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战火互娱更名后如何突破军武游戏固有印象,寻找新的营收增长点

二次元 2025-02-10 18

最近,Skynet Games宣布将其更名为War Fire Fire Interactive Entertainment,并且这个名字曾经是国内军事和武术游戏领域的基准,已成为历史。在此之前, Games已经超过一年了。它上次公开出现在2020年3月。“坦克世界”和“军舰世界”正式改变了他们的代理商,并且从“坦克的世界”更改为“军舰世界”。 360,Wargaming和Air Network Tripartite运输。

War Fire Interactive Entertainment首席执行官Gu Jianwen告诉Game Daily,从独特的一代转变为联合行动使他们有机会摆脱仅依靠坦克世界和军舰世界的帽子。但是,Skynet游戏与军事和武术的主题太深了。即使他们在MMO领域找到了一个新的收入增长点,但外界仍然只有军事和武术游戏或“坦克世界”。外界凭借历史成就留下的固有印象与公司的发展方向相抵触。

那么,战争互动娱乐的新收入主要力量是谁?放弃品牌名称的信心是什么?名称后的开发与以前有何不同? Game Daily最近对Gu Jianwen的采访可能会给您答案。

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每月营业额是数千万,而战争互动娱乐的新收入是MMO

2011年,Skynet Games推出了“坦克世界”。在接下来的几年中,这款平均年收入为4亿至5亿美元的游戏成为Skynet Group的主要收入力量。因此,Warfare Interactive Entertainment是否发现“坦克世界”的“继任者”自然成为了这次采访的早期问题。

Gu Jianwen回答说,战争互动娱乐的当前主要收入是欧美魔术MMO PC游戏“凶猛的战斗2”。这项工作是由美国游戏公司Arenanet开发的,主要的创意团队来自暴雪娱乐公司。 IGN给出了9.0分的工作,并于2014年通过战争互动娱乐向中国介绍。但是,在进入中国的头几年,“ Fighting 2”并不理想。

根据Gu Jianwen的回忆,当时的“坦克世界”仍处于顶峰,大多数团队的精力都集中在军事和武术游戏市场上。此外,“ Fighter 2”的设计概念相对先进,例如将3A单人游戏的买断模式与MMORPG相结合;由于版本的迭代,设备不会消除设备,但是由于Klypton Gold,设备不会变得更强大。目前似乎习惯的所有开发概念在当时都过于先进,这使得当时MMORPG玩家很难适应。

尽管如此,“ Fighter 2”仍会根据自己的哲学更新其内容。游戏内容变得越来越丰富,沉浸式变得越来越强。同时,玩家需求,玩家游戏习惯和游戏分销渠道都经历了许多变化。 2020年6月,“凶猛的战斗2”正式降落在腾讯Wegame上,第一个月有30万多个新增功能,每月营业额达到数千万,正面的审查率接近90%,并且球员建议率率率近90% 95%。如今,就人们的数量和稳定的流动贡献而言,“战斗2”与以前的坦克世界相同。

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Wegame平台收入清单上的“战斗2”排名和球员推荐率

但是,如上所述,空中网络游戏与军事和军事主题太深了。 “战斗2”的突然爆发并没有使外界对公司有了新的了解。更不用说外界了,即使是战争互动娱乐也对七年后的“凶猛战争”爆发感到惊讶。这也使他们意识到,在他们专注于军事武术运动会的几年中,球队确实错过了许多机会,而忽略了他们的潜力。

战争互动娱乐的名称是通知外界,它不仅是军事和武术游戏的曲目,而且是其内部发展战略的新升级。 “战争”是指在ATV游戏时代继承军事和武术基因。 “火”象征着探索和多样性,也就是说,根据军事和武术游戏轨道扩大了多元化的类别布局。这还包括他们重新定位全球化战略。

“ FPS 3.0” + Tomb Adventure“ 1v4”,战争互动娱乐如何扩展其全球布局?

像Skynet的游戏时期一样,Warhuo Interactive Entertainment的当前产品也主要基于代理商。在过去的两年中,许多游戏出版公司的首席执行官都告诉《 Game Daily》,现在产品变得越来越困难。如果您每年查看数千种产品,则只能发送十个产品,并且您可能没有最多的产品。那些乐观的人。面对业内如此激烈的竞争,没有战争互动娱乐的“黄金招牌”,吸引高质量产品的信心是什么?

面对每日游戏所带来的问题,Gu Jianwen首先向我们介绍了最新的战争互动娱乐分享规则 - 在线游戏提取了50%的净收入(扣除所有费用后);独立游戏提取了净收入的5%,其余95%归研发团队所有。 Gu Jianwen表示,根据当前的运营和维护成本,合同购买量,品牌促销和分销的发行人以及海外平台分销工作将获得50%的净收入,水平比较相对较低。独立游戏的发行仅获得5%的份额,这几乎是“没有利润”。

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随后,Gu Jianwen介绍了Game Daily Warfare Interactive Entertainment的核心资产之一,这也是许多竞争对手的独特优势 - 四个互联网出版许可证。简而言之,Warhuo Interactive Entertainment拥有更多申请和发布游戏编号的渠道,这也是他们争取高质量游戏的权重之一。根据上述条件,每日游戏与来自两个部分的Gu Jianwen交换,包括海外介绍和海外产品。

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海外介绍部分

从当前的Warhuo Interactive Entertainment的产品储备来看,对国内政策的熟悉和10年的军事游戏市场经验,军事马特游戏仍然是他们从海外引入国内的关键类别,例如手机游戏“ Iron Power 2”,PC游戏“代码名称:加入军队”等。前者是War Fire Fire Interactive Entertainment擅长的坦克主题,而后者则是枪战的FPS+TP,吸引了更多的观众。它是由俄罗斯游戏公司Gaijin生产的。它与腾讯和完美世界等制造商拥有战略合作经验。

就游戏玩法而言,“代码名称:陆军”是一款以战争为主题的游戏,在模式下进行了10V10球队的比赛,每个球员都可以带领球队充电。它还可以在团队成员之间来回切换,而其余的团队成员则由AI控制以执行球员发行的策略。因此,除了枪支之外,玩家还可以使用类似于“战场的在线版本”之类的武器。

从FPS类别开发的角度来看,Warfare Interactive Entertainment更愿意称其为“ FPS 3.0”。 1.0是一款游戏,玩家控制单身玩家并在中小型地图(例如CS和CF)上战斗; 2.0是一款战术竞争游戏,以“ PUBG”和“ Fortnite”为代表,通常被称为食用鸡肉游戏。它还控制着单个玩家,但是地图更大,人数更多(100人);而以“代码名称:加入军队”为代表的“ FPS 3.0”允许球员带领球队与游戏中的其他玩家及其控制的球队进行合作和面对面的球队竞争。

除游戏玩法外,Gu Jianwen还告诉《 Game Daily》,“代码名称:加入军队”与类似的家用产品之间的区别也反映在枪支类型中。国内射击游戏中的枪支基本上是基于神奇和现代武器,而“代码名称:加入军队”通过现实的方法恢复了历史战场上的真正武器,而《时代》的特征将更加明显。

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代号:参加军队

此外,他还分析了缺乏基于真正战争的游戏的缺乏,也是国内军事和武术游戏缺乏流行产品的原因之一。由于历史原因,国内战争文化与西方国家的文化有显着不同,西方地区的战争文化更适合于游戏形式。缺乏自我发展的氛围,再加上这种进入国内市场的困难,这导致长期缺乏国内军事比赛的流行作品。

在Gu Jianwen的看来,战争互动娱乐的优势在于,在积累了十年之后,该团队非常清楚Junwu Games在中国运营时需要注意的规则和法规。四个Internet发布许可证还为他们提供了更多的应用程序和发布渠道和版本编号的方法。此外,该团队以前与之合作的大多数制造商都在第二次世界大战期间属于西战地区主要战场的俄罗斯,北美,匈牙利和其他地区。当地有第二次世界大战文化,还有许多与此类主题的游戏作品。因此,就军事游戏特工的操作而言,Warhuo Interactive Entertainment仍然具有竞争性障碍。

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代号:参加军队

海外游戏部分

实际上,根据时间维度,Warhuo Interactive Entertainment应该是中国最早出国的游戏制造商之一,其出国历史可以追溯到2010年。到2012年,当时,的海外在线游戏收入基本上已经达到了每季度的1000万,约占游戏业务收入的10%。

但是,如上所述,国内军事和武术游戏市场的过度聚焦使空中网络不利用国内游戏的浪潮来进一步扩大其海外市场份额。既然他们再次增加了海外业务,他们选择了很少访问的赛道:代理商将PC游戏发布到海外。我之所以选择专注于PC游戏的原因主要是由于两个方面:

首先,战争互动娱乐已经积累了多年的海外市场环境,例如东欧和北美的本地制造商资源,以及主要的PC游戏发行平台的渠道资源;

其次,今天的大部分国内蒸汽都主要来自蒸汽国内地区,并没有真正晋升为海外球员。在Steam上的30,000多名开发人员中,实际上只有两到三百名进入中国市场。因此,从战争互动娱乐的角度来看,国内和外国PC游戏市场之间缺乏沟通是他们对全球业务的突破。

据了解,“代码名称:Ashland”将是War Fire Fire Interactive Entertainment的首个海外游戏,并拥有Adventure主题 +1V4游戏玩法。以这款游戏为例,Gu Jianwen向游戏每天解释了战争互动娱乐的标准,以确定游戏是否可以全球化:文化是否具有包容性(古老的坟墓冒险的主题更易于本地化,并且具有某些汉语特征),以及游戏玩法是否已被市场确认(以“黎明绝望”为代表的不对称竞争游戏)。

基于此标准,战争互动娱乐也将其触角扩展到了更多地区。

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代号:阿什兰

对2D +军事武术游戏的乐观态度,并且不要孵化手机游戏研发团队以赚钱

2020年初,Warhuo Interactive Entertainment开始调整其组织结构,北京部门成为中间平台,R&D和运营中心搬到了上海。一方面,它整合了海外发行资源和发行功能,另一方面,它在上海的研发氛围的帮助下培养了手机游戏研究和运营团队。在过去的一年中,居住在北京的Gu Jianwen几乎每周都会去上海。在过去的一年中,他遇到了数十个CP,平均而言,每周都会看到一个人。截至目前,Warhuo Interactive Entertainment的自我开发的手机游戏团队拥有100多人。

从产品类型的角度来看,除了上述“钢铁2”的功率,这是一款具有数百万海外用户的坦克战车手机游戏,先前的工作还拥有数千万的注册用户。 Warfare Interactive Entertainment还保留了市场上的一些稀有产品,包括Warfare Interactive Entertainment的自我开发的6V6卡游戏“代码名称:幻想神话”等等。

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代号:幻想神话

“我们的许多创意产品并不是出于盈利目的。我们主要想通过这些产品创造力告诉外界,这是Warfare Interactive Entertainment的重点不仅在于制作金钱产品或军事游戏。”

Gu Jianwen告诉Game Daily:“就像独立的游戏合作一样,我们只能获得5%的份额。拥有数百万个国内独立游戏的净收入是一个很好的结果。这是一个象征性的结果我们只能获得50,000个,我们可以赚钱。

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战争互动娱乐的一些产品

此外,第二维度也是Warhuo Interactive Entertainment目前重点关注的类别。在古江看来,军事和军事 +二维轨道仍然具有潜力。尽管最近在该领域的“明天的方舟”已经运营了两年,但Gu Jianwen认为,诸如“ Genshin Impact”之类的产品的成功足以表明当前的移动游戏市场是一个准备就绪的内容去专门用于抛光。在那个时代,我们无法通过该领域没有发布多长时间来衡量类别的未来市场价值?

实际上,自我开发的Warhuo互动娱乐团队的重组很大程度上是由于其对抛光内容的态度的反思。 Gu Jianwen告诉Game Daily,从2013年到2014年,该团队创建了一款手机游戏,累计营业额超过3亿元人民币,日本市场也收到了良好的回应,但是由于他们没有持久,大多数精力都集中在关注代理产品的运行。因此,它尚未在移动游戏轨道上拥有IP或产品系列。

“我认为,如果所有移动游戏公司都坚持不懈,它们或多或少会积累一些宝贵的经验。毫无疑问,自我发展的积累是我们所缺乏的,而原始的Hit Products并没有留下太多的研发基因和R&D才华。” Gu Jianwen说:“当时,我们相对较早地进入了市场,我们真的没想到如此长期的问题。”

因此,当被问及战争火灾互动娱乐的短期目标时,Gu Jianwen的答复是“积累”和“探索”。

一方面,它丰富了发行业务中多元化的产品线。 “代码名称:CONC JUN”和“代码名称:Ashland”将于今年发布,以及将在Q2和Q3上启动的“代码名称:幻想神话”和“钢铁力量”。 2》等。

另一方面,我们正在寻找一些适合我们自己研究的曲目和类别,并与强大的CP息息相关,以便孵化品牌或IP系列以塑造延展性和连续性。当然,没有人能说实现这一目标需要多长时间。甚至Gu Jianwen本人也表示,在一两年内很难实现真正的爆炸。 Gu Jianwen对团队的期望是“明年努力实现小规模爆炸”。

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“钢的力量”

最后写

在整个行业的历史中,有许多众所周知的制造商在游戏圈中更改品牌名称,但是与大多数情况不同,游戏名称的更改的主要原因不是归因于资本关系,而是真正的战略关系。创新和组织结构。重组。要借用列出的公司首席执行官的话,就像是您最初建造的高建筑物旁边建造一座新建筑物一样。尽管建造新建筑物需要更多的时间,但建造原始建筑已经很难。更高。

幸运的是,即使没有“坦克世界”,战争火灾互动娱乐仍然具有坚实的基础:军事武术游戏的基因,以及“战斗2”的稳定收入。

Gu Jianwen告诉Game Daily,“战斗2”将在今年七年内推出其最大的扩展包。考虑到没有新的扩展包,“战斗2”已经达到了数千万的月销售额,并且仍然在前5名Wegame收入中排名。新DLC启动后,“战斗2”可能会继续提供战争互动娱乐的业务扩展。更多保证。这可能是因为Warfare Interactive Entertainment敢于减少其份额,但更多地关注了产品收入的基本逻辑。

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“战斗2”

2011年,Skynet Games通过引入“ World of Tanks”,在军事游戏市场上建造了一座高层建筑。十年后的今天,Warhuo Interactive Entertainment占据了设计图,并以更现代的方式(多样性 +自我发展 +全球化)重新开始,以军事和武术游戏为基础。我们无法预测这座新建筑的未来高度,但是目睹基准品牌在子行业领域的转变,此过程本身可能具有一定的关注价值。

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