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二次元赛道为何聊不动?尘白禁区与鸣潮的挑战与未来展望

二次元 2025-01-26 19

二次元游戏有哪些_次元游戏玩家_次元游戏有哪些

最近,帕托先生觉得他真的无法谈论第二维度。

我说“不能说话”的原因也很明显:已经一年半了,二维曲目仍未得到显着改善。即使是今年成为热门话题的“尘埃白色禁区”和“明潮”,互联网上有许多声音认为它们“不超过这一点”,更不用说那些小型生产产品了。

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通过Putaojun在过去几年中关于二维巡回赛的报告,我们发现过去几年中对许多第二场比赛的竞争方法进行了越来越少:艺术,世界观,情节,差异化…这些方法今天不再有用吗?还是经过这么多年,赛道仍然无法在这些地方取得突破?

不久前,葡萄先生组织了内部圆桌会议。出席的三个讨论者每个都有不同浓度的二维元素,这可能在一定程度上代表不同用户的观点。我们认为,在当前的“ Genshin Impact”时代,有必要重新审视这些问题。

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以下是讨论的编辑内容:

01艺术量失去了含义

Jiulian Baodeng:我想先讨论艺术。我记得两三年前,二维艺术的涉嫌是一个热门讨论的话题,但现在几乎没有人谈论它。所以我真的很想知道,现在艺术失去了吸引力吗?

我认为2D艺术确实可能已经达到了瓶颈。我个人的感觉是,传统第二次第二场比赛依赖生存的社区正在改变。例如,曾经有许多著名的画家在2D用户圈子中,他们既是内容生产者又是主题领导者。他们对游戏的受欢迎程度有一定的影响,但是现在,这种事情越来越少了。

一方面,这可能是因为市场变得越来越细分,许多插画家的受欢迎程度可能仅限于较小的圈子。另一方面,我认为有越来越多的3D二级游戏,这导致许多用户更加关注模型。质量,而不是平坦的例证,最终导致了旧社区的某种下降。

另一点是AI对国内用户群体的影响。尽管现在大多数二线游戏都不使用AI绘制垂直绘画,但是当玩家冲浪时,他们将与大量的AI图形接触,从而导致它们具有一定程度的美学疲劳,并带有二维插图。

有些人在那之前说过“ 1999”可能是中国的最后一场成功的第二场比赛,但我也听说一些球队说,实际上,玩家对2D/3D角色的看法相似,他们不会看不起您只是因为你做3D。 ,那么最好以较低的成本制作2D。

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我不知道你的想法吗?现在,就第二秒的第二场比赛而言,还有开发空间吗?

Yi guangliu:我认为当前2D艺术的吸引力确实在下降,因为中国在同质设计方面特别擅长。

如今,2D艺术倾向于以标准化的方式输出,从而导致每个人产生的内容看起来相似。例如,将特别重点放在角色衣服和身体形状的匹配上,并将使用越来越多的长袜,连身裤和紧身裤。

当然,游戏玩家会喜欢这些东西。但是制造商只制作这种艺术,玩家只为这种艺术付费。从长远来看,很难提出新想法。那么,如何迭代艺术,如何与其他游戏竞争?因此,这种变化确实使玩家的兴趣慢慢消耗。

如今,如果二维产品希望吸引使用纯2D艺术的用户,那么可能已经不可能了。但是,仍然有机会使用2D艺术来携带更好的内容并使用内容来取得突破。

让我们将其与传统的游戏行业进行比较。 3D兴起后,有足够的市场空间用于2D游戏。更不用说流行游戏了,有很多新的休闲游戏和迷你游戏机会。但是很少有二维游戏选择了类似的方向,因此不是不必做2D,而是每个人都可以抓住某些机会。

也许现在我们无法根据原始的二维模型完全考虑这个问题,但是跳出来,但是大多数人没有资源或信心这样做。

托马斯(Thomas)的头:这里有一个非常模糊的问题:不同产品的内容形式是什么?他们到底需要满足什么需求?

许多人向我推荐了“ Arknights”。他们说,它的本质是一部视觉小说 - 游戏也可能具有PV和高质量的3D内容,但文本始终是携带其内容的最重要媒介。

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但是现在,头部产品的趋势是3D电影和电视互动,需要表现出色的表演。我猜这种产品比2D产品更重要。

这两种形式也对应于不同的方案。例如,我不太擅长观看手机上的“ Genshin Impact”或“ Star Iron”的情节。我认为这是浪费性能经验。但是我将在手机上玩“ 1999”。这是本机手机游戏和多平台游戏之间的区别。如果您想专注于更本地的手机游戏市场,那么2D也许没有问题。

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Jiulian Baodeng:3D艺术呢?

目前,3D艺术似乎非常活跃,每个人都在尝试它,但实际上,似乎有很多隐藏的担忧。例如,我觉得大多数产品可能仍在遵循Mihoyo的风格,很少看到不同的内容。

我认为这种逻辑类似于刚才提到的2D生态学。有时,制造商不一定不想进行风格化,但是在玩家长期接受了一些卡通渲染样式之后,它们已经形成了一个概念,即“二维应该是卡通渲染”,并且其他一些渲染方式是不接受。

一个以上的团队告诉我这一点。他们最初想做一些纯PBR或PBR+NPR渲染,但是在他们出来后,玩家普遍批评它,说这不是二维。最后,他们只能尽力朝着纯图形渲染的方向发展。

当然,也有一些艺术成功地创造了差异化的风格并被玩家接受。例如,尽管“年轻大师2”受到了很多批评,但每个人都对其艺术都有高度的认可。从海外,“ Lysa”系列的风格也被国内二维用户所接受。

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托马斯的头:我认为艺术对玩家的吸引力是两倍,一个是风格,另一种是质量,质量与技术有关。

但是在“ Genshin Impact”之后,每个人都很普遍观看3D。这实际上是残酷的:当许多制造商难以生产3D二维物体时,您仍然要求他们生产具有截然不同的样式的3D渲染图。

Yi guangliu:如果您想创建一种风格,我认为仍然有空间。卡通渲染在中国很受欢迎,只是渲染风格的一个分支。看着ARPG和MMO电路,差异化的渲染方式并不少见,但是现在卡片渲染是中国的主流。每个人都在研究卡片渲染中的各种盛开,照明,纹理和细节优化,例如草,但是您无法脱离卡伦德的框架。

从一开始,我们就一直在相对狭窄的赛道中竞争,“ Beng 3”和“ Genshin Impact”的双重成功已经使Kasha脱颖而出,这使许多新技术人员只能朝这个方向,研发和玩家别无选择。

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Jiulian Baodeng:您认为二维游戏艺术仍然是一个值得继续探索的领域吗?

托马斯的头:从商业角度来看,卷艺术的本质是数量流量。因为游戏的早期阶段需要足够高的流量和潜力,而艺术通常是最好的媒介。

因此,无论是2D还是3D,核心都在于质量和音量。但是在“ Genshin Impact”之后,此问题的价格/绩效比率变得非常低。您必须赶上Mihoyo的艺术,这本身意味着巨大的成本。

如果我们只是在谈论流量,如果我的艺术相当不错并且不会关闭人们,但是主题特别有吸引力,或者营销和运营特别好,这足够了吗?

Yi guangliu:我同意。现在没有人能比Mihoyo更好。您很难使用更高的投资或更高的技术来食用蛋糕,因此滚动3D毫无意义。 2D也是如此。当您试图模仿猫或老虎时,艺术将失去其含义。

实际的考虑是要考虑如何切蛋糕。如果您使用艺术剪切,最好在相同的艺术规格下创建差异化表达式。例如,“尘埃白色禁区”使用相对合格的3D艺术来设定特定的方向,然后努力使用户满意。

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除此之外,正在翻转桌子。例如,在“饼干人”中,你们都在做角色图纸,但我不再是一个人,只是做了饼干。它有能力分享蛋糕吗?一定有一些。

02内容质量,等待下一阶段

Jiulian Baodeng:第二游戏是基于内容的游戏。除艺术外,诸如世界视图和情节之类的文案内容也是用户关注的主题。

Yi Guangliu之前写了一篇文章“内容游戏的困境”,这让我有同样的感觉。因为当涉及到国内二线游戏的内容时,我觉得每个人都在写诸如“新剧情中有多少个单词”和“新过程多长时间?”之类的内容?但是在质量方面,有不止一个人向我提到,现在每个人实际上都被困,并且并不觉得自己已经提高了一个水平。

因此,我想知道,如果您真的可以“进入一个新的级别”,那会是什么样?

Yiguangliu:为什么国内二级游戏的内容质量从未能够进入下一阶段?我们必须从核心看它。

人类有七种情感和六种欲望,喜悦,愤怒,悲伤和喜悦。以“漂白剂”,“火影忍者”和“一件”为例。经常提到“梦想”,“冒险”,“纽带”等等。

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但是,当前国内二级游戏的内容并不涵盖太多,许多产品依靠悲伤来移动人们的情绪,例如“首先杀人”。从内容的角度来看,这个市场存在差距。缺乏特定情感核心的作品缺乏相应的表达技术和内容系统。这样,很难越过下一阶段的门槛。毕竟,坑不完全占据,竞争不够,而且只有少数经典作品。我们如何谈论取得进一步的进步?

托马斯(Thomas)的头:从业务角度来看,许多第二层游戏现在无法满足用户的极端需求。

用户想体验一个故事?还是您想与角色建立一些纽带?还是您只想收集和发展角色并使某个角色非常强大?从理论上讲,最具头的游戏可以满足一切。但是,当用户阈值继续增加时,新产品将很难覆盖所有内容。

过去,许多人认为“ Otome游戏”是不可靠的,但随后发布了“完成”。每个人都发现男人也有情感上的需求。包括“男人不玩”,这是否也意味着仍然有很多没有照顾的第二游戏用户?

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另一个例子是短剧。许多人说,如果您不用2D绘画,您将根本无法赚钱。但是小品证明了许多用户可以为纯内容付费。它依赖于一种简单但强烈的愉悦感,使您无法停止。

因此,从会议的角度来看,用户需要更全面,在第二游戏领域中是否应该有更多的喜欢甚至短剧?

Jiulian Baodeng:实际上,当涉及短暂的比赛时,人们会想到迷你游戏。迷你游戏与短剧相反,它们通常没有任何类似情节的内容。

不久前,有人说“基于内容的游戏是当前版本的陷阱”。原因是,基于内容的游戏似乎比基于数字或基于游戏的游戏更具成本效益,但是现在基于内容的游戏比其他两种类型的游戏更复杂且难以满足玩家,而且它们可能不会最终能够赚更多的钱。 。

因此,如果我们朝着相反的方向前进并根本没有任何内容的第二场比赛,我也会有些好奇吗,会有任何成功吗?

托马斯的头:我认为这是可行的。因为从供求的角度来看,基于内容的游戏的供应目前超出了需求,每个人都必须找到扩大需求的方法。

老板曾经说,2D游戏的ARPU非常低,远低于MMO,更不用说数字游戏了。最初,您的供应超出了需求,用户数量不够。结果,ARPU仍然很低,最终事情变得非常绝望。 。

因此,我认为“小第二游戏”是一个非常有趣的讨论。如果有效,它可能会允许许多从未在第二次比赛中接触过的人,可以尝试一下。可以接受它的人越多,需求就会越来越多。

Yiguangliu:二维迷你游戏只有在手机游戏供应过多之后才有机会。我认为内容不是版本陷阱,而是“毫无意义的内容”是一个版本陷阱。

除了艺术外,我们在大多数情况下谈论的实际上是文案写作。但是内容不仅应该是那么小的东西。视听体验,情感指导和价值共鸣都是通过内容实现的。那些感动人们心脏的第二种游戏并不是因为他们分配了多少资源或在研发上花费了多少钱,而是因为他们在描绘内容时所具有的全面技能。

例如,在“ Hatsune Miku:World Project”(PJSK)中,他们使用了Hatsune的IP,并添加了几个新角色来形成不同的乐队并演唱各种歌曲。它的歌词和情节要花多少钱?两分钟的性能可以花费多少3D生产资金?但是,只是这个小东西已经移动了无数球员,他们还与Hatnune以外的新角色形成了识别,他们经常被提升为畅销书的最前沿。

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因此,在为二维游戏创建内容时,不仅仅是“堆积”内容。有时,您不必向玩家展示很多地块,谈论很多环境,让玩家体验到非常深刻的世界视野,背着沉重的袋子,然后看到一朵希望的小花,而努力爬行,为了引起共鸣。巧妙而熟练的表达不仅可以节省资源,还可以使人们移动。

Jiulian Baodeng:下一个主题是现在的亮点,内容故障。目前,Otome游戏和不玩游戏的两个主题非常热,并且在互联网上有一个强烈的呼吁。因此,我想与您讨论,一般游戏的日子真的永远消失了吗?

根据光流:内容分割必须具有一定的基础和先决条件。例如,每个人确实在玩《 Genshin Impact》等一般游戏已经太久了,并且存在不同意的趋势。这是不可避免的进化过程。但是现在,内容分割的主题非常有争议。分段是独家的吗?我不这么认为。毕竟,人们可以自由遵循自己的喜好。

内容细分一定有市场吗?我认为应该有一个问号。尽管分割的话题非常流行,但它更像是在不同圈子的冲突加剧之后的压力反应。实际数量的用户数量,是否可以支持产品,以及沉默多数是否想要细分它尚未得到充分验证。许多出色的海外第二场比赛和一般第二场比赛也有男性角色。你真的不玩吗?不确定。

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Jiulian Baodeng:当我之前与第二个游戏计划者聊天时,他还提到,当他们的项目被宣布进行测试时,一些玩家在评论区说,有些人不想玩,但是当他们返回时测试后的访问,他们发现其中一些玩家完全完成了测试,甚至最练习的角色也是男性角色。

最后一位玩家说,因为游戏玩法确实是他最想要的类型,而男性角色在数字上非常强大,他继续踢球。因此,我认为可能有一些用户没有他们声称的那么确定。

我认为不是玩家不接受一般取向,而是那些声称是一般的游戏并不是想制作每个人都喜欢的角色。相反,他们在制作女性角色时应遵循以男性为导向的方法,并在制作男性角色时遵循以女性为导向的想法。来吧,这最终将导致玩家之间的分歧。

托马斯的头:从供求的角度来看,内容分割如此受欢迎的原因是由于供应不足。

以我为例,我会在长期保留前考虑一个问题:“我应该将这款游戏投资为主要游戏吗?”成为主要游戏的先决条件可能是质量足够高,更新和操作相对稳定,我周围有很多人。朋友正在讨论等等。

逐渐地,我会发现符合这些定义的产品通常是游戏,因为它们的用户群和稳定收入。实际上,我真的希望我能在细分曲目中玩相同水平的游戏 - 不幸的是,几乎没有。

Jiulian Baodeng:我认为对于大多数制造商来说,成为一般产品实际上更加困难。由于旧的包括“ Arknights”和新的包括“ Genshin Impact”和“ Star Iron”,因此它们吸引了一般市场。目前,如果您制作一般产品,那么成功的可能性可能不会比分段产品高。

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Yi Guangliu:我认为,对于具有既得利益的制造商,他们仍然可以成功制作这样的一般游戏,因为它们具有基本的基础和品牌影响力。但是我认为落后者制作这种一般游戏是不现实的。可以理解的是,在已经分裂的市场中建立一个新品牌是很难的。

因此,这仍然是同样的问题。首先考虑如何分割蛋糕,找出流量来自何处,然后构想产品的定位。这可能需要您缩小视线范围,彻底研究提供交通的人,弄清楚如何满足他们的需求,然后稳步建立信任关系,然后完善艺术风格,游戏玩法和体验,并抛光产品。 。

在这方面,第二场比赛团队缺乏很多经验。尽管国内二线比赛已经发展至少十年了,但是大多数可以从粉丝俱乐部开始的球队,而且他们有很多粉丝惯性,这导致了公司管理方面的专业缺陷。

在第二级比赛的早期,只要您拥有爱,玩家就会付出代价,而且根本没有专业精神。玩家还喜欢看到粉丝风格的操作,例如微博办公室。但是,如果事情发生这样的事情,以非专业的逻辑和态度运作可以轻松地演变成傲慢的外部表现:每个人都在谈论内容和激情。由于我们有相似的兴趣,因此我们的美学应该是相同的,因此“您应该理解我”。

托马斯(Thomas)的头骨:也许这也是因为许多第二场比赛的比赛来自俱乐部,因此许多第二场比赛都认为自己是创作者。许多传统的游戏开发人员认为自己服务提供商。

这造成了身份认识的不对准:创作者可以拥有自己的脾气,也不关心市场;不幸的是,游戏并不是这样,或者至少GAAS游戏并不是这样。

Jiulian Baodeng:但是有趣的是,这种情况是中国独有的。日本和韩国制造商还使用服务态度来生产产品,并且与自己的创意欲望融为一体。

例如,在“ Fgo” Nasu Momo和“ Star Iron” David Jiang之间的对话中,Momo说,作为一名剧作家,对他来说最重要的事情是为所有人带来幸福。不管他做得如何,他都将个人表达的目标与服务玩家的意识相结合。

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托马斯的负责人:市场教育很重要。在这种市场变化之后,我们可能会看到更多的成熟创造者将来出现。

03刚性系统有解决方案吗?

Jiulian Baodeng:让我们谈谈下一个话题。我认为二维用户现在对游戏如此厌倦的另一个原因是,这些游戏的系统和商业设计过于僵化。

现在发布了第二场游戏,您可以想象它将包含什么内容。例如,有角色收集和发展,体力,金钱地牢和经验地牢。在商业方面,还有一个具有相似逻辑的卡池,还有一个令牌商店等。每个人都有几乎相同的系统和商业设计。

因此,我怀疑,由于玩家在进入后熟悉它,所以他们知道自己应该做什么,其余的就是阅读故事和角色。此外,现在的内容几乎是相同的,而且没有艺术品,因此他们感到无聊是非常合理的。事情。

但是,如果您真的想在第二场比赛中进行这些更改,我觉得这确实是一个巨大的挑战。因为这些是真正的基本原理,一旦他们改变了,并且玩家不接受它们,它将对该项目产生生命或死亡的影响。

Yi guangliu:2D游戏的系统和商业化并没有太大变化,而且必须有许多玩家厌倦了玩游戏。可以从两个角度讨论变化:

首先,二维游戏是否涵盖了市场上所有主流游戏?目前肯定没有。相应地,涵盖新的游戏玩法,最合适的付款机构和系统设计都会改变。只是目前的第二阶段游戏制造商没有在这些方向上积累经验,因此无法扩展。

其次,产品能否通过改善详细体验来使固定系统更有趣?有机会。尽管二级游戏的口号是为了爱情付费,但许多游戏都使用数值,强度和撤退环境来促进付款。除了情节和发展之外,如何使角色还具有重复使用价值,这是完全可以尝试的。

托马斯的头骨:打破游戏的想法仍然需要从游戏玩法开始。例如,可以像“帕鲁”一样,宠物或角色不仅可以战斗,而且可以在基础架构中发挥作用?

但是,在“ Genshin Impact”之后,增加维度的想法可能不起作用,很多时候唯一的选择是降低维度。例如,我们可以制作一个很酷的游戏,几乎占用玩家的时间吗?也许这将是二级比赛的生存机会。

现在不再是赛车和参赛的时间。您不能以质量和复杂的游戏玩法在市场上占据主导地位。也许如果您放下一些东西,您可以赢得更多用户。

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04新环境,新人们

九个莲花灯笼:最后一个主题是关于环境的。您是否觉得当前的二维环境与以前不同?

Yi guangliu:我个人的感觉是,肯定有更多的新用户,他们正在领导。

作为一个老二维人,我觉得没有国内二级游戏可以满足我对二级游戏的幻想。这是一个非常残酷的现状。我追逐的二维套装变成了其他东西。现在,国内二维用户已经开发了自己的语言。他们的沟通方法和内容的感知模式实际上与旧的二维用户有关。

我认为我这个年龄的大多数球员都应该有类似的经历。我之前听说过,当前第二次比赛的主要用户是大学生年龄段的年轻人。这是一个明显的趋势。因为他们通常需要肝脏和k。

对于社交动物而言,很难找到第二种游戏更有趣,并且与生活的节奏更加一致。同时,它们的核心价值,表达形式和气氛经验与我们年龄段的需求一致。由于他们的生活节奏,娱乐习惯等变化,旧的ACG用户可能无法与新用户相同的乐趣,并且将来会逐渐被边缘化。

现在,第二场比赛已经开发了10年。每年,大量的年轻人涌向第二场比赛,慢慢地主导了国内第二场比赛的公众舆论。

就我而言,我仍然希望第二款游戏能够有一个舒适的环境,以便人们能够有些感动并拥有一些经验,就像我看动漫时的感觉一样。但是,实际的感觉是,我现在即使阅读番茄小说也比玩第二场比赛获得了更多的经验。我理想的第二场比赛应该是一种引起用户共鸣的状态,并愿意为此大喊大叫。

托马斯的头骨:肯定有很多新用户。我曾经是一个面向内容的玩家,但我对第二场比赛没有太多接触。直到我陷入“ Genshin Impact”之后,我才意识到第二场比赛的内容已经很好。

但这是令人恐惧的事情:这群新用户的增长非常快。每次他们玩新的第二场比赛时,他们都会将其与他们看到的所有游戏进行比较。将来,很难找到从未玩过“ Genshin Impact”或“ Star Iron”的第二游戏用户。这会产生巨大的压力。

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Jiulian Baodeng:因此,总的来说,我认为我们仍然需要等到更多的制造商赶上来,然后才能考虑该轨道上的下一步。尽管许多团队似乎失去了追逐的信心,但我想市场上敢于挑战的勇敢的人不乏。然后,我们只能继续拭目以待,看看将来是否会有任何新的更改。

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