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腾讯 2024 开年手游白荆回廊上线,口碑为何暴跌?

二次元 2024-07-25 82

在当今复杂的市场环境下,用户可能会没有耐心。

撰稿人/小林

1月12日,腾讯2024年首款手游《白刺走廊》(以下简称《白刺》)正式上线。

作为腾讯今年的首款产品,其上线即取得了亮眼的成绩:从预下载开启,仅用一小时便登顶App Store免费榜,并维持榜单三天;成功跻身游戏畅销榜Top20,为腾讯游戏发行业务贡献了良好的开局。

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TapTap游戏页面

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Good Game快速游戏页面

然而,玩家之间的口碑很快就变差了。

上线前,游戏在TapTap上的评分高达9.2分,但上线后,评分暴跌至5.4分。点开评论区,几乎能看到清一色的差评。昨天上线了第一个大版本活动,官方也直接在晚上发了道歉邮件,重新给玩家发放福利。

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一时间,不少人调侃:高调的发行策略难道不符合百景的产品定位?都说老板们对二次元大片寄予厚望,就这?这次《腾子》失败了吗?不过,百景在1月18日更新新卡池之后,畅销榜曲线不但没有暴跌,反而飙升至前8,其TapTap评分也略有提升,回升至6.0分。

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说实话这几天的跌宕起伏对我来说有点难以置信,从我个人的角度来说,一方面百景的产品质量的真实水平绝对不只是这个评分反馈而已;另一方面,这款游戏在上线后的运营中也存在一些我不太理解的地方。

连续玩了几天之后,作为一名玩家,同时也是一名行业观察者,来聊聊到底发生了什么吧。

01

异常版本节奏

在古剑奇谭OL的时代,百景的开发商筑龙工作室一直被玩家调侃为“最不赚钱的游戏工作室”,这一传统在如今的商业化手游产品中也一直保留着。

游戏上线后首个UP卡池为永久UP池(即从永久角色中选择一个UP),UP角色为冰冻反应系统的大C叶芙娜。目前版本的组队匹配并没有合适的队友角色满足组队匹配需求,角色在担任队长还是队员的通用性上较差,主要特点是有未来可期,因此玩家对首开服非常不满,每个UP角色需求量很低,几乎没有抽卡欲望,付费破冰玩法对于普通玩家反响平平。

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刚推出的时候,卡池并没有那么多。

图片为近期截图

另一方面,游戏在刚上线时就强制按时间锁定玩家的剧情进度,大量玩家在游戏第一天花了 1 个小时打通了第一章剧情,却发现直到第二天才能解锁第二章,这引发了不少玩家的一系列连锁反应:

《百炼》本身并不是一款资源配置策略性很强的产品,不同于常规的二次元/卡牌产品,上线之初官方给予玩家的“福利”并不多,没有氪金的前提下,主线进阶成为玩家主要的资源来源之一。当玩家轻松通关第一章后,发现要等到第二天才能继续通过主线获取资源,瞬间激发了玩家心理上的不满。

在目前的环境下,二次元用户/泛二次元用户基本已经习惯了全福利的运营模式,对于刚上线时官方福利较少这一点也并不评论——毕竟产品本身并不适合这种首发策略,至少它为玩家提供了更加多样的资源获取方式,甚至在锁定主资源章节的前提下,能填补玩家对更多内容、更多资源的心理期待。

手游用户,尤其是玩传统卡牌游戏的用户,更习惯于在晋级过程中自然而然地被一定难度的关卡劝退,进而反思自己在哪些地方可以提升数值的游戏模式,而不是官方强行设置一个时间门槛,“明天再回来探索前线区域”。

在卡池和进度的双重限制下,即便玩家打通第一章后回过头来专注于核心的漫游玩法,但如果不抽卡,角色数量有限,根本无法理解游戏,核心玩法内容也十分有限。

回过头来看,若是白静在新上线的版本中,一方面应该适当调整卡池,换成昊苍/云雾月/龙青等全能型角色或者在现版本中数值更优的角色进行UP;另一方面考虑到游戏本身对很多内容已经有评级或者等级限制,能否适当放宽主线进度,比如开放前三章,让玩家自然而然地遇到难度较大的关卡时,口碑会不会更好一些?

02

创新独特的玩法,

和难以逾越的门槛

事实上,Whitethorn 是我很长时间以来玩过的最具特色和创新性的纸牌游戏之一。

简单来说,游戏最基础的玩法就是搭配角色,通过角色自身的风/火/雷/霜/水/侵蚀属性构建反应系统。但核心玩法并不是角色如何触发反应,或者需要什么样的操作,而是:

游戏中的角色是属性反应的载体,而烙印则相当于拥有一些未激活技能的技能树。玩家需要做的就是选择角色系统并搭配烙印,然后进入巡逻模式进行游戏。激活或强化烙印中的技能,并在巡逻结束时完成一整套系统的建造,然后在其他日常、主线进阶等玩法中使用整套建造。

本质上,游戏的核心在于系统的构建。不同的反应系统结合不同的烙印技能可以组合出很多新的玩法。然而,在我打完第一章和所有教程关卡后,我在游戏里找不到任何关于这个核心玩法的指导或解释,前几次游玩都是在茫然中度过的。

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游戏的教程级别没有任何信息

漫寻/品牌游戏指南

如果说游戏内对核心玩法缺乏重点引导,是产品设计理念与玩家感知的错位,那么产品上线前的周边宣传内容,同样是与产品核心玩法的错位。

在游戏上线前几天,只要打开哔哩哔哩,几乎全是白静的视频内容,核心内容也差不多,基本都是参加过内测的UP主讲解如何选择角色、组队,讲解游戏玩法,看了一圈,没一个人能一针见血。

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事实是,几乎没有UP主谈及核心玩法的乐趣(又或许有,但我就是没看懂),而这些内容无一例外的都将观众引向了另一个方向——白静是一个依靠角色属性反应的卡牌类手游,看过视频但是没有参加内测的玩家会觉得,只要选择合适的角色,装备合适的特殊武器(烙印),就能轻松通关。

被这些UP主影响的玩家带着这样的心理期待来到游戏时,要么不懂怎么玩,要么就是入不去。游戏里没有核心玩法的引导,自然需要一个多小时才能通关主线剧情。第一章的时候,我还没能体会到核心玩法的乐趣。

由此带来的结果是,虽然百炼在核心玩法体验上独树一帜,但实际体验与预期的差距,已经让一般用户普遍不再愿意花时间去研究游戏该怎么玩,毕竟可选的玩法实在是太多了。在体验上,百炼在目前的二游市场中也是独树一帜的,当玩家玩到中后期,真正领悟核心玩法的时候,其实可以发现它和传统二游完全不一样,只需要专注于培养成为队长,经过一次巡逻,队伍便会组建起来,同时还能收获极大的养成快感,这种快感甚至比传统二游中直接提升数值的快感要强烈得多。

归根结底还是引导层面给予玩家的期待和真正上手游戏后的前期体验不一致导致的,毕竟公测上线时进来的玩家并不是全部都参加过内测,也不是所有人都能即刻获得核心玩法的乐趣。或许这可以理解为一种用户沉淀,理论上来说,能通过自身对游戏的理解,体会到游戏核心乐趣的用户,无论是留存、活跃付费等各项数据指标的表现,还是游戏会员的忠诚度,都是很高的,但这种沉淀的成本似乎有些过高了。

03

非目标受众的较高期望:

我们应该怪罪腾讯吗?

或者非目标受众的期望值过高。

从上线前铺天盖地的宣传中,我们可以明显感受到腾讯对这款产品寄予厚望,从Bilibili上UP主的推荐到广告视频,从腾讯社交体系的招人到各大商店的宣传图……每一个下载游戏的玩家,自然都对这款游戏寄予厚望。

但腾讯本身规模庞大,泛泛而谈,其所有的推广内容其实都是为了吸引一般卡牌用户,可以说游戏初期进来的用户,大部分都是玩法的非核心受众——但这款游戏需要强势的玩法理解,传统卡牌/泛卡牌用户和二次元卡牌迷根本留不住。

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这能说是腾讯做出的一个错误决定吗?

虽然玩家期待管理是必修课,但腾讯的全力发行策略确实提升了整体玩家群体的期待值,产品上线以来评分就一直很高,这确实和腾讯脱不了干系。

不过从发行上来看,腾讯确实没什么毛病,从各个阶段的宣传发行到实际投入资源引流,没有更大的资源投入,没有更创新的营销手段,腾讯已经失败了,它已经做到了顶级的水平,至少能给的资源一给就给,微信、等核心社交平台一说就能吸引人。如果真要挑毛病的话,游戏上线前的很多宣传内容都在向传统卡牌游戏靠拢,并没有坚守游戏的核心玩法。或许有更好的解决方案,比如用更直接、通俗易懂的技能树来传达布兰德的核心玩法?

说白了,这种程度的宣传推广,如果换成其他渠道来做,也没有谁能比腾讯做得更好了。

所以这不是腾讯的决策失误,而是一个行业悖论,就拿白静来说,如果腾讯在宣传推广上低调一些,小心地引导流量,肯定做不到现在的用户规模,更不可能以如此凶猛的势头挤进畅销榜的堆里。

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游戏的图形设计非常好

所有非买量产品在上线阶段都会遇到类似的问题(这里说的买量产品特指完全依赖广告投放增加新服运营的卡牌或者传奇类游戏,非买量不代表不买流量),一开始步子迈太大,大量一般用户的期待与实际体验不符,上线就会引发整个舆论节奏;不仓促低调的宣传,结果在竞争对手的地盘争夺战中就像温水煮青蛙,一不小心就会失去整个大蛋糕。

没有解决方案吗?有,但是并不完全适用于国内市场。

做过海外发行的朋友都知道,海外发行一般会经历一个软启动阶段,这个阶段会在全球一些重点市场进行测试,比如加拿大基本可以反映北美市场,所以自然会加入新的产品,在加入新广告的同时,也会根据游戏内各项数据指标、舆情走向等实时进行线上调整。

可惜这个方法论并不完全适用于国内这个特殊的市场,版号不好拿,厂商也等不及,安卓渠道那么多,谁能看着别人跟你玩?量少还好,量一旦上去了,国内还有什么方法不能用吗?

04

最后,几句话

让我们回到刚开始的话题上。这个游戏怎么样了?

我想是因为筑龙正处于从PC单机游戏向商业化手游转型的阶段,表现出不适和痛苦,在一些地方,还保持着做单机内容的思路,本周舆论发酵,运营从玩家角度看是一片茫然,而“滑轨”是筑龙朝着商业化方向打磨产品所付出的代价。

由此可以得出一个违反直觉的结论:筑龙没有做错,腾讯也没有做错。

如此大量的用户涌入,掘龙在一开始肯定是有预料到的,作为一款二次元产品,开服第一天居然没有崩盘(玩笑而已),至少在开服第一周,掘龙就展现出了优秀的表现,公司技术实力没有导致服务器出现问题,客户端也没有出现阻碍游戏的重大BUG。不过,他们或许并没有特别注重手游用户的接受度和耐心,毕竟核心玩法的入门门槛相比传统卡牌游戏还是太高了,手游市场的用户也与PC单机玩家有很大的不同。

百景本身就是一个靠玩法脱颖而出的产品,虽然目前的版本或多或少存在一些不足,但优点大于缺点,至少我愿意为这种有深度、有创新的玩法买单——只是需要一些时间而已。目前的用户规模和排名结果足以证明一段时间之后,用户还是可以被百景的内容吸引,能够接受这种有深度的玩法。

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我也询问了一些业内人士,其中一位表示百景的营收有30%以上来自于PC端,如果这是真的,那么也证明了这个玩法的硬核和深度。

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我把能买到的礼包和双倍充值都买了。

(PS:说到这里,游戏里有一个支付相关的功能非常影响支付体验,希望祝龙看到之后能够优化一下,在用充值获得的X个水晶兑换X个水晶的时候,只能选最大或者选最小,或者单点加点,我一个一个按加号或者减号才能增加或者减少水晶,长按加号不能自动增加或者减少水晶,这点很烦人,尤其是我想保留其中一部分水晶的时候,如下图,我只想换500个水晶,那么只能从600多开始一个一个的减,还要点100多次减号,这里的交互体验太差了。)

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在知乎上关于如何评价《古剑OL》的提问下,我觉得有一条评论特别好,来自知乎用户@勿有忧错:

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我觉得这个评价用在今天的百景上特别合适,从产品本身的质量上来说,百景是一款玩法创新的好游戏,在腾讯大流量的支撑下,成为了一时最火爆的游戏。不知道现在的成绩是否超出了腾讯的预期,但大概率是超出了筑龙的预期。

游戏的表现确实足够出色,甚至可以说是腾讯二次元发行以来表现最好的一款,正如开篇所说,截止1月18日19点,在首次大版本活动的支持下,它已经成功跻身畅销产品Top10。

今天回头看TapTap的评论区,发现有不少用户回头改评,这也是游戏评分逐渐提升的主要原因。

因为用户可以组队,逐渐了解玩法,久而久之,大家都觉得玩法好像还不错,遇到困难痛苦,有喜欢的角色,接受了之后都觉得核心玩法是最真实的情感反馈。

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我不知道Zhulong看到这些修改后的评论会有什么样的感受,但我还是会感到一丝欣慰——确实有很多玩家开始自发地摸索核心玩法了。

百里之行,始于足下,狐狸总是在成功的路上前行,在商业逻辑转型的道路上,从来没有一个团队能够一夜成名,除了2013年前后手游市场回暖的时代,当下复杂的市场环境,用户或许会心急,但游戏团队真的需要一颗大心脏,一些耐心。

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