二次元文化解析:从腾讯定义到生活方式的全方位解读
什么是第二维?
段斌:有一个问题一直困扰着我,“二维”到底是什么?
我先科普一下“二次元”的具体定义,这是腾讯在2015年提出的:
二次元基于动漫IP的超现实想象、美学和趣味。二次元经济是以互联网、移动互联网开放共创、培育明星IP为基础,通过多内容生态共生构建的具有大众影响力的二次元。文化消费模式。那么在座的各位,你们心目中的二次元是什么样的呢?
丁磊:我的理解是我们公司给出的定义。第二个维度是一种文化、一种生活方式、一种生活认知态度。第二维度和第三维度并不是完全分开的。它是人的某种内在状态。
吴丹:我理解的二维维度也是腾讯官方的用语。虽然我做二次元的生意不多,但以前我迷恋《灌篮高手》和《龙珠》的时候,其实都是漫画中的某些角色。这个关键词让我对他们的文化有一种特别强烈的认同感和沉浸感,一种让我的精神状态漂浮在另一个世界所创造的意识形态。
陈芳:在我看来,二次元不是一个标签,而是一种审美取向,比如可爱、中二、对现实中不一定存在的事物的坚持或抗拒。
2013年拍《百万亚瑟王》的时候,我有一次深刻的体会。很多人不愿意给自己贴上二维人的标签,但三维人却不得不坚持下去。从某种意义上来说,二维人的存在是被三维人贴上标签的。被逼出元朝的他们,被贴上了这样的标签,于是他们利用这个身份来追求集体认同,通过嘲讽、嘲笑、解构等行为来抵制所谓的三维。所以我认为二次元是一群被三次元逼出来的人。这是我不成熟的看法。
段斌:所以从某种意义上来说,所谓的次元墙就是明显的标签造成的认识上的差距。
陈放:是的,次元墙是自然形成的,因为它没有被主流文化的主流审美取向或者价值观完全认可,但它本身并不存在。
李斌:如果用最简单的话来解释的话,脑增强就是第二个维度。
娱乐本身就是世界上最便宜的享受,因为不用花一分钱就可以体验娱乐。如果你挤压十个粘土球,你会感觉到你正在创造一个世界。这是第二维度最早的萌芽点。
然而,健脑补充剂并没有盈利模式,也没有商业价值。我们只能用我们的一部分方法来代替一部分其他的脑补品,把人们头脑中的画面变成静态的图片或者文字,于是就有了漫画和小说。 ;为了进一步动画化这些图像,人们创作了动画和影视剧。
在我们大脑中不断用现实工具填充内容的过程中,盈利模式和商业价值就产生了。健脑补品内容是二维还是三维的区别就在于健脑补品内容多还是少,所以我定义内容相对多的健脑补品是二维的,而健脑补品相对少的。补充品是三维的。从这个定义来看,可以说整个娱乐圈都是二维的,而二维的围墙是人为添加的,并不是天然的。
二次元的发展趋势如何?
李斌:我不讲二次元,因为二次元作为一种文化现象永远存在。我们谈论ACGN行业。中国首次接受符合国人口味的二次元作品。我的起点是《知音漫客》,其他漫画杂志达到了顶峰。
2013年,《知音漫客》月销量达到900万份。当时的读者主要是小学生。据推算,当前这一代人已进入初高中,即将进入大学,已进入消费高峰期。
所以理论上真正属于中国的ACGN市场就是从这群人开始的。过去只是日本或美国二次元市场的延续或覆盖。如何满足这群人,如何真正了解他们的心态和对作品的需求,都需要认真探索。
另外,我们一直在讲“泛娱乐”以及电影和游戏的联动。但当娱乐本身已经包括动漫、电影、游戏时,“泛娱乐”二字又如何体现呢?
如果一个IP同时拥有动画、电影、电视剧、游戏,是否就实现了“泛娱乐”?
我认为我们需要深入用户的生活,与他们生活环境的方方面面更加紧密地结合起来,才叫“泛”。如今,很多IP都在做影视游戏联动,改编电影电视剧、改编动画游戏。总共只有几个例程。似乎做了这些就可以解决所有的问题了,但是我个人认为好像还没有达到应有的高度。
总结一下我的观点,一方面,这个行业刚刚起步;另一方面,我们对这个行业未来发展的定义和理念似乎还不够清晰,不知道什么是泛娱乐经济。这就需要大家共同努力,慢慢探索。
陈芳:我认为二次元产业正处于一个转折点,一个主流文化和亚文化逐渐相互渗透的过程。这个过程的标志之一就是我刚才提到的。第二个维度对主流文化有一定的抵抗或解构精神。
我一再强调,我属于三维。相信很多人来到这个行业就是为了盈利。说得现实一点,当我们一群人看到二次元商业化的可能性的时候,当我们提出产业这个词的时候,恰恰是主流文化正在融入二次元文化。
一方面,可以说二次元文化正在逐渐渗透到主流文化中。另一方面,也可以说主流文化正在融入二次元文化。那么我就可以做出大胆的预测了。或许当二次元被主流文化彻底氧化,成为主流文化,所谓的次元墙彻底被打破时,就会出现新的亚文化。
段斌:实际上,以二次元为代表的四大产业中,G(游戏)和N(小说)在国内是比较成熟的产业,但A(动画)和C(漫画)还处于早期阶段。腾讯动漫你觉得呢?
丁磊:腾讯动漫在某些指标上可能在行业内领先一些,但这个行业对于大家来说还是比较新的。与那些已经做了很多年的低龄儿童电视动画不同,没有成熟的商业化模式。还没有成为某家公司的收入支柱。所以无论是在内容上还是商业化上,我们都希望有更多的突破。
我觉得中国的动画制作水平已经很高了,但是没有日本动画的二次元感觉。就像以动画的形式讲述一部真人剧一样。从语言、动作、情感表达上来说,还没有达到二维的感觉。程度。
我同意跨维度的概念。这并不是一种新的、更高层次的娱乐形式。它只是将原有的娱乐心态以核心、情感的方式连接起来,从而达到更高的影响力。未来我们还会在跨维度方面做出更多的尝试。
事实上,二次元文化已经不能说是亚文化了。它的用户已经达到4亿左右,但是他们的认知和判断标准却和我们不一样。他们有自己的路,我们必须尊重他们。
另外,我们这几年开始尝试付费阅读,效果还不错。未来我们会在这方面做出更多突破,希望能够引导用户形成付费阅读的习惯。
二次元内容付费趋势如何?
丁磊:这个行业要想在盈利的路上越走越远,就必须在内容方面做得越来越好。
可以说我们的平台在商业化和内容付费方面都比较成功。在漫画内容方面,我们有一个比较大的团队来把控。现在看来,我们在成人漫画方面确实处于领先地位。
动画方面,我们一直在做发行,现在开始尝试收费。动画创作已经达到了比漫画更高的水平。我们从去年开始就和日本合作,引进了很多资源。比如《一人之下》去年就取得了不错的成绩。只有这个级别的作品才会有用户。付钱吧。
段斌:在用户付费方面,腾讯可以披露哪些数据?
丁磊:我们还没有整理出可以公开的数据,但今年肯定会发布。可以说的是,支付现在已经达到了一个数量级,我们更加清楚这方面的收入。所以希望漫画工作室或者作者不要着急,只要耐心制作作品,如果和腾讯合作有更好的作品,收入是可以保证的。
吴丹:我认为,重视内容型行业,特别是二次元行业,最直接的结果就是这个行业的炒作机会越来越少。
我们发现这个行业没有通过投机赚钱的机会。我们只能找到最纯粹的原创内容,让那些坚持的人去做这些事情。同时,在利益分配上要更加慷慨,保护好这种长期的利益捆绑关系。这将使这个行业能够生产出真正优秀的产品。
至于内容付费,绝对是必需品。比如我今年用得最多的APP叫凡登读书会,我经常付费下载书籍。我曾经是电驴的重度用户,经常下载盗版内容,但也有好的内容。付款的习惯是自然而然的。
以前我们做游戏的时候总是强调不要有缺点,但是现在我觉得游戏不需要大而全,也不需要广而深,而是应该有一个非常引人注目的优势,可以吸引一些人关注游戏并传播游戏。 。所以,能够让人付费的内容一定要有很强的实力。如果它从一开始就能得到一小群人的认可,它就能传播开来。至于未来能变成什么,我觉得并不重要。不要有太多的投机心态。
陈放:我们从进入游戏行业就确定了,用户不再为内容付费。在大多数网络游戏中,包括手机游戏和客户端游戏,用户都是付费互动的。我们最终追求的是让用户充值信仰的目的。
中间有一个过渡模式,就是按流量付费。比如奥飞的《十万个冷笑话》满足了大家对好玩的认可,大家自发转发、传播,所以当时就有了巨大的流量。 2013年2016年最火的时候,我们的《百万亚瑟王》电影被用来给《十寒》贴广告,效果非常好。
但在为流量付费之后,我们还希望用户为信仰付费。比如我昨晚12点去看《星球大战》,我就背了一个星球大战包。这是一种信仰,不仅是在乐趣方面,而且在价值观方面,我也认同星战这个品牌。
信仰就是一个品牌的形成,大家都认可这个品牌的产品一定是好的。这就是信仰的表达。现在大家都在玩的《阴阳师》就是这样的。说白了,玩这个游戏是一件很酷的事情,也是一件很光荣的事情。也就是说,三个付费阶段是:服务付费、流量付费、信仰付费。让用户为信仰买单,是国漫还需要继续努力的一个方向。
李斌:也许我们的立场不同。对于奥飞来说,我们一直说我们做的是产业,我们做的是消费。
一方面,我们认为为内容付费是理所当然的事情。如果有人出售,无论出售的具体内容是什么,如果你想购买,无论如何都应该付款。这是一种平等的交换。
另一方面,对于一个内容来说,如果它的最终价值只是付费,那我觉得就太浅薄了。
一个典型的例子是,在全球最大的文化传媒上市公司市值排名中,排名前列的不是六大制作公司和游戏公司,而是迪士尼和康卡斯特。
所以,内容产业真正的价值应该是赋予它附加值。在商业上,我们称之为使用价值和价值之间的差异。内容的作用是拉大价值和使用价值之间的差异。值越大,拉力越小,内容的价值也越小。
所以我们要把内容做好,然后提纯,变成品牌文化符号,然后把这个文化符号应用到其他大市场。这个市场可以是玩具,可以是游戏,甚至可以是家电,所有行业都可以利用。一旦这个附着成功,内容的价值就会最大化。
例如,迪士尼的报告显示,他们的五星级酒店入住率为82%,而全球五星级酒店平均入住率为42%。差距从何而来?
给二维行业从业者的建议
李斌:我一直强调本质,就是不做表面的事情,而是要找到你产品的竞争力的本质,你所做的事情的本质。这是最重要的。
陈放:我身边有很多人深深沉迷于二次元,其中也有很多非常有趣的人。他们有趣的部分来自于他们第二维度的这一部分。
我想对这些人做一个概括。他们是一群涉世不深的人。他们参与了这个世界。它们与三维度并不是没有交集,而是交集没有那么深。他们的审美趣味和价值观还没有完全被主流社会同化。保持这种状态很好。而我希望有一天,当他们的二次元文化完全被主流商业文化吸收时,他们仍然能够保持初心。
吴丹:我的建议是希望大家都能找到好的合作伙伴。在当今的商业社会,一个人不可能独霸天下。此外,您必须尊重内容。如果你不尊重内容,你很快就会死掉。
丁磊:在二次元工作的人都是很有爱心的人。我的建议是,爱情和兴趣确实非常重要。这或许是我们幸福的源泉之一。但我们不能用这些来面对社会。如果前期考虑商业化的路径,后期运营会更方便。
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