异世界慢生活手游国服上线:异世界题材为何在中国水土不服?
题图 /辉夜大小姐想让我告白~天才们的恋爱头脑战~
水土不服,特别不服
当今日本动漫领域,异世界题材很受欢迎。在日本出版业界,异世界题材犹如救世主,轻小说和漫画行业都很热销,占据日本二次元市场的大半。这种流量密码,动画时常出圈,相关改编游戏在海外成绩不错。但这一题材的改编游戏回到中国就变弱了。这到底是异世界在中文二次元已不再流行,还是游戏本身极为糟糕,导致玩家都难以接受呢?
名为慢生活,实为又肝又氪
异世界手游开国服的最新案例,当属 11 月 19 日上线的《异世界慢生活》。这款游戏在海外成绩不错,国际服曾冲上北美 iOS 免费榜第 2 位,创造过月流水 5000 万的佳绩。今年其日服最高爬升至 iOS 畅销榜前 10 的位置,在港澳台地区也取得了不错的成绩。
海外成绩较好,而游戏国服表现较为一般。从游戏开服登上 iOS 免费榜以及 TapTap 热门榜双榜 Top1 这一情况能够推测出,游戏上线时的宣发投入是比较大的。然而,最终的结果是,游戏开服三天依然未能进入畅销总榜 TOP100 之内。
这样的成绩和本作所选的题材有关系。模拟经营题材不像抽卡二游那样开服就会迎来氪金高潮,付费点相对滞后。不过,抛开这些因素不管,免费榜第一的游戏却进不了畅销总榜前 100,这让人对游戏的未来感到担忧。
事实上,《异世界慢生活》本身的产品品质不错。其游戏画面为 2D,然而角色美术风格统一,未呈现出 AI 作画的迹象,而是保持了日式异世界较为清新的风格。角色的兽娘卖点得以重点突出,各种兽娘属性齐全,不仅有动态 live 演出,还能互动,这正是吸引福瑞控的地方。
同类手游通常会忽视剧情,而本作对剧情非常重视。主线不仅加入了大量对话来还原异世界穿越类的剧情,还融入了不少异世界梗,并且做了配音(国服只有国语配音,日服有日语配音),这体现了对目标受众的充分尊重。各项休闲玩法,像料理、钓鱼、养宠、开店等,都遵循了异世界题材的逻辑,与游戏主题相贴合。氪金相关内容的展现被十分克制地放到了后面。
这些产品的包装对于吸引目标受众是有效果的,并且是游戏在海外取得好成绩的原因。数小时的剧情推进以及开局的村庄建设,会让玩家对游戏有不错的第一印象,也更容易留存下来。
实际上,本作的开发商益世界并非模拟经营领域的新手。它在模拟经营赛道已经耕耘多年,推出过《商道高手》《我是大东家》《这城有良田》等多款畅销产品。其中,《商道高手》和《这城有良田》都推出了小程序版本,并且现在依然在小游戏榜单中处于前列,为公司带来了大量的收益。
细心的玩家只要稍微玩过《异世界慢生活》,就能够发现,这款游戏的数值体系是源自益世界之前的成功产品的,只是对美术包装和游戏题材进行了更换。说到底,在角色、店铺、良田等不同元素的背后,都指向的是同一套在不断膨胀的数值系统。
角色在主线剧情中为 500 个金币发愁。而玩家只要一天不上线,账户上就已经积累了数千万金币。这显然是对“模拟经营”的嘲讽。
随着游戏揭开多人游玩的内容,比如公会、排行榜等,单机剧情的慢生活外衣被无情地撕下。此时,肝又氪的游戏真面目就会显现出来。玩家要么每天花费大量时间做任务,不浪费一秒钟地获取收益;要么直接氪金,补足自己因“偷懒”未上线而错过的收益。否则,就会很快赶不上大部队,被公会踢出,从而导致游戏体验全无。
玩到此处,所谓的“慢生活”便不复存在。玩家无法领略到像单机游戏那般,在搭建好城市后悠闲地注视着 NPC 热热闹闹生活的情景,只能在肝与氪之间进行抉择,亦或直接选择退出游戏。
这类数值手游在国内发展已有十余年。许多玩家早已对这类玩法感到倦怠。尤其国内的二次元玩家群体,在体验过像《原神》那样的内容向游戏后,就对这些数值型游戏极力避开,唯恐不及。
米哈游的游戏确实存在自身的数值问题,隔壁的《崩坏 2》其数值已经膨胀到了正(10^40 次方)。
但不管数值怎样膨胀,头部的二次元游戏至少还会投入大量成本去进行内容方面的更新,以此留住玩家。休闲玩家如果只是顺着游戏的主线去看剧情,而对抽卡和奖励不在意,那么数值焦虑就会低很多。并且玩家之间的社交互动通常是在游戏之外的二次创作社区中进行,而不是在游戏内的排行榜中进行强行竞争,这样整体的氛围就会健康很多。
对比之下,“数值游戏”的架构较为直接。其本质是作数学题,以低成本获取玩家,接着让玩家为比拼数值而进行充值,直到大部分玩家退出,从而完成一个服务器的循环。对于玩过内容型游戏的二游玩家而言,他们对数值游戏的付费套路会更为理智,大多将这类游戏当作副游甚至单机来玩,大概率不会进行充值。
这正好解释了以下两点:其一,《异世界慢生活》在免费榜位居第一,但在畅销榜却处于百名开外;其二,吸引了一批本来就不打算充值的玩家,将这款游戏当作单机来玩,所以游戏的畅销榜成绩难以提升。当然,现在就对这款游戏唱衰还为时过早,或许厂商有办法让这批副游玩家掏出钱包。如果能做到这一点,那确实是厂商的本事。
总之,国服玩家从小在数值手游中摸爬滚打,对数值手游自带一定的免疫。尤其是玩过内容型游戏后,二游玩家的品味提升了,对待付费也不再那么冲动了。正如游戏研究者刘梦霏所言:玩过好游戏,是防沉迷的最佳方式。
国内的数值手游逐渐转向小程序端,并且越来越回避年轻玩家,这是一个现象。很多分析会把原因归结为年轻人经济实力弱、付费能力低,但在我看来,真正的原因是数值游戏越来越难以撬开年轻玩家的钱包。
蘑菇怎么成了外服密码?
分析到此处,有一个问题需要解释。那就是像《异世界慢生活》这样的游戏为何在海外能取得较好成绩呢?按理来说,海外有着浓厚的 PC/主机游戏历史,吃过细粮的玩家应该更多,可为何反倒对国产的数值游戏那么痴迷呢?
这个问题的答案容易回答。我们不必把海外玩家看得很特殊。中东的土豪同样喜欢喊着兄弟一起复兴故国,日本的玩家在 JRPG 里被数值折磨了半生,当他们突然遇到那种摸透了人性弱点“有钱就能变强”的国产数值游戏时,也会感受到一些“中式数值震撼”。
国产数值游戏与海外竞品相比,具有更用心的产品包装。国产数值游戏还有着更有趣的素材广告。国产数值游戏有着更大方的福利派送。在拼产能方面,国产游戏是完全不虚的。
海外这批玩家属于小众人群,这是唯一的难点,他们很难被精准定位。而“异世界”这个关键词恰好可以把这批玩家从二次元中分流出来,从而帮助中国厂商找到目标群体。
观察海外投放《异世界慢生活》的素材可以发现,“蘑菇”是游戏玩梗的重点。实际上,蘑菇在不知不觉中已经成为一个流量密码。它具有更强的暗示意味,与各种搞怪素材或者美少女 COS 搭配时非常吸量。
日服广告:送2500抽
去年 4399(Joy Net Games)的《菇勇者传说》在海外取得了巨大成功,尤其是在日服。蘑菇也是该游戏的一大玩梗卖点。
这批“蘑菇”使得中国厂商发现了日本二次元中的那批大龄玩家群体,并且挖掘到了这个小金矿。
如今的日式轻小说,特别是异世界题材的,拥有了相当规模的中年读者群体。这个群体的特点在于,他们没有过多的精力去把大量时间花费在娱乐方面,只想找那些不需要动脑的“慢生活”轻小说来阅读,同时在游戏方面,也只是想找能够消磨碎片时间的手游来玩。与他们年轻的时候相比,唯一增多的就是他们口袋里的可支配收入。
海外存在一批《传奇》玩家。海外玩家的回忆并非《传奇》,而是 JRPG 里的异世界。我们的出海产品以这个方向包装自身产品,最终挣到了这批海外《传奇》玩家的钱。《异世界慢生活》和《菇勇者传说》是比较成功的个案。
这样的策略确实是有效的,并且也赚到了钱。然而,代价并非不存在,其中最大的代价就是不利于自有 IP 的形成。例如,《异世界慢生活》本身可以算是“续作”,它的前身 isekai: Demon Waifu 在北美已经推出了几年,但成绩并不理想。新作品上线,与其说是借助前作的声势,更多的是利用联动和投放来蹭知名异世界题材作品的热点。
这样做的好处在于大大降低了用户的获取成本。然而,其坏处是产品自身的辨识度不够。角色难以出圈,没有玩家进行二创,这使得游戏无法获取宝贵的社区流量,很难像内容型二次元游戏那样售卖角色。氪金玩家只关注角色强度是否好用,数值膨胀等问题也会迅速出现。
以《异世界慢生活》为关键字进行搜索时,会搜出许多与游戏无关的异世界题材作品。在与游戏有关的搜索结果里,高点击量的大多是与 COSER 合作的内容,很少有玩家自创的内容。
这表明本作的角色难以引发玩家的创作欲望。此类游戏一旦停止进行买量操作,其排名就会迅速下降。这也是益世界、4399、海彼、波克等厂商的“营销费用”始终无法降低的原因。
都是朴实无华的商战
国内厂商在海外找机会,无论是在异世界题材还是别的题材中,往往凭借着一股巧劲。国内厂商对于这种四两拨千斤、在夹缝中求生存的打法,确实是有一定的本事和能力的。
日服成功的“蘑菇”们国服成绩平平,这其中一个重要原因是玩家生态不同。另外,国内的竞争实在太激烈了,也就是太卷了。
在海外,厂商若能错位竞争,找准目标受众,与当地竞争对手较量,是有一定胜算的。但在国内,任何一个流量洼地都会被算法迅速嗅探并发现,从而导致买量成本上升,根本不会像海外市场那样,给厂商提供发掘异世界这种“慢生活”题材的机会。国内的数值游戏商场如同战场,一年就能迭代好几次热点,谁动作慢谁就会被淘汰。
所以,对于益世界来说,《异世界慢生活》在国服的成绩不佳,或许原本就在他们的预料之中。他们手中已经拥有《这城有良田》这款产品,在题材上更符合中国宝宝的口味。拥有第二个爆款自然是最好的,但没有的话也会感到焦虑。
4399 的《菇勇者传说》有着相似的历程。外服的表现较为出色,然而国服的《冒险大作战》成绩一直较为普通。直到推出小程序版本后,才开始有了起色。但在面对激烈的买量竞争时,最终 4399 选择了差异化更明显的产品去大力推广,而不是再次将预算耗费在“蘑菇”相关的产品上。
小游戏的这个环境是否健康呢?这要看从哪个角度去看。效率往往会有代价,而慢生活也不是自然而然就有的。每个时代都有其自身的节奏,去适应那个时代的节奏才是生存的方法。
中国二次元现在不需要慢生活,但这不意味着永远不需要。或许 20 年后,如今玩着《原神》长大的那批玩家到了 40 岁,很可能就会需要一款《异世界慢原神》去打发业余时间,在膨胀的伤害数字中回忆年轻时打深渊的激情。
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