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深空之眼2周年回顾:技术实力与美术优化的未来展望

二次元 2025-01-11 18

【1】《深空之眼》

《深空之眼》是厦门永世开发的一款3D动作手游。将于2022年4月22日面向全平台开启公测,一转眼就快两周年了。

如今,不靠促销生存超过一年的手游已经很少见了。主打即时战斗的《深空之眼》竞品,已经是面世多年的回头率游戏了。

我注意到厦门永石,因为它是《碧蓝航线》的技术支持——也是关于《碧蓝航线》0.125程序员的老笑话了。

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不过,“深空之眼”的技术实力还是有的。

但这种技术实力在界面、音乐等美术层面就非常明显了(没有大量展现)。

看板女孩会比服务器刚上线时“更聪明”,但总体来说还是“迟钝”——通过更多的优化,可以缩短玩家和角色之间的距离。

客观地说,人物造型的精准度是可圈可点的。

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与此同时,一些时装设计也“学习”了《碧蓝航线》——

比如这套“古墓装”,《碧蓝航线》中的原型就是“开喝”。

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游戏中的很多内容还参考了很多“经典”,“考证”得相当身临其境。

但典故并没有融入到游戏中,实际上只是一种掩饰。

为了赋予游戏衍生效果,在设定中融入典故,让游戏整体品质更高。

我目前对《深空之眼》的感觉是,剧情没有任何沉浸感。

一个简单的判断方法是——当我们关闭游戏时,我们还能回忆起游戏的主线是关于什么的吗?

剧情解读的问题不仅在于剧本的信息密度不够高,还有配音。如果你总是在不同的游戏中听到一些熟悉的声音,那就很容易引发戏剧性的事件。

配音行业还需要一些新人来让配音市场更具竞争力。

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3个角色同时一起战斗当然很棒,看起来更像是一个小团队在执行任务。

单看战斗的【辉煌】,很多角色的视觉效果就很出色——

确实有些玩家去那里就是为了这个【冲击感】。

关于撞击的感觉,也是玩家重要的体验之一。

比如《星际铁路》由于回合制,没有物理上的【冲击感】; 《崩坏3》的【冲击感】一直不错。

影响的概念确实因人而异。

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我觉得《深空之眼》的一个很大的问题就是“太科学、太工程”。

项目组已经发布了很多视频,从程序等的状态来看,也是如此。

与《1999》这样非常文艺的作品相比,《深空之眼》确实“还算可以”。

就好像班上的尖子生,成绩优秀,但学生时代却很害羞,没那么【诱惑】。

希望《深空之眼》早日拥有自己的云。网页模拟器的体验太差了,比如解包速度不够快,图片质量一般。

项目组已经宣布准备推出PC版本,但这块蛋糕似乎还很遥远。

游戏整体质量不错,但如果不能在电脑上体验,游戏的优秀就会被掩盖。

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【2】“云图计划”

游戏刚上线的时候我就尝试了一下。由于我对Q版的3D建模确实不感兴趣,所以没有太多的沉浸式体验。

但仔细观察,《云图计划》的战斗设计其实极其复杂,不仅涉及角色本身的养成,还涉及到进入【区域】后【功能】(buff)的选择。

可玩性确实增加了,但也很容易劝退一些玩家。

《云图计划》中色彩控制的思路值得借鉴。必须突出各个模块的功能,又不至于视觉上眼花缭乱,而且必须清晰可辨。

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之前我曾抱怨过,同样源自《少女前线》的《追击》主界面过于简单,缺少图标和颜色,辨识度不高,缺乏可操作性——二级目录隐藏太深,和主界面也缺乏交互性。

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平心而论,游戏的3D建模还不错,但正如之前提到的,将其放入“战棋”的外壳中,再加上并不起眼的剧情(剧本)设计,使得《追释》的整体体验变得不怎么样。 【极其奇怪】——

我不会说这个游戏“不好玩”;我只是说这个游戏“不好玩”。

毕竟,利用不同角色的技能在更少的回合内杀死敌人本质上是数学问题的“最优解”。

将单个游戏升级到【解决方案】对我来说是一种脑力考验。

然而,很难说这个游戏“有多有趣”。

因为现在我只是在网上刷资料,游戏本身的建模就完全浪费了。

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《追放》的剧情设计是一个关键点,需要主创花费大量的时间和精力来进行重大修改。

另外,游戏的音乐和音效相当一般,无法为游戏增光添彩。

这是我比较难以理解的一点。

因为《云图》是“前作”,它的音乐和音效其实比《追》好很多。

但说到让人耳目一新的音乐,《Lost in Time》确实充满了惊喜。

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确实,《云图计划》和《追击发布》都不错,而且《云图计划》的整体体验要高于后者。

现在的《追释放》给我的感觉很满意。

作为一款氪金战棋手游,《追击》没有任何竞品;但成为摇钱树的概率似乎并不高。

与一堆“垃圾公司”出品的“换肤游戏”相比,《追击》要高得多;

然而,面对一堆顶级厂商的“流水线精品”,“追发布”只能落伍。

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《追释放》的造型有很多库存元素,但遗憾的是并没有像《云图计划》中那样合理运用。

《云图计划》中,【戴炎·碧珠玉剑】的可脱卸黑丝袜一度成为话题。

在我看来,即使《云图计划》不再频繁搞各种深度玩法,单纯卖立画或者动态皮肤,也依然是一个会赚不赔的策略——事实上,这就是许多手机游戏都是这样做的。

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【3】《斯鲁德》

刚开服的时候就玩过,但是因为完全体会不到这个游戏的乐趣而退出了。

这次重新下载后,体验并没有升级,但我注意到,以“空战”为玩法卖点的《Slud》,如果有成熟的VR\AR技术支持,玩家可以在空中翱翔瓦尔基里并击败怪物。这种体验将是独一无二的。

目前的《Slud》提供了自动瞄准和自动射击,大大削弱了它的可玩性。

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作为第二款游戏,立绘和建模也是一种游戏竞争力,而《Slud》的问题恐怕就是没有可识别的角色。

也就是说,游戏中并没有一个你闭着眼睛就能想象到的角色。

当然,如果一款游戏能在小众方向上用心做,即使女性角色不是核心卖点,也能默默赚钱。

比如棋牌游戏《钢蓝》。

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【4】《钢蓝》

我注意到《钢蓝》是因为很好奇除了《追释放》之外还有没有类似的战棋游戏。

游戏于2023年12月上线,玩法和画风都不合我的口味,所以没有深入体验。

虽然不是通过门户网站激励计划推动,但在收购主业订单中是通过二宝资源公司推动的。

我对机甲游戏实在是缺乏兴趣,不会去玩。

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【5】《猩红回声》

《猩红回声》可以理解为《碧蓝航线》的升级版,有界面。

起初我只将其视为游族进军二次元美少女回合制领域的尝试。知道这个游戏还有所谓的“反和谐版”,我立刻就释然了——毕竟我还是想卖皮肤,赚取各种利润。农场男孩的钱。

你看,作为一家上市公司,游族为了营收,还是会采取一些锋芒手段的。商业市场就这么残酷吗?

说起来,这是我接触的第一款游族游戏。

它的UI设计和图标仍然可以看出有一定的美感,但配乐就少了很多有趣。

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同时,这类上市公司的产品还是愿意堆料的——比如L2D就为每个角色讨好玩家下了很大的功夫。

战斗过程中,角色释放大招时会播放一段简短的动画——但这种动画看多了就会变得无聊。

但L2D的品质似乎和《碧蓝航线》这样已经深入人心的老游戏不在一个档次上。

不得不说,通过学习《碧蓝航线》的立绘、L2D、语音设计,可以学得灵活,运用得好。

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但像《猩红回声》这样模仿痕迹很重的“流水线产品”,却是一种非常精致、知道目标受众想要什么的“标准产品”。

游戏如果真想像FGO一样融入一堆神话历史人物,就需要在剧情上下更多的功夫。

此外,游戏名称常常会引起错别字——记忆和回响。

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无论如何,这个游戏绝对比那种各种骗局一目了然、随时准备逃跑的“低俗游戏”要好得多。

而且该游戏在海外已经顺利运行了一段时间(名为《赤神之约》),这充分证明了其商业思路的可行性。这种把出口转内销的想法就是为了扩大收入。

但毕竟是上市公司,产品众多。也许公司真的只是想在二维领域布局一下。玩家觉得妹子长得好看,游戏性也好,就愿意付费。

而且,游戏还在国内进行了很多高端推广,比如以“平衡悬乳”为卖点的《解析》。

仔细想想,这款游戏在国内市场面临的竞品太多了。不也是一种生存之道,同时还活得如此滋润低调吗?

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【6】《无限失去》

《无限迷失》是一款最近才发现其亮点的游戏,之前也没有太关注过。

亮点一是画风,二是音乐,三是剧情。

本质上是一款颇具“御姐”风格的塔防游戏。仔细一想,似乎《无限迷失》的打法只能当“塔防”了。

如果让一群高冷的贵妇来做一个二次元的反派,那就太廉价了;

如果制作了非常高精度的3D模型,有没有合适的游戏风格——开放世界? 5V5?喜欢手机游戏吗?就算想一想也是错的。

公平地说,建模是一个大大增加人工成本的事情。

《明日方舟》坚持建模不迭代,同时也考虑节省成本。

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由于推进剧情需要玩家手动点击技能释放,因此游戏的战斗体验并不好。

同时,角色养成需要大量资源,很容易不堪重负。

《无限迷失》自然是商业上成功且低调的作品——虽然一开始有一轮整改,但由于不需要大量高精度建模,其游戏制作成本并不高,而且公司的核心资源堆砌在音乐、剧情、立画方面,这些内容可以用来做“软宣传”和“自来水”。

例如,我对这个游戏的内容很好奇,因为它的音乐和情节(Kokolik 的“Flowers”)。

同时我注意到这款游戏吸引了很多女性玩家疯狂花钱。其背后的原因是,剧情中塑造的女性具有非常强烈的个性,这符合当前女性追求独立和力量的社会趋势。这一点与纯粹女性向的游戏是一致的。

不过,主打各种皇室贵妇的《无限迷失》,能同时从男女身上赚钱,这在目前的国内游戏市场上也算绝无仅有。

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【7】《千年之旅》

开服时我也体验了《千年之旅》。这次再次体验了一下,感觉游戏的问题依然是“资源过载”。

在没有稳定收入的情况下盲目消耗资源进行建模是非常危险的。

由于《千年之旅》的角色养成机制设计,最能节省资源的【武器】就是角色,这就导致每一款新的“武器”都需要同时进行2D立绘+3D建模。

对此,我认为一些缺乏资金积累的新游戏应该向《1999》学习,将技术运用在边缘——只做一个好看的女模特就能赚钱的时代已经结束了。

说到卖立画(或皮肤),国内最熟悉的游戏应该就是《碧蓝航线》了。

与《碧蓝航线》和《千年之旅》的界面相比,界面棒极了——

但《碧蓝航线》的核心是关于陪伴和爱情。平日赠送魔方,节假日赠送红色尖刺。

日常创作成本最大的就是立画、L2D、配音,或者请一些好看的妹子做产品推广。

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在我看来,在新游戏的今天,在没有稳定现金流的情况下,制作大量【3D模型】的游戏是相当忌讳的。早期的资源应该放在给玩家【第一眼】的位置——类似于当代视频的封面一样。

用人物立绘、界面设计、界面美术风格、剧情演绎、配音来打造【差异化】,或许比针对《原神》《星轨》更靠谱。

《原神》和《星际铁路》都有自己的概念护城河。就像国产5V5游戏面临的壁垒是《王者荣耀》和《英雄联盟》一样,新游戏也应该另辟蹊径,找到自己的路。

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说白了,在国产手游充斥着头腰的现状下,受众群体以男性为主的二线游戏的未来就是卖各种显卡和皮肤。

比如《尘白禁区》和《主播来了》都是比较新的游戏,更了解市场需求。

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【8】《锚点到来》

《锚点降临》也是我体验的第一个雷言网游产品(雷言游戏)。

这家公司以前的产品都是那种我看到名字就没有兴趣了解的。

这款《锚点降临》将于2023年8月发布公测,(据说)开发时间约为3年。

时间成本是属于那种可说长可说短的。

一开始只是看界面的科幻风格,图标的设计以及不错的建模——相比于大厂制作的建模,我觉得这个建模质量相当不错,而且我会更好奇如何它播放。

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但当我真正开始这种“你拍一我拍一”的战斗时,我第一个想到的就是《星际铁路》。

当然,《铁道》的设计偏向男女玩家,所以角色既有男性也有女性; 《Anchor Point Advent》的目标受众应该是男性,但这条赛道上的竞品却丰富多彩。

《锚点降临》的玩法在世界上已经是比较常见的【自动战斗+2倍加速】。由于大招动画看多了肯定会累,所以玩家没有理由长时间呆在屏幕前。

所以,这个游戏让我产生了“我该怎么办?”的疑问。

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除了常见的角色和皮肤销售外,游戏的潜在盈利点应该是销售周边。

这款游戏目前的很多建模质量确实是[好],可见主创在有限的条件下表现出了一定的诚意。

虽然《锚点降临》的玩法并不出众——仔细想想,制作这么好的建模RPG是不是很难呢?其生产成本可能会再次上升。不是每个团队都能有勇气像MiHoYo一样押注《崩坏3》的成功——配乐确实很平庸,但如果玩家能静下心来卖人偶,游戏还是可以运行的。

配乐问题可能真的是一个[钱]问题,因为很少有游戏公司会专门聘请一批全职音乐作曲家,而且大部分都会外包——所以质量波动很大。

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如果说《锚点降临》主要是一款放置类游戏,那么一旦将细节建模放到缩小比例的战斗场景中,表现力就会被削弱。

那么,这有什么意义呢?

如果有限的资源尽可能“小而美”不是更好吗?

算了,这不是我作为一个玩家应该考虑的。

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