8月二游热潮:斯露德上线引爆期待,飞行动作新玩法解析
不得不说,八月第二场攻势应该不会太猛烈。 《蓝色档案》、《卡拉比丘》、《千年之旅》……这些产品几乎是一波又一波。别说会不会玩,光是看着就眼花缭乱。
在这众多的第二款游戏中,想必很多玩家都听说过今天正式上线的《Slud》。该游戏由bilibili游戏自主研发。它遵循飞行动作路线,试图通过新的玩法来摆脱品类卷入。
不过,除了期待,我想大多数人更多的是好奇。早在2020年11月,《Slud》就已经获得版号,在第二款游戏中抓住了先机。在次年B站的新品发布会上,这款游戏的公布时间比其他单品要长3分钟以上,可见公司对其的重视程度。
因此,无论怎么看,《斯鲁德》的发展和进步似乎都具有十足的优势。在第一次测试中,这款产品确实交出了比较不错的成绩。其不惜采用3D动画,艺术表现力也可圈可点。未来还计划推出系列,让剧情有十足的沉浸感。
相关的自制词设定也被网友讨论。
因此,首测期间,其TapTap评分稳定在8.9左右,PV《苍穹之上,歌唱希望》在B站的累计播放量也超过200万。
然而,这样一个看似前景光明的产品,在当时却面临着不少争议和质疑:
“元素设计,圣物系统借鉴《原神》,学我者生,似我者死!”
“真的可以玩3D视角的弹幕射击吗?子弹的轨迹和距离完全看不见。”
“空战操作这么硬核,真的用手机就能做到吗?”
而随着后续几次测试的滑铁卢,这些问题最终集中在了《泥浆》漫长的开发周期上。即使从拿到版号的时间算起,这款游戏至今也已经开发了3年左右。如果算上立项时间,这个数字可能还要增加。第一次测试后,产品不仅来回测试了3次,原定的公测时间也被推迟。
因此,如今《Slud》终于正式上线了,大家难免好奇,这款游戏能否给出满意的答案呢?现在第二款游戏已经出现,它还能像最初那样吸引玩家吗?
乍一看,《Slud》其实给我一种“冷”的感觉,就像整个游戏中的天空一样。
与传统的二次元游戏相比,这款游戏以北欧神话为背景,融合了多样的科幻元素,用它来描绘被外星生物入侵后的世界末日。例如,玩家所乘坐的飞艇“尼伯龙之歌”就取自史诗《尼伯龙根之歌》。
而且,“Slud”这个名字也来自北欧神话,对应雷神托尔和丰收女神、力量女神希芙的第二个孩子。值得一提的是,斯鲁德也是众神之父奥丁麾下的众多女武神之一。
至于为什么主角们被称为“女武神”而不是“烂泥”,我想应该是有更深层次的用意,而不只是为了求新求异。在北欧神话中,女武神更多时候扮演的是向导的角色,负责引导战士的灵魂前往英灵殿。
《烂泥》想要描绘的是一系列冒险故事中女孩们内心的变化和成长,以及“为人类夺回天空”的使命。两者的侧重点并不完全相同。因此,被命名为Slud,或许是因为光是这个名字听起来就比Valkyrie更主观,而且力量女神的定位也更符合故事的核心。
无论是北欧神话还是故事背景,基调都是冰冷而简单的,就像游戏中几乎完全被雪覆盖的地图一样。可以说,《斯鲁德》的内心已经够冷的了。
在视听体验上,《Slud》也保持着酷炫的气质。为了契合北欧神话的地域风格和游戏的冷酷内核,降低了画面的对比度,使用了更多的冷色调和雪景,看起来特别干净。
另外,《烂泥》前期的人物配音也强化了这种冰冷的感觉。与传统二线演奏家相比,他们的音色听起来比较沉稳耐听。即使是最活泼好动的夏洛特也不会让人觉得吵闹。
如果你将麻衣的角色PV与类似角色进行比较,并参考配音演员喵酱的其他声音,你会发现《斯鲁德》很可能是故意压低了配音音调,或者是在配音时提前完成的。交流。
在玩法上,《Slud》也在走简单路线,试图寻找适合空战玩法的系统。比如,去掉了已经测试了三轮的元素反应系统,改为叠加debuff的元素积累模式。
与元素反应相比,这种新模式更容易理解和使用,并且可以增强拍摄体验。战斗过程中,角色的元素攻击会增加积累值。当堆叠满时,会触发元素过载,对怪物造成一定伤害。而且,不同元素过载时,产生的debuff也会不同。例如,火元素过载会持续燃烧敌人,而风元素过载则可以将debuff扩散到周围单位。
不过,元素的积累也对角色的搭配提出了更高的要求。组建团队时,常常需要找到4个属性相同、位置不同的角色。如果尝试混搭角色属性,玩家的游戏体验可能会大打折扣。比如作为风奶妈,夏洛特的普攻和技能只能给同属性的队友回血。只有她的大招才能跨属性治愈。
这也是《Srud》与以往不同的地方。以往玩家可以通过操作来搭配不同的属性,达到超高的爆发伤害。人物的定位相对自由。例如,奶妈也可能被用来增加属性,而不仅仅是负责治疗。
公测后,《泥泞》还更新了战斗先锋(主C)、赋能专家(辅助)、符文学者(充电宝)、医疗专家(保姆)四个职位,并指出了各自的角色。战斗先锋等功能可以保证稳定高效的输出节奏,福能学者可以快速填满积累值。如今,玩家在搭配角色时更需要考虑的或许是技能适配度和韧性降低效率的问题。
事实上,这些变化在第四次测试时就已经开始显现。当时官方表示,战斗中技巧占比过高,希望回归射击体验。引入元素积累系统后,玩家还可以在怪物过载时通过射击造成大量伤害,而不是之前的无休止的砍人、丢技能的循环。
同样,他们也在一些细节操作上下了功夫,以增强游戏的动作性。例如,《Slud》引入了极限闪避机制。完成这个操作后,玩家不仅可以“吞噬”闪避路径上的攻击,还可以恢复大招的能量。
同时,《Slud》依然保留了多角色切换的核心机制。游戏有弹匣设置,玩家在完成瞄准设计、避免伤害的同时,必须注意子弹容量。不然,到了一组连射的时候,你却陷入装弹真空,岂不是很尴尬?
因此,游戏允许玩家通过切换角色来重置弹匣。当角色切换到后台时,对应的弹匣容量会自动刷新,玩家自然可以实现无缝射击。
圣物系统被删除后,角色的武装(武器)设置也发生了变化。比如不同位置的角色使用的武器种类也不同。注重高频“泼溅”输出的战斗先锋使用的是高频射击的机枪武器,而注重救生的奶妈则使用射程最远的武器。狙击步枪。
此外,《Slud》还给武器添加了不同的特效,比如增加技能产生的积累值、增加攻击力、增强治疗效果等,未来训练玩家的重点可能会从清理圣物转向清理武器条目。
游戏虽然依然保留了角色进阶、技能强化等常规二代养成设计,但角色的成长路径更加简洁明了。
遗憾的是,在简化了开发内容后,《Slud》目前似乎以数值为主,在关卡设计、怪物类型等内容上还有很大的迭代空间。比如目前游戏中出现的大部分boss,无论是性能还是战斗体验,所能带来的新鲜感都是有限的。
其实这些内容都是可以通过长期运营慢慢解决的。如何设计空战玩法并与二次元游戏设定相结合,是贯穿《Slud》今天的根本问题。毕竟,虽然这款游戏看似是第一个尝试,但过去也曾多次失败。
为了寻找答案,《Slud》最初尝试了设置模板、添加多次迭代测试的想法。例如,在最早的测试版本中,游戏实际上有Z轴设计,可以让玩家在场景中无限飞行。但后来有玩家反映操作过于复杂,无法用手机按键控制,因此最终被删除。上面提到的极限闪避、元素积累等设定,很多灵感也来自于玩家的反馈。
同样,《Slud》最初的定位是一款弹幕射击游戏。但从3D操作角度来看,玩家缺乏稳定的参考系,无法直观判断弹幕攻击的位置和距离。因此,经过最终的调整,他们将游戏定位为飞行动作游戏。
但动作游戏的重点在哪里呢?角色的技能连接?玩家的终极操作?不难想象,《烂泥》很可能就带着这一系列的疑问和问题迭代至今。
光是架构上的反复调整,也让《斯鲁德》面临着巨大的无效成本。经过几年的开发和三个版本的测试,元素立即被删除。曾经允许玩家自由行动的大厅也因为太无用而被废弃了……我想内部这样的例子可能还有很多。这也导致,尽管处于公测阶段,但游戏内容上仍然存在一些不尽如人意的地方。
但这一次,我觉得他们可能更接近第二款飞行动作游戏的最终解决方案。目前《Slud》整体已经足够完整。除了常规的抽卡和养成机制外,还有有趣的周边系统。例如,你可以在游戏中同时邀请两个女孩吃饭,享受修罗。为了好玩,你还可以在交错迷宫模式下完成 Roguelike 关卡,完成各种不同的挑战。
因此,游戏未来的目标可能是将美术的优势投射到关卡和怪物设计上。比如添加怪物种类、场景表演等;或者在Boss战中加入更刺激的QTE玩法,进一步增强玩家的沉浸感;并且还引入了低海拔地形,增加参考物体,同时强化了赛车的玩法。激动。
事实上,天空和海底都充满了神秘、自由和浪漫,双方在发展上也有着高度的一致性。如今很多二线游戏都开始开发海底地图,这也间接反映出飞行题材还是有很大的潜力的。如果“Slud”能够继续放大这一优势,未来或许仍能在红海市场占据一席之地。
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