绎和主观镜头,直接展现了游戏的基本世界观风格:奇幻RPG,或者说现代奇幻,既包含传统的二维奇幻元素,又包含现代蒸汽朋克元素(火药和机械)。
紧接着,PV并没有过多阐述“谜语人”式的剧情和世界观。镜头一转,黑衣少女贝雷妮卡高高跃起,与敌人展开了一场高度动态的战斗。
在随后的场景中,PV用一系列的长镜头展现了众多风格各异的角色的真实战斗场景。没有太多多余的镜头,每个角色的艺术特点和动作特点都直接展现在画面中。最明显的特点就是几乎所有游戏角色都拥有高强度的位移表现,以及基于不同武器制导的战斗方式。
比如贝雷尼卡演示了近战式霰弹枪射击+刀剑格斗,而后续的双枪妹妹角色的射击方式则类似于《鬼泣》中的但丁,而加入战场的白发萝莉则被演示了很久——重型武器的射程弯曲投射。
随后的《猪骑少女》和《蝶翼少女》分别在横向和纵向上展示了高速位移和穿梭跑酷。
如上所述,PV中一共出现了六七个战斗机制完全不同的角色,对应着不同的武器和技能交互。此外,PV还注重垂直尺度上战斗场景的表现:角色可以利用自身的位移能力在小花园的地图上走动,以极其华丽花哨的方式迎战敌人。
另外,画面上的敌人数量看起来极其庞大,单个敌人的强度感觉也没有那么强——整个游戏看起来更接近于“无双”式的战斗体验,即使用高性能角色去“战斗”大量的怪物。割草”。
这样的经历在目前国内的二线系列赛中显然是不多见的。在短短四分钟的PV中,潘神工作室尽力呈现了本作的综合玩法,比如基于不同角色和武器的多样化体验。但最重要的,或许也是最引人注目的表现方式是“动作+射击”的元素。
在今年的第二个游戏序列中,不少游戏都涉及枪械和射击元素,但《双螺旋》在射击元素的呈现上是最为罕见的。
从PV来看,游戏中的射击更接近于《鬼泣》、《猎天使魔女》或《尼尔》中的射击方式,即不是TPS/FPS风格的瞄准/锁定射击,而是基于身体的行动系统。主要是增加非锁定AOE远程武器作为辅助。这种模式将大大降低玩家对瞄准精度的要求,特别是对于只能使用虚拟摇杆的移动玩家来说),操作门槛将大大降低。
这种做法在主机领域并不是独一无二的,很多动作游戏都会采用这种性能方案。虽然射击在PV的演示中占比较大,但该类型产品本质上仍然是一款动作游戏,射击元素更像是“拥有一定的远程敌人控制手段”。考虑到今年已经推出的射击类第二款游戏似乎证明了二次元和FPS/TPS用户的重叠度并不高,那么“动作为主,射击为辅”的产品逻辑会更加贴切。取悦观众。
从PV的表现力上来说,这样的多维度武器组合,大大增强了角色设定本身的辨识度。高机动位移+多样的武器也让《双螺旋》首次曝光的内容展现出相当的可玩性。
不过,这样看似容易想到的玩法组合,此前在二次元手游中却鲜有尝试。某种程度上这是因为,从开发角度来看,该功能的实现需要相当高的开发成本:
角色技能动画、近战攻击动画、远程射击动画需要单独设计,但又需要保持相互关联。
当每个角色持有不同的武器时,需要创建相互关联的攻击动画,而如此多的角色的战斗动画需要匹配多种不同距离、速度、连击和打击反馈效果的武器。工程量显然不是枪械的工程量,可以与角色被完全剥离的TPS游戏相比。
但如果能够达到这样的开发规格,独立于近战的射击玩法将成为游戏可玩性的一大保障。 《尼尔》就是这种混合体的绝佳例子:核心玩法依然以近战攻击为主,但随时可以射击的枪械系统却起到了辅助作用,使得整个角色控制体验变得极其自由流畅。
如果潘神工作室能为《双螺旋》配备足够的游戏内容和足够好的效果,实现美术品质和角色动画的深度匹配,那么这款游戏在动作手感上将值得期待——
一旦实现出色的执行效果,显然将是今年曝光的第二款动作游戏中最“爽”的操控体验。说实话,依靠卡牌价值和机制设计、“按体验段卖”的游戏越来越拥挤。刺激的战斗+割草的体验如今似乎很少见了。
“双螺旋”未来是否有足够的竞争力?这是一个很难回答的问题,但它至少选择了一条更微妙、更安全的赛道。
随着时间流逝到2023年底,用常规思维来预测新的二次元游戏的声誉和表现其实已经很困难了——没有其他原因。由于产品之间“体量”的快速提升以及玩家的挑剔,今年几乎可以说是史上最艰难的第二款游戏上线时间表。
从过去一年多款新游戏的表现来看,很难说从头部产品到腰部产品都能在低风险的环境下实现“稳定发展”。很多曾经有望“爆款”的产品最终推出后的效果并没有达到预期。
在此基础上,以内容和角色付费为核心的二次元游戏的商业逻辑如果不改变,往往就不得不在更大范围内尝试更新、更多元化的玩法逻辑,在品类上进行更多创新。尝试类似动作+射击的元素。
从基于TPS的射击玩法开始,一大批含有“枪”的新产品进入了二次元赛道。但从结果来看,这些新产品面临着许多新问题。良好的拍摄体验的技术问题只是次要的。更迫切需要解决的是拍摄品类在内容属性上的适应性较弱。
比如,你要射击,你必须有枪;你要射击,你必须有枪。如果你已经拥有枪支,那么世界观一定是基于近未来的现实/科幻小说。科幻题材往往成套出现,从世界观到UI设计到人物服装到敌人风格。基本上,它们必须是“冷”的,有纹理要求和渲染性能。这也与以往以奇幻题材为主的二作有所不同。不一样,很多玩家根本不喜欢这种“素食”的东西。
具体到拍摄体验上,TTK也是一个很难平衡的条件。如果太长,玩家会觉得“抓手”,而如果太短,则会间接增加移动端的操作深度,与整体美术一起增加玩家教育的难度。
从PV来看,《双螺旋》巧妙地绕过了这一点。在加入射击元素的同时,也从很多主机动作游戏中汲取了关于“动作射击系统”的灵感,最终保证了爽快感和刺激感。流畅是主要目的。
与更为复杂的玩法教育相比,其在移动端的玩法表现显然更为稳定。能否在更被接受的现代奇幻类型中打造出足够有趣的动作射击系统,还得等待更多实景镜头的发布,甚至具体的封闭测试。
最后,今年的第二款游戏普遍遇到了市场或开发方面的问题。 《双螺旋》的首次曝光加上大量的实机演示,也算是提前给观众吃了一颗定心丸——从潘神工作室的成立看来,《双螺旋》目前的开发时间应该是不到两年。在目前的首次曝光和发布中,游戏的艺术外观和游戏核心已经足够扎实。此外,还需要实际的真机体验测试。玩家们可以放心再等等。
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