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重返未来:1999与原神七圣召唤:回合制卡牌游戏的商业化困境与市场挑战

二次元 2025-01-25 23

“无论商业手机游戏如何返回未来:1999年”,或依靠“原始上帝”的七个神圣召唤,他无法逃脱制作纸牌游戏的尴尬境地。”

在今年年底,审查了今年的“战斗大赛”的盛大场合,市场上尚有幸存的参与者。 Deep Blue开发的“返回未来1999”(以下名称为“ 1999”)可以用作两个维度转牌游戏的领导者。在演奏“ 1999”时,作者不由自主地记得第二次巡回演出巨头“原始神”的衍生游戏玩法的第七次召唤。朝不同方向的两个圆形游戏反映了相同的实现困境。

01

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RPG铁三角团队,约束关系/元素响应

今年5月31日,“ 1999年”通过大量购买材料组引起了人们的关注。可以看出,15,000组购买材料和整个平台的大规模推出,深蓝色的互动非常重视这项精心开发的工作。

作为一个重点介绍第二个维度神秘的圆形制作游戏,该游戏为具有高质量的复古视听效果的玩家创造了一个真正的高架世界,使玩家可以在各种“旧世界”,“旧世界”,“旧世界”中玩vertein,与不同的“旧世界”不同。该角色的作用是击败各种敌人。

在游戏玩法中,“ 1999年”显然在其战略移动旅游业的商业化中进行了商业化。游戏中的角色定位大致基于传统RPG游戏的攻击,坦克和辅助模型,以及损坏的类型以及细分定位和相应技能的确定。对于基于回合的游戏,输出模式是特殊设置的两种追求模式和其他操作。对于角色本身的鼓舞性属性,存在类似于神奇宝贝关系的损害机制。通常,玩家团队模式相对固定。它可以利用RPG游戏级压碎的优势来轻松完成主要故事情节。

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“ 1999”重点介绍团队和约束关系的比赛策略,

根据损害的类型和判断,有多元化的反对策略。

相反,七个神圣游戏玩法的设计相对简单。依靠“原始上帝”建立的泰坦元素元素的定律,七个神圣的召唤主要的基本响应,不进一步分割损害类型,并减少了新手玩家开始的门槛。角色卡,设备卡,事件卡和功能卡是三个主要类别。由于玩家选择的卡组,角色合作伙伴和战略策略可以相对灵活。例如,例如传统攻击,坦克和辅助系统。如果玩家使用卡片的支持卡和活动卡,他们可能会选择具有辅助功能的完整输出阵容。对于元素骰子和卡片绘制结果的随机性,玩家还可以灵活地选择战争策略。

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七个神圣的召唤主要的元素反应和共振,容易开始;

借助不同的卡片,我们将采用灵活而自由的策略。

自从引入七个神圣的峰会以来,它一直是“原始上帝”的扩展游戏,并且一直在优化。但是,捕捉眼睛的玩家可能会发现,由于七个神圣的呼叫启动了PVP游戏玩法,除了优化卡余额,卡片事件的规模仍在不断扩大,而且奖金继续上升。 E -Sports纸牌游戏的最大特征是,有广泛的观众,简单而灵活的游戏策略以及高度平衡的战斗系统,而七个神圣的召唤持续在这三个方向上不断优化。从最初的窍门到整个天空的饮食到令人眼花te乱的团队和品牌群体策略,您都可以看到七个神圣召唤的野心,再到游戏卡活动的开发。

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每个版本都有七个圣徒召集的独家活动活动,以吸引玩家参加。

扩展玩家的基础。

独家活动的官方网站提供了全面的信息,至少有200,000个奖励池,

多达100万。

02

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游戏玩法的上限很难突破

RPG纸牌游戏通常采用基于转弯的游戏玩法,以确保游戏的公平性,还可以让玩家有足够的时间根据现场的真实时间来确定以下操作策略。与“爆炸:星绿铁路”的基于真实的时间转弯的依赖关系不同,决定了玩家和怪物的动作顺序,“ 1999”和七个神圣的呼叫采用正确的和非真实的时间游戏玩法。

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实际 - 时间转向系统和非实体循环系统之间的最大区别是

敌人和我们都有一个独立的战斗。

实时转向手机游戏代表:

“ Crash:Star Dome”,“ Harry Potter:Magic Awakening”等;

非现实 - 基于时间转弯的手机游戏代表:

“返回未来1999”,“猩红回声”等等。

“ 1999”没有在行动策略中采用时间表的设计。取而代之的是,根据现场字符的数量,将分配给玩家的每一轮动作的动作数量。玩家将在每回合结束时进行解决,并确定从下一轮开始的卡问题数量。该卡根据前面提到的模型技能进行分类。从高到低点,它分为三星级,水平越高,技能效应越强。玩家需要合理地分配动作步骤的数量,制作融合卡,释放技能组合和攻击顺序,并在指定的巡回赛中击败敌人。在特定的层面上,玩家可能会遇到具有特殊减少/增益效果的怪物,并为球员团队安排,技能选择和降低具有特殊的海关奖励奖励。

当我体验“ 1999”的战斗系统时,最大的感觉是“无法控制”。即使根据约束关系和团队模块,适当的阵容和实际的战斗比赛,缺乏固定卡片仍然会对战斗的结果产生巨大影响。例如,根据战斗坦克支持团队的思想,玩家选择了一个具有约束关系的团队。有时,只有剩下的唯一的增益/还原卡,并浪费圆形输出。即使初始规模和热情的官方设计,也让玩家购买通用卡,重置手或在下一轮中获得角色结束的技术卡,该卡根据累积的充电点和数字。手 - 手提出随机过多的问题。

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图像源B站UP Master @- Xiling Silling-。

在培训相对有限和角色团队的情况下,

随机刷卡是玩家努力工作的唯一方向。

相比之下,七个神圣的召唤仍然使用固定的卡组,但使玩家可以自定义团队和手持卡组的高度自由度。一方面,玩家可以通过定制的手卡组来精心控制局中手中的概率;另一方面,玩家可以制定激进或保守的团队思想和反对策略。在游戏过程中,除了角色卡和设备卡外,玩家还可以通过活动卡和和解卡在团队中缺乏治疗功能。另外,在制备阶段,元素骰子的结果也是随机的。为了减少随机带来的不确定性,无线电通信局的玩家仍然可以选择使用废弃的手卡,或者用元素制作事件卡以生成骰子来解决此问题。

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七个神圣的召唤策略可以符合卡,骰子和情况变化的变化。

采取灵活的响应策略。

即使七个神圣的电话具有如此缺陷的机制,但玩家的响应策略始终落后。这就是为什么这种游戏不乐观的原因。与ACT游戏的快速和令人耳目一新的战斗反馈相比,MOBA游戏具有很高的平衡和强大的竞争性游戏,MMORPG的高度自由度和多元化的游戏体验,传统的RPG Turn Card Game,不像SLG和AVG游戏为玩家提供线性和直观的增长体验。圆形系统的战略策略决定了其游戏玩法的上限。即使从主题的角度来看,它也给人以新鲜感。随着时间的流逝,重复的团队和战斗过程还将使玩家有一种“刷卡卡来刷日生活”的疲劳感。

03

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商业手机游戏与E-竞争产品

作为商业手机游戏,“ 1999”的整体性能仍然非常出色。在RPG游戏的角色发展和流动系统的策略游戏玩法的驱动下,新角色的推出,并补充了主线图的稳定输出,可以不断扩展玩家的生命周期,这是特征的神秘主题,也可能是次要元素。卡游戏类别中有一个位置。目前,可以在市场上使用类似的竞争,并且游戏内容的深度不正确。

与出售卡并出售价值的“ 1999年”相比,七个神圣的召唤需要“两条腿”步行。一方面,作为对原始上帝的有用补充,随着主游戏情节的加深和新角色的推出,七个神圣的神圣性的内容输出和战略优化将稳步改善。另一方面,作为想要补充市场卡市场空缺的潜在股票,Sheng召集了一个像原始神这样的巨大球员群体。在每个版本的测试迭代迭代中,它还可以找到一个更好的市场细分市场。从角度来看,玩家群体已成为已成为卡片事件的观众或玩家。作为E -Sports卡事件的产物,七个神圣,快速和高度自由的门槛召唤出来。如果您可以解决平衡和竞争力的问题,它将成为市场市场上唯一即将来临的参与者。

但是,无论是商业价值手机游戏还是E -Sports卡的产品,两者仍然很难在现有的货币化想法中前进。前者受到游戏内容质量的极大影响,雄厚和付费一词严格取决于当前内容的质量。后者的规模很难支持完整的E -Sports产业链的发展。游戏的平衡和普及需要得到改善,并且仍然存在于最初的促销阶段。

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