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深入解析二次元游戏:从ACGN文化到虚拟与现实的交织

二次元 2024-12-11 29

类似二次元幻想的游戏_幻想次元rpg_幻想次元

二次元游戏吸钱”似乎已经成为业界的共识。不过,作为一个顽固的书呆子,我相信“二次元”群体并不是仅仅靠一款产品就能突破的。作为一个没有特定常识的文化圈,二次元所代表的年轻人本身就很复杂。

幻想次元rpg_幻想次元_类似二次元幻想的游戏

从手游起步,《暖暖》是一款泛2D游戏。

二维产品分析

什么是二次元游戏?自从我昨天玩了一款尚未发布的游戏以来,这个问题就一直在我的脑海中盘旋。

其实,如果从“二次元”这个广阔的亚文化圈子来分析,每一款游戏都应该被视为“二次元游戏”,但事实上,“二次元”是“二次元”圈子的特殊词汇,而《二次元》则更注重虚拟与现实,而《二次元》则注重作品的类型。狭义上的“二次元”一般指日本动画、漫画所构建的想象世界。

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首先,《暖暖游天下》的画风。该游戏的画风基本以日本漫画为蓝本。其次,游戏中的角色配音。主角“暖暖”的CV是花泽香菜。其他角色也都是动漫中经常见到的知名CV,如泽代美雪、大谷育江等;同样,游戏中还有服装元素。游戏中有很多“洛丽塔”服装。这种服装最初以欧洲宫廷为背景,逐渐在日本成为一种独特的服装风格。从这个元素来说,《暖暖之旅》的核心元素是基于日本流行文化,这是没有问题的。

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(类似这套服装)

当然,《暖暖环游世界》也有汉服或者其他服饰,但是和其他元素结合起来,洛丽塔的元素就显得更加重要了。逻辑理论中有一个“鸭子定律”。如果它走起来像鸭子,说话像鸭子,看起来像鸭子,那么它就是鸭子。这款游戏的面貌——画风、内容——文化内核以及游戏内容都倾向于日本的“御宅族”文化。从这一点来看,《暖暖环游世界》是一款二次元游戏。

《暖暖环游世界》之后,国内手游市场开始逐渐关注“二次元”游戏。二次元游戏所养成的用户群体优秀的付费理念,成为了资本追逐利润的标杆。

我们用三款游戏的收入来说明这个市场的吸金能力有多么可怕:《恋与制作人》上线不到两个月,日活跃用户数突破200万,月收入突破200百万; 《阴阳师》上线50余天,日活跃用户数突破1000万,月收入近15亿; 《崩坏3》应该是三款游戏中收入和日活跃用户都比较差的游戏,但月收入也超过了上限。十亿。

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(记住抽卡时的恐惧)

这三场比赛应该说是很有代表性的。它们都是“二次元”游戏。虽然针对的用户不同,但我们在《恋与制作人》中看到了很多厂商之前没有关注过的有趣之处。用户群体为女性用户,乙女游戏的市场比想象的要好很多。

“死房子赚钱容易骗钱吗?”——二次元用户分析

骗人钱很容易,这几乎是粉丝和厂商的共识。每当有手办或相应的IP游戏一推出,粉丝们就会争相购买。只要质量达标,粉丝总能用销量让厂家开心。

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然而让人高兴的销量,是靠粉丝来实现的。 “宅在家里很容易赚钱”,其实是一个悖论。宅在家里赚钱并不容易。面对国内二次元用户的扩大,大部分厂商认为这是一片蓝海,疯狂推广二次元手游、周边产品等,但事实真的是这样吗?

我们先来分析一下“死宅男”的三大属性:年轻化、粉丝化、以及基于“宅男时光”逐渐提升的深度。

复兴很容易理解。国内二次元用户主要集中在80、90后。年轻化是特征之一,隐含着欲望和支付观念的问题。

80后、90后,甚至是日益成熟的00后,都经历过国内正版盗版浪潮。更多的用户愿意通过自己的消费来支持正品,移动支付的便利性使得支付渠道更加多元化。原本以为要充值,就得去网吧买充值卡。现在您只需用手机扫描即可。而且随着订阅、会员等制度的不断推行,80后、90后对于在线产品和服务的付费接受度其实相当高。从这个角度来看,“二次元游戏”所针对的目标用户群体其实对于游戏内支付或者游戏内购的接受度相对较高。

第二个属性是粉丝取向。这个属性比较复杂,也是很多厂商在冲进“二次元游戏”时没有注意到的。

例如,《Fate Grandorder(FGO)》支撑了bilbil游戏的大部分收入。从B站发布的财报来看,截至2018年12月31日,B站第四季度营收为11.64亿。人民币,其中游戏业务收入7.1亿元。这样看来,《FGO》似乎很赚钱,甚至打造一款头部产品就足以养活一个事业群了。

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但我们不能只看一方面。首先,bilbil是国内知名的“二次元”网站,本身就是“二次元”用户的集中区域。其次,《FGO》的主攻方向依然是“粉丝”。如果用户不了解风格,在《月亮世界》中,玩游戏时很容易被剧情和各种似是而非的历史人物、英雄所迷惑。我也是一个书呆子,但我不会玩这个游戏,因为我不是月亮世界的粉丝。如果这样看的话,2D游戏本身就画了一个又一个的小圆圈。跨界的产品不一定就是好产品。相反,很容易无法同时抓住粉丝和整体2D用户。

第三点,作为一个死宅男的自我感受。这个因素在于,随着在“二次元”文化圈的时间增加,对游戏、动漫等产品的兴奋门槛也随之提高。

我最早接触的几款2D游戏大概就是《碧蓝幻想》、《阴阳师》和《刀剑乱舞》。这么说吧,在接触了这些游戏之后,我隐约感觉以后的2D游戏不会一样。仍然无法跳出这些牢笼。

这就是问题所在。长期呆在家里的用户,会逐渐成为其圈子里用户的潮流风向标。如果一个呆在家里时间较长的用户批评了一件作品,那些呆在家里时间较短的用户也必然会跟着“大佬”“拒绝”这个作品。但老宅的观念实际上是由他所接触的作品来构造的,这导致了一些搞“跟战”的作品吃亏。

最后一点比较特殊,那就是二次元游戏的女性用户。

我们选取了几款女性用户较为集中的游戏来尝试分析女性用户在二次元的特征。这些游戏分别是:《恋与制作人》、《刀剑乱舞》、《奇迹暖暖》。

我知道其他游戏也有女性用户,并且有很多硬核玩家,但这些游戏的突出特点是,玩这些游戏的用户中有近80%是女性用户。这是用来分析二次元的女性用户。这是相当普遍的。

首先,这些游戏的画面往往很漂亮,而且大多是暖色调。其次,这些游戏都极力消除PVP纠纷。 《刀剑乱舞》中的战斗也有游戏角色自动争夺数值的情况,与玩家控制无关。与此有很大关系。再次强调,它具有高度的社交性。这些游戏的同人漫画非常多,B站的点击量也不小。最后但并非最不重要的一点是,这些游戏的氪金系统都比较重。

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从这几点我们可以简单总结出女性用户的几个特点:PVP玩法和玩法深度较弱、注重游戏内容衍生的文化、对美的审美偏好以及相对优秀的付费理念。可以说,男性用户关注的是“游戏本身”,而女性玩家则更关注“游戏体验和游戏外的社交文化”等内容。

“死宅族”这一群体本身就代表了年轻一代的文化属性:由游戏、动漫、社交群体组成的娱乐方式。年轻人不仅喜欢这些,随着这些文化的成长,他们当然会越来越喜欢看到这些东西,但细分文化带来的“圈地和可爱”属性让其他行业很难进入这个群体具有优秀的支付理念。这个行业不是蓝海,可以把握二次元群体的心态。它本身就足以形成一个门槛。

本文首发于:电语

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