2023 年做 3D 回合制二次元手游还有前途吗?心动自研伊瑟·重启日给出答案
现在已经2023年了,大手笔投入3D回合制2D手游还有前途吗?
如果你在六个月前问这个问题,答案可能五花八门。但在今年4月26日之后,这个问题应该有一个非常明确的答案——非常有希望。
2D手游的内战很有可能再次进入回合制阶段,而最新的挑战者是XD开发的《伊塞尔重启日》(以下简称伊塞尔)
对于新玩家来说,可能对XD是一家“二代游戏厂商”印象并不深刻,但如果是老玩家的话,肯定知道XD是一家“老二代游戏”,日系RPG手游《另一个伊甸园:超越时空的猫》、买断式AVG《露西她所期待的一切》、前作《交响百万亚瑟王》都是XD出品的游戏,但如果说XD自己开发的游戏,二代游戏确实很少。
因为种种原因,《伊舍》这款由心动出品的二次元游戏,并没有像其他大型二次元游戏一样,从曝光的那一刻起就获得广泛知名度,即便在7月8日放出18分钟的实机演示之后,也没有获得太多关注。
也正因为如此,相比于期盼已久的第二届赛事首测,“伊舍”的首测来得有些“突然”。
所以说它是今年最被低估的ACG手游应该不成问题,毕竟很多人甚至都没听过这款游戏的名字。不过让我意外的是《伊瑟尔》首测的完成度。
除了一些超级大公司以外,二次元游戏的首测通常会在视觉体验上有些瑕疵,而他们难免会用“哎呀这只是技术测试”“正在开发的内容不代表最终体验”之类的借口来为不完美的体验辩解。但《伊塞尔》的视觉水准看起来并不像一款首测游戏,也不像是一家不经常做二次元游戏的公司的作品。
如果你和我一样使用PC来参与测试的话,那么从进入游戏的那一刻起,你就会更加清楚的感受到这款游戏的制作水准有多高,比如下面这个场景:
这个界面就是游戏的主菜单了,没错,虽然把主菜单的功能和3D场景结合起来并不是一个新设计,但是这个主菜单的场景细节还是足够不一样的,我们来看一下动画的效果:
游戏场景的视觉效果也不会令人失望,最值得注意的是游戏的灯光效果和美学一致性。
其实相比于建模,光照才是最能给观看体验带来质变的因素,这也是光线追踪等技术近年来备受关注的原因。好的光照处理可以有效提升画面氛围,比如下面这个场景:
其实如果仔细看,比如说图片左边的自动售货机,从造型上看不算太复杂,但是整体画面感觉并不粗糙,关键是画面整体的灯光足够逼真。
审美一致性最好的体现就是游戏的UI设计,好的UI设计既要美观,又要与游戏整体风格保持一致。UI也是游戏在早期测试中最容易打磨不好的部分。不过《伊塞尔》首测的UI设计已经相当出彩,整体风格非常统一:
即使是在战斗场景中,UI也与整体场景非常和谐,没有早期测试中常见的粗糙感。
进入战斗之后,二游华丽的大招动画现在基本已经是标配了,基本上各个公司都能搞出一些乍看花哨的大招动画来唬人。真正起到决定性作用的还是细节,比如特效和整体画面的和谐度。毕竟如果只是说如何处理光污染,传奇游戏都能做到。这一点《伊塞尔》就处理得非常好。大家可以关注一下下图中大量光效和整体画面的和谐度。
另一个值得注意的细节是战斗中丰富的镜头动作,比如下面终极动画的流畅镜头切换:
当然,相比于大招,我觉得小技能的镜头处理更值得肯定。毕竟相比于大招,这些镜头出现的频率最高,对观赛体验的影响也最大。回合制手游的战斗镜头如果过于死板,会让玩家很快感到厌烦。在下图的敌人和我方攻防片段中,就可以看出《伊塞尔》战斗镜头的多样性。
《伊舍》的场景、UI、特效等视觉体验可以用一个词来概括:“大公司风格”。
当然,我们应该赞扬那些值得赞扬的人,不要放过那些应该批评的人。
画面方面,《伊瑟尔》最大的问题在于人物面部的3D渲染,比如杨这个角色,作为一个性格有些古灵精怪的富家子弟,确实帅气不羁。
不过游戏中的面部渲染总感觉有些不自然,无论是静态还是动态表情,都与人物肖像相差较大。游戏人物整体3D建模还行,但最重要的还是面部,做得不够好。在如今越来越强调XP的市场环境下,这会是一个很大的缺憾。
当然,考虑到人物立绘都还不错,至少开发团队的审美是在线的,希望后续版本能尽快优化脸部的3D渲染。
此外,虽然场景精美,但地图的交互设计还是有些粗糙。目前游戏中体验到的主要交互类型有:可以通过躲在障碍物后面伏击敌人,获得先发优势;可以利用固定位置的抓钩跨越地形;虽然不能自由攀爬,但也可以在定点处实现类似攀爬和穿越障碍物的效果。
从设计理念上看,出发点是好的。如果没有互动性,无论场景有多美,都会感觉空洞,但实际体验却不尽如人意。或许是为了降低难度,游戏中的“伏击”并不需要你躲避敌人的视线,只要进入躲避状态,就隐身了,哪怕蹲在敌人眼皮底下,也不会被看到。无论是格斗还是穿越地形,都不需要什么技巧,只要走到特定地点,按一个按钮就能完成。
这样的确降低了难度,但并没有降低到完全不需要技巧的程度,这让它的可玩性降低了。玩久了之后,这些“互动”就变成了枯燥简单的重复操作,并没有达到丰富场景体验的预期效果。希望游戏后续版本能够更加注重场景互动的设计,不是一味的降低难度,而是用心去思考如何让这些互动变得更有趣。
战斗系统方面,通过将战斗界面放在这里其实可以读出不少重要信息,比如《伊塞尔》中的四人小队,每个角色拥有三个技能,技能的使用受到“固定”的冷却回合数限制等等。不过相比于这些信息,在看到下图的那一刻,经验丰富的玩家就能一眼看出真正的重点,那就是屏幕下方最醒目的位置上的行动命令栏。
看到这个设计,估计回合制游戏的老玩家已经知道游戏战斗的核心要素:推拉杆,也就是改变敌我双方行动的顺序。
游戏中确实存在着大量可以改变敌我速度和进度的技能,而拥有这些技能的角色才是真正影响战局的关键。有很多看似稀有度只有R的角色,其实却发挥着非常重要的作用。
这个设计已经是成熟的系统了,就不多说了,简单来说,就是一个有战略性保障的回合制战斗玩法。
至于玩家普遍非常关心的支付和养成系统设计,由于首测显然并未开放支付,且测试时间仅有数日,因此暂时无法对长期发展进行全面评估。
不过从目前的一些系统的设计来看,我们还是可以对游戏未来的走向有一个初步的猜测。
首先,游戏明显没有采纳目前主流二线游戏以“星座”为核心的思路,在《伊舍》目前版本中,抽取重复角色提升“星座”也只是获得“基础攻击+10%”等并不显著的数值提升,根本没有“星座”绑定角色的机制。
游戏反而采用了相对更传统的角色养成模式,即角色升星。角色达到目前最高等级后,可以消耗养成材料(目前版本是同稀有度的角色卡或者特殊狗粮卡)进行升星。升星后角色等级会回到1级,需要再次升到最高等级才可以再次升级。
当前版本并没有一般意义上的武器系统,最接近的是每个角色只能装备一个“智能壳”,除了带来属性提升外,每个智能壳都会拥有独特的技能,一般是增加速度、攻击力等被动效果,在角色行动前后生效。
至于装备系统,虽然六个位置看起来还是很熟悉,而且每次升级确实会提升随机的副属性,但其他方面还是有所不同。首先,只有左边的三个位置拥有独特的装备类型,而右边的三个位置拥有通用的装备类型,所以从类型上来说,其实是“四个位置”。
而且“套装”的概念也不同,每一种装备都会有“套装点数”之类的东西,只要身上的所有装备都拥有一定数量的套装点数,就能激活“套装属性”。不过目前看到的套装效果都是属性加成,并没有套装与机制挂钩。
另外值得注意的是,主菜单中出现了“竞技场”选项,虽然本次测试中并未解锁,但考虑到PVE副本基本都包含在了另一个“挑战”选项中,而主菜单中还有另一个已解锁的“公会”选项,我们推测“竞技场”或许是PVP玩法。如果真是这样,那么在目前普遍淡化甚至彻底删除PVP玩法的秒杀环境下,确实会有些许不同。同时PVP玩法的存在,也能更好地应对长时间不上线的问题。
当然,付费及养成系统的设计或将根据玩家测试反馈进行调整,最终正式上线版本的设计仍需后续的测试经验。
从首测的体验来看,《伊舍尔》似乎想要选择一种更加传统的回合制玩法模式,即更加注重以稳定输出、稳定提升的长期养成,并通过PVP来保证游戏的策略深度。这种略带“复古”的内核与一流的视觉体验相结合,能否碰撞出新的火花,值得关注。
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