2022年二次元游戏未交好运,美术风格遭AI冲击的现状与出路
今年是 2022 年,这是一个充满“2”的年份。或许是因为本命年相冲的原因,很显然,这个“二里二气”的年份,并未给“二次元”游戏带来好运。不仅产品数量少,还出现了“AI 绘图”这样的事物,好像只要输入类似咒语的参数,就能够有大量的立绘持续不断地涌现出来。乍一看,其品质完全不逊色于一个新手画手的作品。
当把“TapTap”喂给AI之后,会得到什么
如果用较为夸张的说法,人工智能的出现,让相对传统的“二次元”美术风格正面临着自身的存在危机。那我们不妨看看二次元美术风格是怎样演变到如今的,它又是怎样被人工智能所解构的,以及未来可能的出路在何处。
当谈论二次元游戏的美术时,很多玩家可能首先会想到这个梗图,它非常恰当地概括了美术内卷的整个流程。先是有单一的人物站姿立绘,接着包含了背景,然后又加入了 live2D 等特殊动作,制作者通过画面能传递的信息越来越多。
在 2014 年回到最初的起点。对于大部分玩家而言,大概是他们首次接触到“二次元手游”这个概念。那个阶段,有一款名叫《扩散性百万亚瑟王》的日本卡牌游戏,它支配了大家的暑假时间和生活费。
在那个阶段,玩家以及大部分从业者认为:单纯的人物站姿即为立绘。在这个阶段的立绘中,玩家看到的除了角色的表情、神态和服饰设计外,几乎没有背景,主要是用于展示角色形象,显得非常朴素,甚至有些简陋。
这个时候,国内几乎尚未有属于自身的、以“二次元”为主的团队,也没有属于自身的原创作品。大部分团队对于“二次元”的理解,一方面是日本的各种动画、漫画人物形象,将其直接缝合进游戏;另一方面是直接代理日本游戏的运营权,接着强调自身的正宗“二次元”属性;还有就是取得国内漫画、动画作品的改编权,以“国漫崛起”为主要特色。
这里需要明确一个概念,我们现在所说的“二次元”以及“二次元美术”,本质上是日本的卡通风格。在整个发展过程中,它们受到了日本同类作品很大的影响。而“二次元游戏”并非一个合适的游戏划分标准。“二次元”本质上是一个用于描述视觉风格的标签。“二次元游戏”大致可以等同于那种使用日式美术风格,并且注重强调角色特征的游戏。
2014 年左右,《舰队收藏》在日本的游戏玩家群体中引发了旋风。与此同时,在国内,有一个团队把握住了这个契机,迅速推出了国产版的《战舰少女》,并且得到了玩家的良好反馈。在这个时期,玩家所看到的立绘,不仅有站着的美少女,而且美少女身上还有独特的“舰装”设计,在美少女受伤的时候还有特殊的画面。
这时候,立绘的概念还是比较简单的,主要强调的是角色本身以及角色的状态变化。然而,可不能小瞧这个状态变化,少女们“大破”之后所展现出的娇憨神态,让众多“绅士”玩家内心动摇。不久之后,有个小团队意识到:既然短时间内学不会体面的做法,那就干脆去做遵循本能的事,比如让角色舍弃底线和底裤,在卖肉的道路上坚定地前行。但后来立绘主要以“性欲驱动”为主,很快就被主流市场所淘汰。从长远发展的角度来看,这是一件好事,也是大势所趋。
与此同时,二次元文化的发源地,由日本 Cygames 开发的《碧蓝幻想》在美术方面达到了新的高度。Cygames 的首部游戏《巴哈姆特之怒》凭借细腻且厚重的上色以及别具一格的角色设计,在当时的日本市场开辟出了一片天地,被称作当时的“手机游戏美术天花板”。2014 年,他们凭借《碧蓝幻想》,突破了自己的天花板。他们首先拓展了立绘的定义,将“背景”纳入一般的卡牌立绘之中。这样做增加了更多细节:角色不再只是单一的站姿立绘,整体动作设计更具动感,就好像是在某个事件中拍摄的照片一样。玩家会情不自禁地在脑海中脑补,在这个场景的前后到底发生了怎样的事情。
比如一开始是这样——
然后,加了一点细节。
接下来,再加一点。
还可以继续,再加亿点点……
到最后一步,你已不能仅仅用“角色立绘”去形容它。它几乎就是一张完整的角色插画,既有场景,又有人物,人物还有神态,有符合表现的服装和动作。你甚至能够依据这个画面,在脑海中脑补出一段关于该角色的故事。所以说,立绘内卷的本质实际上是通过单个画面的细节以及呈现要素,来达成画面信息量的提升。
《明日方舟》的主美唯老师曾是 Cygames 的员工,这是一个题外话。因此我们能看到《明日方舟》起初的立绘风格借鉴了 Cygames 的优秀传统,为角色添加了背景、细节以及人物的动态效果,把国内的立绘内卷推向了新的高度。
很快,有一系列科幻题材和末世废土的项目,想要复制《明日方舟》在该领域的成功。然而到目前为止,我们仅有一款“舟游”。并且,《明日方舟》通过持续的版本更新,去探寻属于创作者的边界。尽管他们不是首个在游戏立绘中实装 live2D 的,但他们所塑造的人物神态、动作,与特殊的角色语音相配合,整体效果是最为出色的。
“似我者死,学我者生”。2020 年夏季前后,在画师的圈子里,一组角色的设计图被疯传。这组设计图不仅完成度高,还具有属于自己的美学表达。后来,随着项目到了公开节点,人们才发现这是由巡回犬带领的《白夜极光》的角色美术图。当时,在画师的圈子里引起了阵阵哀嚎,大家纷纷感叹 2D 立绘竟已内卷到如此地步,真是不给人活路啦。
好的作品定义了新的美学标准,并且引领了整个行业的审美趋势。我们刚才所说的这些作品的美学和设计,并非仅仅是立绘内卷这般简单。然而在某些时候,“内卷”反而成为了成本最低的途径。因为在历经了从无到有的摸索之后,一些表达会被当作符号,具有非常固定的表达方式,并且目标也会十分明确:要比之前做得更大、更多、更细致。比如说,有金发双马尾且傲娇的萝莉,还有黑长直且像高岭之花一样的……如果我只是用这样的描述,能与之对应的角色,或许有几十个,甚至上百个。而这种固定的表达方式,恰恰是“人工智能、机器学习”最容易模仿的。
在 AI 绘画这一问题上,各路人士及各种声音都在抒发自身观点。然而,无论是在美术行业内部还是外部,两拨立场与观点不同的人群,在一个问题上达成了相同的看法,即“低端”的美术工种必定会被淘汰。通过算法调整参数而生成的图片质量,从大的框架来看,几乎能够与 14 年一些处于中游的 Gal-game 的立绘水平相媲美。
大部分商业项目需要考虑“成本”并控制预算。固定的符号化表达适合量产,掌握其标准表达就能产出相近结果,实现某种内容的“工业化”。近年来二次元画风蓬勃发展甚至泛滥,固定了大量符号表现,为现在的机器学习提供了大量素材。这是我们现在会看到大量二次元人工智能绘画的原因之一。
在行业之中,正在开展关于“AI 绘画”是否具备商用价值的讨论。有一些胆子较大的老板以及规模较小的团队,正利用算法大量生成图片,以进行项目前期的风格尝试。然而,若说真正进入实用领域,我个人对此持怀疑的态度。
昨天发生了一件事。我有一位在某一线项目担任概念美术设计的好友。她最近在研究 AI 绘画。她本人有海外留学的背景,因此英语表达对她而言不是难事。然而,当她向模型输入参数时,第一批出来的图全是胸大屁股大的色图,完全无法达到她所期望的画面呈现效果。我只能说,是大数据让算法模型变坏了,以至于无法满足特定且精细的项目需求。
符号和表达方式被滥用,会使表达的方式和空间缩减,这是“产品化”“工业化”必然带来的弊端。无论在何时,独特的思想和独立的表达都是稀缺价值。因为人类喜新厌旧,所以过于标准化的内容必然会被新的标准化东西所取代,就如同立绘自身也在不断刷新自身的标准一样。所以,在这个时候,如果有勇气放弃那种过度竞争的行为,转而选择一条具有独特性的道路,或许就还有一线希望。
《重返未来 1999》主动进行了差异化选择,十分担心与他人有相同的东西。它所公开的每一个角色,几乎都带有“明显的独特之处”,像会说话的苹果,藏在电视里的幽灵,这些都是大家未曾见过的新奇事物,也是在同行中较为少见的新的表达方式,只需看一眼就难以忘怀。
在知乎上,有一位名为“LeaLiu”的画师,他明确地表示:感谢 AI,通过一种行为艺术的方式,把专业画师苦口婆心地讲述的道理传达给大家,即二次元废萌画风没有出路。并且这些 AI 还会让人们再明白一个大道理,那就是画风并非艺术的全部,它只是艺术非常外在的一种表达而已。真正有韵味的,还是那些蕴含着人性味道的私货类的东西。人工智能的冲击,动摇了传统的生产方式。同时,它也能让我们回归创作的原点,让我们去思考,我们为何要讲述故事,为何要绘制作品。
希望以后的“私货”能够越来越多。
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