GMGC2016全球移动游戏大会盛大开幕,腾讯百度等巨头共话Game2.0创新与玩家体验
游戏兵工厂进行新闻报道。3 月 7 日到 9 日期间,第五届全球移动游戏大会 GMGC2016 在国家会议中心隆重举办,该大会由全球移动游戏联盟主办。此次大会是亚太地区影响力最大的游戏行业盛会,其主题为“Game2.0:创新不止·忠于玩家”。腾讯、百度、360、阿里、谷歌、中手游、京东、蓝港互动等企业参与其中,来自全球移动游戏及泛娱乐产业的开发商、运营商、制作商、平台商、硬件厂商、大众玩家以及相关政府机构和国际产业组织都齐聚在此,共同探讨移动游戏及泛娱乐产业的热点议题。
此次大会有来自全球超过 30 个国家的企业及嘉宾参与。嘉宾阵容高端且综合。大会板块丰富多样,其中有 G50 全球移动游戏闭门峰会、游戏领袖峰会、泛娱乐主题峰会、VR 全球峰会、数字娱乐高校论坛、开发者训练营、独立游戏开发者大赛、VR 电竞大赛、IP 对接会、官方 Party 等多个新颖板块精彩呈现。全球的领导厂商展示了泛娱乐战略、明星 IP、虚拟现实、VR 电竞、国际化经验、智能硬件等先进技术和前沿理念。在泛娱乐产业界,大家充分碰撞交流行业经验,同时也为社会公众和现场参与者提供了一场能近距离接触新技术、新产品、新理念的盛宴。
商界领袖和精英专家为公众献上了精彩的智慧盛宴。
游戏领袖峰会 聚焦移动游戏创新最前沿
GMGC首席战略官魏强:创新不止,忠于玩家
魏强在主办方致辞里,向大家全面地解释了本次第五届全球移动游戏大会(GMGC2016)的主题。这个主题是 Game2.0 时代,其中包含着“创新不止,忠于玩家”的深层含义。移动游戏行业已经历了萌芽、出生、成长和成熟阶段,全新的 Game2.0 时代即将来临。游戏产业的最终目标是赢得玩家的喜爱,游戏行业需要持续创新并且保持对玩家的正确态度。还向大家介绍了本次 GMGC2016 的各个亮点版块。
GMGC创始人兼秘书长宋炜:不止游戏,拥抱泛娱
宋炜先生因一场车祸而只能坐着轮椅出席现场并发表致辞。他称,此次车祸对他而言是一次极为重要的休息与修行。他觉得在他极为热爱的这个游戏行业里,需要一些正能量,无论处于逆境还是顺境,都应保持良好的心态。宋总在致辞里表明,本次大会的主题“创新不止,忠于玩家”,不单单是移动游戏行业应当做到的,同时也是 GMGC 团队需要做到的。2016 年,GMGC 将会在未来展开海外活动,还会举办昆山数字娱乐节以及成都数字娱乐节等多个项目。并且,GMGC 希望能够与广大游戏从业者在未来一同发展、一同前进。
国家知识产权局董新蕊谈“维权”
专利的管理归属国家知识产权局。商标的管理归属国家工商总局下属的一个商标局。版权的管理归属广电总局下属的一个版权局。商业秘密的管理归属国家工商行政管理总局下属的一个市场局,不要找错管理部门。
百度移动游戏助理副总裁鄂少洋:百度4P战略拥抱未来
鄂少洋在演讲中,用 4P 战略(IP、CP、Platform、Pick up)对百度移动游戏的整体战略进行了总结。鄂少洋指出,IP 的价值在于需要有庞大的数据积累,并且要进行全方位的矩阵式推广。在 CP 方面,在平台方面,在海外发行方面来说,百度的整合分发渠道、用户流量等多项服务将会对其给予极大力度的支持。
腾讯互娱市场部的助理总经理候淼表示:腾讯的移动游戏有着精品战略布局,且涉及泛娱乐领域。
侯淼在演讲时称,腾讯的精品 2.0 战略旨在围绕产品、渠道、运营、市场等方面,全面提升综合实力。在泛娱乐领域,腾讯期望自己不只是 IP 的消费者,还希望能成为中国未来顶级 IP 的打造者乃至原创者。很多人在谈论移动电竞时,侯淼指出,腾讯在电子竞技方面已经积累了很多。2016 年,腾讯将以更完善的电竞形式展现在大家面前。
侯淼最后表示,他们相信在未来一段时间,凭借前面讲到的 PC 时代的积累以及对移动游戏领域的探索,希望未来能够推出更多样的产品布局,并且采用更综合性的策略打法,以此帮助他们和合作伙伴取得进步。
蓝港互动的全球业务副总裁 Roy Liu 表示:影游互动存在的利弊得失。
Roy Liu 提及,影游联动是很不容易的。产品的定位在于 IP、游戏以及消费者的交集之处。对于 IP 和游戏本身而言,制作团队需要面对极高的策略要求,只有这样才能迈出正确的第一步。此外,游戏能否实现 IP 世界观的延伸?玩家和粉丝的重合程度到底如何?像这些问题都需要进行大量的探讨与分析。之后项目还会面临诸多决策,包括执行团队的相关决策、市场机遇方面的决策、营销计划的相关决策以及上线时间的相关决策。
游族网络副总裁程良奇:打造精品手游才可能有生命周期
大家在很多场合经常能看到这样一个观点,有很多人觉得手游的生命周期大概是三到六个月,最多不超过六个月。比如我们把所有上线的游戏都拿出来进行平均生命周期的分析,就会发现事实确实是这样。这是我们在做每个版本之前很有意思的一种控制比例。也就是说,在每个版本更新中,我们会提升游戏品质,像不断优化美术,不断优化技术,还会把做不好的模块做好,把做不深、太薄的模块加厚。这类事情我们必定要占 30%以上的比例。第二个部分,有许多团队希望加入新玩法和新内容,对此我们持谨慎态度,在未论证清楚之前,不太会着手去做。第三个部分,我们也极为重视,包括研发与运营如何配合,怎样让活动更灵活,怎样更便捷地查看生态数据,怎样更清晰地通过数据或后台了解玩家的需求等,我们是按照这样的比例来规划每个版本的。我给团队的第一个要求是坚定不移的。你必须让我看到,你用于提升游戏品质的内容至少要占三分之一,并且只有这样,持续推广后你的数据才能够跟得上。
R2Games 的副总裁唐桑田表示,从运营商的角度来看,中国的手游应该怎样去出海。
唐桑田在演讲中分享了国内外手游用户的习惯。他表示,海外玩家在游戏中的消费相对理性,他们更期望通过自己的策略性获得游戏的胜利。并且,由于付费习惯的问题,使得游戏的“回本周期”比国内时间要长。而国内游戏传统的运营习惯“定时活动系统”并不适合海外市场的用户。国内研发若想真正走向世界,就需要在用户体验方面予以着重关注,同时也要注重细节方面。
谷歌大中华区的 GooglePlay 战略合作总经理是张雷,他表示 GooglePlay 能够助力开拓全球市场。
张雷称,安卓具有开放性,这使得它在硬件和软件方面取得了很大的进步。全球每月有 14 亿用户在使用安卓的各种设备,这些设备不仅包括智能手机和平板电脑,还包括安卓 TV、车载设备以及可穿戴设备等。新增设备的数量超过了 150 万台。这一切并非安卓自身的成功,而是其生态系统的成功。Google Play借助大数据分析,为开发者们分析出了诸多有价值的信息。 Google Play通过对大数据进行分析,给开发者们分析出了大量具备价值的信息。 Google Play利用大数据分析,帮助开发者们分析出了数量不少的有价值信息。
圣骥网络CEO傅浩程:不忘初心,方得始终
傅浩程在演讲中对游戏行业进行了总结。他提到了进入这个行业的梦想,询问大家的梦想到底是哪一个,比如是否有儿时对游戏的狂热,是否要制作一款影响他人一生的产品等。同时,他也探讨了在这之后的现状究竟是什么。现在游戏市场的现状是,游戏相关的各种成本都在上升,比如人才成本、IP 成本等。随着这些成本的不断提高,利润在持续地减少。梦想与现实之间的相互较量,造就了游戏行业中所谓的坚持。
飞翼数字公司CEO吴鹏:IP大潮下中西合璧的机遇和挑战
去年获得了一个世界顶级的 IP 奖,名为《战锤》。中国玩家对这个 IP 不太了解,然而全球玩家认为这个 IP 是很可靠的。我在《战锤》上付出了一些努力,并且在这方面我们没有花费太多钱,这一点是比较关键的。在这些事情上来来回回的过程中,我们要思考如何做,才能让人家愿意相信我们,把他们的艺术品交给我们,这不是单纯谈商业条款的事情,而是希望能给真正有心想拿这些东西、真正有心想做这些事情的人一些启发。用拿钱去砸的方式,自己会承担更多,而且不一定能做得好。
掌趣科技CEO胡斌:国际化+泛娱乐+VR新业务齐头并进
胡斌在演讲中把掌趣科技比作移动游戏行业的传统行业厂商。掌趣科技从待工开始,逐步发展到制造,接着到创造,直至中国出口,更像是一个传统企业。掌趣科技目前在游戏以及泛娱乐领域投资了很多企业。掌趣科技将会以自研产品为中心来打造这样一条属于自己的道路。
247科技CEO张晓非:奔向蓝海的最后一公里
247 科技是一个移动游戏厂商,它一直坚持使用 Windows 系统,并且始终坚守着自己的观点。张晓非作为 247 科技的 CEO 在演讲时提到,他已经参与了 3 年的 GMGC 演讲嘉宾。连续三年他都坚持讲一个话题,那便是蓝海。不同的只是,他们从早期的游戏业务拓展到了其他更多的业务,像广告、VR/AR 等。张总觉得,现在做 windows 的开发者就如同四年前中国第一批做 iOS 开发的开发者。
泛娱乐主题峰会 跨入泛娱乐融合爆发时代
GMGC投资并购委员会负责人胡泽民
胡泽民称:IP如同人体的 DNA 。DNA 能决定人的样貌与性情,IP 亦是如此。有些 IP 适合编成游戏,而有些不能将责任归咎于 IP 本身。企业自身需要具备一种类似审判的能力,并且依据自身企业的发展来分析何种 IP 最契合自己,这对于生态链能否健康稳定发展起着关键作用。
360游戏业务总裁许怡然
渠道服务需在 CP 立项之初开展。如此一来,渠道服务商能够从各个方面着手进行合理的评估。CP 依据各方面的评估结果,对自己的产品进行合理定位,从而可以避免走许多弯路。
中手游李维专访:专业极致发行 注实现共赢
发行这件事,首先它绝不是仅仅一个版权金、预售金和发行这么简单。就如同原本两家人互不熟悉,如今却要结为夫妻,这是要将两家人的身家性命都放在一个篮子里的大事,与生死息息相关。
DataEye合伙人郭怡辰:以文学类IP为切入点
未来必定是 IP 的故事性来主导其衍生内容,题材会和 IP 相互结合,从 IP 题材当中提取出亮点,进而设计出独特的玩法内容。在 2012 年到 2015 年这段时间里,传统文学类 IP 手游的数量一直在持续增长,然而相较于其他的 IP 种类,它的增速已经大幅度地放缓了。同时,顶级武侠 IP 的手游改编权逐步被大厂掌控。行业的维权意识在日益增强。武侠类 IP 不再是中小厂商开发游戏的首选题材。武侠类 IP 的类型占比逐年降低。网络文学类 IP 改编的手游数量连续三年大幅增长。都市言情类、科幻类、灵异类等细分题材领域逐步被挖掘。热门程度较高的玄幻仙侠类作品尤其如此,它更是改编的首选。
苏州美生元副总裁聂鑫:游戏+泛娱乐
国家“十一五”规划将数字内容产业列为国家支柱性产业之后,内容数字研发的公司拥有了优质的土壤。影视领域的内容可以延伸到游戏、周边、综艺、主题乐园等方面,IP 的延展性能够得到最大化的发挥。
天神互动CEO石波涛:我们在做些什么
我们在进行的工作如下:首先是国内的战略。今年上半年可能会推出一款重要的作品,那就是《凡人修仙传》,它是知名的 IP。这部小说的创作跨度长达五年,其作者是忘语。我们与作家的互动持续了较长时间,并且会将《凡人修仙传》改编为游戏。
我们会察觉到周边的游戏文化以及氛围正在逐渐发生变化。70 后所面对的小学生,有着 80 后的文化特点,他们都在玩《刀塔》之类的游戏,这类问题正是我之前所说的基于网吧文化的情况。而如今的孩子都在玩一些更具创造性且比较休闲竞技的产品,我们的这个产品也期望在玩法的丰富程度以及扩大世界观方面做出很强的故事性。
阐述产品出口的数据情况。2015 年参与各类会展,内部会议及外部会议多次提及需设法拓展海外市场。彼时国内产品竞争渐趋饱和。2014 年至 2015 年,在出口领域实现了大幅增长,去年产品在韩国的收入颇为可观。从国内 CP 的角度,依据自身数据来看,我觉得产品出口是一项需长远考量的事宜。
无端科技CEO李鑫:如何打造长生命周期游戏?
生命周期的本质即为一个品牌的生命力。做游戏时,玩家一定会有流失的情况。一个游戏其生命周期步入衰竭可能由很多原因导致,这是不可抗拒的力量。然而,留在玩家心目中的记忆是由我们来决定的。一款优秀的产品,能够让玩家美好的游戏情怀从一款游戏转移到你们所研发的另一款游戏。
银汉游戏总裁陈鹏:精品游戏的传承与坚守
今年在泛娱乐领域看到许多游戏是由电视剧改编而来。据我了解,不少于 20 部。这一领域仍将是蓝海。随着游戏公司投入越来越多的资金并将注意力投向这里,我们认为它会慢慢变成红海。在这个领域,谁能拥有先发优势,包括谁能拥有较强的资源以及一些合作模式,才能取得很好的成功。这个领域在 2016 年会有一个重点探索。当然会尝试小说。大家如果有好的想法,想让自己的游戏进军泛娱乐领域,可与银汉游戏交流。这方面我们有很多沉淀。
UCloud VP陆海涛:泛娱乐时代的拿来主义
目前来看,视频或许是最丰富的表现形式。在视频领域,使用比拥有更具价值,时间比拥有也更有价值。如果把时间花费在构建非常复杂的体系上,这就如同舍弃了根本而追求枝节。
咪咕互动娱乐副总经理端木文琳休闲游戏的挑战和机遇
现阶段休闲游戏面临诸多挑战。人口红利在逐渐消失,游戏渠道分发量的增长势头也在放缓。这些问题已经出现。然而,即便如此,玩家的轻度拥护以及两栖用户的持续增长,都意味着休闲游戏仍具有较大的增长空间。
晨之科CEO朱明谈二次元文化
中国的二次元文化与日本二次元文化存在差异。在日本,二次元并非独立存在,而是他们文化的一部分。二次元是具有中国特色的,是在中国高速经济发展的背景下催生出来的本土文化。其中包括一些无厘头的以及带有屌丝类文化属性的产品,这些产品属于二次元和泛二次元类型。
小沃科技游戏事业副总经理黄晟胤单机游戏的“破与立”
成长中的游戏更注重互动和竞技。如果一款好的单机游戏体验性良好且游戏性高,即便十个关卡都相同,也能将品牌延续下去。许多中小 CP 急于进行扩张,但在这个实现过程中,如果忘记了最初的目的,轻视留存率,误导消费,就必然会对游戏产品以及品牌形象造成损害。
知名网文作家无罪谈创作经验
网络小说历经多年发展,类同化现象较为严重。大家对一般套路的小说已感到厌倦,因此创作必须具有个人烙印。这类小说只有在你这里能看到,在其他地方则不会出现。
AdwaysInc海外移动营销副总裁刘末谈日本手游市场
全日本一亿两千万人当中,画漫画的漫画家数量超过 50 万。玩家尤其多,大家对游戏极为挑剔,并且有着许多独特的对游戏的理解。
IPA亚军专访:明确定位游戏真正的价值
爱空属于娱乐游戏领域。2014 年末我们已经进行了不少 VR 实验。我个人认为现在的 VR 情况是行业难题。我亲自前往硅谷和英特尔等公司,了解它们的芯片发展情况。我还去观察了大学生,看到了非常多的新技术。我们的布局方面,会在游戏中融入大量关于 VR 虚拟现实的思考。前些时候,我看到了扎克伯格在所有 VR 眼镜前走过的那一瞬间,我感觉很是恐怖。VR 的发展必须要与人文相结合,我们要去催生这种需求,并让这种需求得以应用。因此,我得先去探寻 VR 的思想,弄清楚具体的落地之处应该在哪里。
Adsumsoft Dillon:从圣诞老人到罗宾汉
有一个理念是市场。在游戏中会出现艺术场景,对于奠定者而言是免费的,他们能够进行免费下载。我们的开发商会根据玩家的时长进行计费。现在有两千多款游戏。我无法告知大家具体数据,但可以分享我们现在的一个趋势,这个趋势很有趣且具有前瞻性。有几百万的下载量,我们期望在不同的市场能进行免费下载,特别是对于孩子们,其价格可能比现在低约十倍。
UCCVR符国新:乘风踏浪 共筑VR/AR新时代!
好多人询问,整个 VR 产业中,所放置上去的任何数据都是不正确的。这是因为大家都在进行猜测。你看高盛的报告和招商的报告,每一家的报告都不相同。这只是我个人的一些小数据,可能在全球范围内不包含海信和暴风。我认为全球的硬件输出大概为 1300 万台,这里面包括了 PC 端和移动端。海信能够做到这个数字。其核心要点在于终端的总量达到一千多万甚至两千多万。前期的内容公司还是有一些机会的,无论是下载付费模式还是线下体验模式。
VR 的总产值在 50 亿到 100 亿之间。大家认为 AR 市场比 VR 市场大。为什么呢?当把增强现实与人类的虚拟现实体验带入各种场合时,这个市场肯定会更大。但我个人觉得 VR 可能会是下一波热潮。为什么呢?首先,AR 需要解决的一个关键问题就是终端的问题。现在所有人要解决的是 VR 的终端问题。VR 的头盔加上摄像机,将 AR 场景带进去,这一做法是较为简单的。
移动游戏产业2015年市场回顾及2016年
2016 年的情况无需多言,重点在于创新。创意产品极为重要,无论该行业有多么浮躁,也无论该行业会被资本弄成何种模样,我们都始终认为产品是根本。倘若没有产品,没有用户喜爱的产品,那么就无法达成任何生意,也无法引来任何流量,更谈不上什么变现。因此,创新的产品是至关重要的。2016 年依旧如此,创新的产品是硬道理,接着要把流量做好。
腾讯游戏开发者训练营顺利举行
3 月 8 号,在 GMGC2016 期间举办了腾讯游戏开发者训练营活动。此活动以腾讯·对话作为主题,将腾讯移动游戏及相关行业的前沿理念和技术进行了全方位展示,还分享了实用干货。有来自全国各片区的 200 余家游戏开发商,差不多 400 人参与到了这次活动中。现场的人气十分火爆,规模堪称空前。
腾讯游戏商务部对腾讯移动游戏运营发行的优势进行了开放的解读,同时对腾讯游戏商务流程的独代策略进行了详细的阐述。本次训练营邀请到了四位顶级手游明星制作人。其中一位是《全民突击》的发行制作人,一位是《火影忍者》的发行制作人,一位是《全民飞机大战》的发行制作人,还有一位是《天魔幻想》的发行制作人。他们将与开发者进行现场对话,分享明星产品的打磨心得,交流手游精品铸就之道。
腾讯游戏联合创新实验室的周荣鑫以及腾讯 VR 项目负责人王玮,为开发者们带来了关于 VR 开发的干货分享。他们对当下的 VR 产业链进行了深入浅出的概述,并且针对不同的应用场景进行了分门别类的解读。腾讯 IEG 研发部的韩伟向与会者分享了腾讯打造一款实时对战手游的细节;腾讯计费平台部的高级工程师杨毅介绍了腾讯移动支付新工具米大师。
皇玩科技发布5款新作 联手金山云开启战略合作
3 月 8 日,皇玩科技举行了年度战略及新品发布会。在这次发布会上,皇玩科技公布了 5 款年度新作。同时,皇玩科技还宣布与金山云将在游戏云主机、云存储、评测平台以及游戏云生态系统等方面开展合作。
皇玩科技的总裁罗圣博宣布,皇玩在 2016 年即将发布新款作品。其中有运动类游戏《足球传奇》,有卡牌类游戏《全民掏宝》,还有基于皇玩科技自身端游 IP《三国策 Online》开发而成的《三国策移动版》,以及《三国策之神魔无双》和《三国策之卧龙》。
皇玩科技与金山云携手合作。双方的合作将在游戏云主机、云存储、评测平台以及游戏云生态系统等方面展开深度战略合作。金山云在行业内所展现出的技术实力是值得信赖的。它将为皇玩科技日后的游戏出品起到至关重要的保驾护航作用。
独立游戏也有一片天!GMGC2016独立游戏开发者大赛
本届大赛收集了 50 多款优秀独立游戏作品。大会主办方联合部分行业精英,从游戏画面、游戏创意、可玩性等方面进行筛选。选出了 16 款优秀的独立游戏。其中特别提示,独立游戏评选是 15 进 10,有 9 款都来自“独游网”推荐。这些 16 款优秀独立游戏于今日(3 月 8 号)进行线下路演。现场优秀独立游戏开发者分享了一款款意犹未尽的优秀作品。我们感受到了超酷炫的动作格斗精品《灵》。体验了由“独游网”推荐的浓浓中国风的《说剑》。还体验了去年获得优秀独立游戏大奖的动作射击手游《原始旅程》。来自火星游戏的“大金刚芭比”团队在 GGJ 北京站开发的游戏《Lit the torch》等。
VR展区火爆 观众直呼过瘾
GMGC2016 开幕首日,VR 元素成为主角之一。普通参会者能够体验到各家厂商带来的 VR 设备和精彩内容。其中有国内的大朋 VR、3Glasses VR、影魁 3 等。还有全球火热的 HTC Vive 以及 Oculus rift 头盔等设备也精彩亮相。许多观众直呼在现场感受到了那种“只可意会,不可言传”的虚拟现实世界。
GMGC2016VR体验区
另一个让人欣喜的是,多数人表示未来有可能购买 VR 设备。前提是 VR 已经有了一定的内容沉淀,并且价格不会高得离谱。从现在的情况来看,移动 VR 设备更有可能成为大众的首选。与非移动 VR 终端相比,移动 VR 终端具有携带方便、入门低、价格便宜等特点。当大众对 VR 的认知还停留在表面时,便宜和入门将成为关键因素。
2016全球VR电竞大赛(WVA2016)高校选拔赛
3 月 9 日的“2016 全球 VR 电竞大赛(WVA2016)高校选拔赛”现场,16 支精英高校战队在台上展开激烈对战。同时,现场观众在台下也会展开“现场观众挑战赛”。届时,逼真炫酷的场景以及沉浸感更强的画面,将会给现场体验者们带来一个完美的 VR 体验。
DOGAME 游戏兵工厂是游戏业内的 B2B 媒体,也是游戏行业的资源整合平台。它专注于对游戏行业进行深度报道,监测游戏动态,深入挖掘行业资讯。每月会在线下举办 DOGAME 汇 - 游戏产品交易会、CGP 中国游戏行业扑克锦标赛以及游戏圈 CEO 大 Party 这三场活动,以此聚合行业资源,推动合作共赢。
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