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二次元游戏市场:传统大厂的入局与选择

二次元 2024-07-27 106

经过市场的几番沉浮,各大厂商终于各就各位。

文/易光流

以往成功的2D产品从未出自传统游戏巨头。

在早期跟风二次元的投资方纷纷撤离后,二次元游戏市场进入了原创团队与外界互相不信任的冷战期。此时传统大公司对二次元的了解还不够多,为了不冒进的风险,他们站在了资本和大众市场一边,毕竟传统领域还有成长空间。

但近两年传统领域的增量被迅速蚕食,正如葡萄君在前文中所说,畅销榜Top20几乎看不到腾讯、网易以外的产品,想要闯进去更是难上加难。

因此,传统大公司就面临两个选择,一是和大公司捆绑,就像各厂商和腾讯的紧密合作一样,形成稳定的供货关系,发动市场组合拳;二是想办法给自己找到更多的发展道路。

二次元、女性向、小游戏都是显而易见的机会领域。相比后两者,前者的成功产品、用户属性、市场高度更加清晰,因此自然成为不少大厂的关注重点。但由于此前原2D团队对传统游戏厂商的谨慎,以及用户对此类厂商的固有敌意,大厂们并没有立刻投入其中。

如今越来越多的迹象表明风向已经改变。

一位业内人士告诉Grape,他们的公司要把整个战略转向ACG行业,涉及的团队规模不小。更重要的是,他们之前的产品大多是传统品类,比如MMO、卡牌、RPG等,其中不乏畅销的头部产品。可以说,这对他们公司来说是一次非常大的转型。

据我了解,包括腾讯、网易在内的几乎所有传统游戏巨头都已进入二次元领域,且大多成立独立工作室或团队尝试开发该品类的游戏。观望、尝试、合作有着本质的区别。

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各大厂商的集体入局意味着该领域的竞争将进一步加剧,也有可能改变此前成功的二次元游戏产品完全依赖核心原生团队的局面。

传统大公司如何布局二次元业务?

对于过去认为“大公司做不了小众业务”的团队来说,两大巨头均已入局这一事实,从早期的网易到现在的腾讯,不得不认真对待,即便他们所寻求的用户可能与自己并不重合,但这也意味着“大公司做不了”将成为过去。

其实大公司总是用自己的方法触达更深层次的用户群体,首先最值得关注的就是腾讯和网易,葡萄君之前写过一篇文章分析畅销产品前20名,腾讯和网易的产品矩阵几乎只能看到被二次元产品冲击的现象,其实在这其中,腾讯和网易还有自己的“二次元”(这里把传统ACG、泛二次元、核心二次元统称为二次元)。

首先是腾讯。从目前公开的信息来看,腾讯旗下大部分产品的目标受众都是泛二次元世界的ACG用户,产品基本都依附于一些较大的IP。腾讯先后获得了《火影忍者》、《拳皇》、《圣斗士星矢》等游戏IP的授权,然后用成熟的方法论打磨出符合大众需求的产品,从而取得了可观的市场成绩。

此后随着市场的细分,腾讯也代理了一些产品来补充自己的产品矩阵,填补一些过于细分的短板,比如近期代理91Act的《电击文库:Crossover Zero》以及掌趣旗下未来将推出的《初音未来:梦之女神》。这两款产品均在IP层面上瞄准较低端的细分ACG用户。

另一条产品线则是腾讯自有国漫IP衍生的改编游戏,比如《狐妖小红娘》《一人之下》,以及QQ动漫刚刚宣布获得改编授权的《封神榜》等产品。

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总体来说,这些产品都是基于腾讯海量的用户基础,拥有IP才是稳妥的做法。相比之下,《零镜交错》的出现或许是腾讯希望继续细分市场的产品。但考虑到腾讯目前的商业游戏产品体系,以及极光计划的合作体系,单纯依靠代理商短期内仍难以打入核心二次元圈层。

但可以肯定的是,在腾讯现有的IP体系内,他们的新产品无疑会继续获得较大的市场份额。

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本表格根据网上公开资料整理而成,具体产品进展请以官方公开资料为准

第二家是网易。网易很早就进入了二次元行业,可以说是在《崩坏3》等产品热潮之后,第一个投入大量资金、团队和一些重点项目,靠成本打造市场效应的公司,这种做法也和网易在游戏市场的做法有很深的联系。

2016年9月之后的半年时间里,二次元市场只出现了一款爆款《碧蓝航线》,似乎成为了新旧交替的缺口。主要原因是产品开发进度跟不上,花了好几款才开始有起色。二次元领域的厂商还需要一段时间去转变方向。此时网易有《阴阳师》的成绩作为背书,有产品依托二次元圈层发酵成爆款社交产品的营销案例,团队可以判断。内部看好二次元领域。

于是,《永恒之城7日》《魔法禁书目录》《叛逆的百万亚瑟王》等产品便很快面世,而前两者成功成为2017年爆款和盈利产品的中坚力量,尤其在Bilibili这样的垂直平台上,取得了尤为突出的市场效应。

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同时,运营二次元产品所获得的经验也显著影响了网易后来针对年轻用户推出的产品,比如《第五人格》、《决战!阴阳师》、《非人学院》等,都更加注重艺术包装。可以看出,网易目前在二次元领域的产品,或者刚刚上线一段时间的新品,几乎都是自研的,很有可能已经找到了相应的方法论。

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本表格根据网上公开资料整理而成,具体产品进展请以官方公开资料为准

腾讯、网易对于二次元市场的态度可以说代表了保守与激进的两个极端,除此之外,各大传统游戏巨头也在近两年逐渐分出高低,走上了二次元领域的道路。

葡萄君统计了一些传统厂商在二次元品类的产品布局,包括一些线上主力产品和一些可以披露的储备产品,此外也涵盖了一些网络上的公开信息,仅供参考。

从整体大厂商的进入趋势来看,我们可以看到几个现象:

第一是原创产品较多,与腾讯横扫IP的策略不同,传统一线大厂在二次元品类上,大多都在尝试推出自己的原创产品。

二是特别注重针对女性的产品,包括针对女性的传统中国风产品,以及针对少女的二次元产品,各大厂商都在进行尝试。

第三是多种玩法的结合。虽然卡牌游戏依然占据整体布局的绝大部分,但在开发中的储备产品中,二次元与不同品类的结合十分常见,涵盖了音乐、动作、棋牌、休闲、装扮、竞技、TPS、ARPG、MMO等多个玩法类别。

如果我们进一步划分不同的大公司,就可以看到他们的策略是不同的。

第一类是重金投入二次元领域的厂商,最典型的例子便是盛大游戏,在经过前期《血脉》的积累之后,这家公司显然是重回二次元最快,旗下有《神无月》等大作,近期也全面完善了二次元游戏发行策略,启动“i-Dimension”计划,并陆续推出《RWBY》、《Fate Songstress》和《君临》三款后备产品,蓄势待发。

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葡萄君了解到,盛大游戏非常重视这个市场,因此无论在成本、团队成员、人才储备等方面,都动用了公司最顶尖的资源去支撑,可以判断,他们希望在这个领域打一场持久战。

第二类是投入了100多人团队,并且非常重视二次元领域的厂商,比如完美世界、电魂等,在这个领域投入了100多人,而且他们的团队成员大多都是二次元的用户。

此外,一些厂商如游族也将二次元作为重点战略,为此纷纷成立新工作室,并从很早以前就开始培养自己的团队和作品,随着市场的推进,他们在这个领域的投入也会不断加大。

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同样,莉莉丝目前也以二次元世界作为重点战略,孵化新品,从目前透露的信息来看,莉莉丝也在尝试不同风格的细分产品。

第三是尝试自主研发产品的厂商,一方面巨人、多益、网龙等厂商都在尝试自主研发原创产品,另一方面Palm在获得IP之后,开发了《初音未来:梦歌姬》,也已经获得腾讯的极光资质。

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还有一家大型公司,开发一个二次元项目已经一年半多了,团队近百人,开发过程不算顺利,但对于他们来说,在创作和调性的把握上,都是非常艰难的,这是一个必要的积累过程。类似的情况还有很多。

第四类是代理产品范围广的厂商,比如紫龙代理了《风之大陆》、《幻神界》等多款二次元题材产品,最近又推出了热播的《梦幻模拟战》,这些都在中国。还有一些像三七互娱这样的公司,他们的策略是把国货带到海外,比如最近表现不错的《零之境界穿越》,还有龙拳风暴为他们定制的《梦幻链接》。

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最后,还有一些在尝试的厂商,比如扑克城也在计划进军二次元领域,还有星空游戏,今年成功推出了《苍穹时代》,接下来也会成立专门的二次元团队,针对核心市场进行2D、泛2D、女性向三个方向的研究。

除了上述几家大公司,还有一些已经转型专注于二次元的公司,比如XD Games,他们光是海外二次元发行团队就达到了150人的规模,除了之前的主打产品外,还有《非人学园》、《深渊视界》等产品将在海外发行。

不难预见,在未来的一到两年内,排除一些客观因素,市场上将会有大量的新型二次元产品出现,而根据各家公司不同的策略,这些产品将会覆盖核心、大众用户,以及不同细分属性和玩法的目标受众,以及不同维度的市场领域,从而引发又一波二次元产品的热潮。

大公司进军二次元世界意味着什么?

或许有这样一种观点:“大公司无法影响现有的二次元用户市场。”但在葡萄君看来,二次元市场并不是简单的核心用户市场,在不久的将来,肯定会出现更多的小众用户,在不同的领域,有不同的产品满足不同人群的需求。

一个有趣的现象是,葡萄君上周在TapTap上搜索ACG商品,能得到700多条结果,而现在却能得到5800多条结果,经过核实,TapTap一位官方人士告诉葡萄君,这是因为搜索算法进行了调整。

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不论算法如何,一个无法忽视的事实是,二次元领域的储备产品远比我们想象的多,以今年上半年B站测评的1200款产品计算,一年下来就有2000~2500款二次元产品进入国内市场,而随着各大厂商的入局,市场竞争无疑会更加多元。

一方面,大公司之间对基础资源的争夺会比以往更加激烈。二次元圈层曾经排斥传统领域的根本原因,就是对理念和文化属性的不满。几乎所有的合作,都会遭遇“厂商不懂二次元世界”。葡萄君现在了解到的是,这些传统大公司的二次元项目中,至少有30%的成员本身就是二次元用户,最大的团队甚至可以达到80%的比例。

此外,根据葡萄君此前接受哔哩哔哩采访时还了解到,这些传统大厂的团队最大的进步,是不少在制作人层面都采用了核心二次元达人,保证了团队从上到下的理念一致。而随着团队越来越地道,大公司保留的一些高效工作方式,也会促进这种沟通与合作的顺利进行。

另一方面,考虑到大部分二次元产品都需要前期的推广,产品在上架前就已经进行了营销,引入国外制作资源、与国内团队的合作交流、市场资源的配置都会显现出明显的优势。

目前国内能够有效聚集二次元用户的渠道并不多,这也意味着流量来源有限,以有限的资源去竞争无疑会加大整体市场的竞争压力。

所以,对于任何一个走向二次元的团队来说,大公司的进入,无论和自己的用户群体是否冲突,都会在长期形成竞争,在市场、在推广、运营上,都会形成竞争。他越是技术精湛,越是了解二次元的用户,或者说他的目标用户,这种竞争就越激烈。

但要清楚的是,这场竞争或许不会来得这么快。二次元世界的核心用户圈层属性与传统世界截然不同,并不容易被撼动。另外,二次元世界本身也是一个可以进一步细分的领域,广阔的领域中还有许多尚未开发的领地,它们可以推动一个老IP爆款《梦幻西游》,也可以推动一个面向普用户的热门产品《零之境界》,当然,也会催生出《崩坏3》这样一款核心标杆产品。

从另一个角度来说,大公司的入局对于二次元游戏市场或许是一件好事,过去核心二次元产品的门槛对于一般用户来说并不小,很多时候用户只能做出非常黑与​​白两种选择:要么非常喜欢,要么因为各种原因不想玩。

这时候大厂的产品就会以不同的覆盖力度和角度切入市场,由于核心层级不同,可以覆盖不同圈层的用户,所以会填补整个市场的中尾,冲击更多的玩法、题材,以及更多的细分领域,当玩家有了更多的选择,这个市场的上限自然就会被抬高。

PS:葡萄会持续关注ACG市场、团队、产品的进展,并发布相应的文章。大家有什么好的想法,欢迎和葡萄交流,我的微信是zsq91111。

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