2010年中国ACG文化疯狂生长,萌娘wiki成二次元重要宝藏
文/月下
导语
老二次元的终极愿景。
2010年时,中国ACG文化生长处于可能最自由且最疯狂的阶段,在那个基本人人靠爱发电的年代,创作者们用心搭建起国内二ACG文化的初心阵地,这是后来乃至如今国内ACG市场不可多得的财富与宝藏,其中萌娘wiki无疑占据着重要位置。
萌娘wiki最早在2010年创建,该网站由个人爱好者运营,主要收录面向泛娱乐ACGN领域的科普内容,截至2022年底已创建超过十一万个ACGN相关词条,是国内最大的二次元头部wiki。简单来讲,当你想查询ACGN相关的精准科普及内容时,萌娘wiki通常比普通搜索引擎更实用。
2020年,萌娘wiki成立10年,在十周年之际正式宣布进入公司化运营,只是背后的运营者不再是早期的站长,而是今天我们要聊的主角杭州掌派(傲娇工作室)。
我对掌派的印象是,他们自主研发的放置手游《魂器学院》成绩还算不错。不过,在最近这两年各种产品竞争激烈的环境下,掌派没那么引人注目了。直到我知道,掌派其实是如今萌娘wiki的实际运营者。而且,目前的掌派有三款产品同时在研。其中一款的定位甚至是国内首款二次元赛博GTA——《霓虹人生》 。
很明显,我不存在拒绝的缘由,这进而促使我与掌派创始人陈睿展开了对谈。
以下是我与cherry的对话整理。
01
萌娘的初心与过去
茶馆:你好,cherry,这是你第一次来茶馆做客,先做一下自我介绍吧。
Cherry说,大家好,她是Cherry,是杭州掌派科技的创始人,也是之前二次元放置手游《魂器学院》的制作人。
茶馆:我想先说说萌娘wiki的事儿,实际上我头一回知道萌娘wiki是你们在实际运作 。
Cherry:萌娘wiki的前身网站“绿坝娘wiki”于2010年建立,从那时起到2020年,萌娘wiki一直由其创始人个人以半社团形式进行简单运营,主要是凭借热爱去发现内容,并没有商业变现和盈利的具体计划。
我是个实实在在的老二次元,一直是萌娘wiki的忠实用户,创业成立掌派科技后仍保持这个习惯,因为它真的很好用,我认识萌娘wiki的创始人即站长,一直保持联系,还常交流运营等方面的经验。
后来,由于某些缘由,我们与站长达成了共识,掌派正式承接萌娘wiki的运营工作 。
茶馆里或许存在着一些故事,然而我更想弄清楚你们接手萌娘wiki的缘由。
实际情况的确如此,我们接手萌娘wiki,主要原因并非为了钱,确切来讲,我们希望二次元的一些事物,能够以更现代、更科学的方式,在当下环境中生存,并服务更多人 。
wiki日文站
比如,过去不少老牌的二次元论坛、门户等,到现在很多都衰败了。撇开时代的客观背景不谈,实际上很大一部分原因是社团、个人性质的运营模式有局限性。萌娘wiki在一定程度上也面临着这样的问题。
所以,接手后我们做了很多主要的事情,目的是让一切更“正规”。比如,把服务器从海外迁到国内,优化产品本身的浏览体验,建立专门的审核与巡查机制等。这些都是为了萌娘wiki能更贴合我们如今的使用习惯。实际上,这些举措也获得了萌娘wiki用户的认可。
茶馆:然而萌娘wiki终归不是一个能够进行商业化运作的项目,从公司的立场来看,这真的算得上是一门“好生意”吗?
Cheery:这我就想谈谈关于我们公司定位的问题了。
其实你会发现,除了游戏业务外,我们还有不少非游戏产品。除了前面提到的萌娘wiki,我们还有类似《傲娇壁纸》的免费动态可交互壁纸软件。这款软件目前在TapTap有超过200万的下载量,是TapTap相关榜单的常客。
从正常思路去看,我们的公司看起来很“不务正业”,毕竟哪有游戏公司天天想着做游戏之外的事,然而实际上我们有完整的规划。就像萌娘wiki,掌派接手后我们推出了移动端,在功能上做了诸多尝试,其中包括近期很火的AI,总的方向是让其从单纯的工具性质网站向ACGN社区靠近。
茶馆:所以你们其实是想做社区,基于萌娘wiki现有的基础?
Cherry:不完全是。
在国内二次元市场环境下,做社区这件事难度极大,不过萌娘wiki有优势,它有10多年的积累,且目前运营与维护相对稳定。
我们一直都很看好萌娘wiki的潜力与价值,因此对于该交的学费不会迟疑。说到商业化,二次元社区多年来核心的内在逻辑是固定的,大家所走的路也基本没什么差别,所以在产品方面我们还是以探索新方向作为主要任务,成本我们是能够承担得起的。
茶馆:身为萌娘wiki的忠实使用者,我有个问题要问,他会发生“变质”的情况吗?
Cherry:这一点请绝对放心(笑。
掌派对外很多时候被称作傲娇工作室,我们没有去纠正,而是认为傲娇这两个字更契合我们的企业形象,也符合作为老二次元的坚持,我们始终在做一件有爱的事,所以自然不会毁掉一个能给大家带来爱的东西。
现有产品
毕竟,这份爱,才是正义啊。
02
理智,但是all in
茶馆:听说你们目前新作三开?
Cherry表示,一共有三款产品,目前已经公布的,有《魂器学院》的IP新作《我的回合》,还有弱商业化塔防游戏《盲盒派对》,另外,目前刚正式公布、前不久拿到版号的3D项目《霓虹人生》也已公布 。
茶馆:那么,照这么看,我可不可以这么认为,《魂器学院》作为公司的第一部作品,它的商业化收入状况很不错?
Cherry表示谈不上非常好,《魂器学院》是我们的第一款作品,目前已上线4年,游戏成绩是公开的,无论在国内还是海外,只能说作为第一款产品,我们对《魂器学院》的预期是做到普世标准之上 。
茶馆:你让我唤起了一些早年的记忆,像是《魂器学院》似乎是国内市面上首款表现良好的二次元放置手游,你们当初立项时是如何思考的?
《魂器学院》最早在2015年就立项了,那时二次元市场基本处于蛮荒生长阶段,对时代影响极大的产品如《崩坏3》《阴阳师》都还未出现,而且我们公司成立时间也不长,所以整体思路是摸着石头过河,不过做相对垂直的赛道是一开始就确定好的方向,于是便思考二次元+放置这条路线能否成功 。
我们花了一年时间进行研究,于2016年正式开启《魂器学院》的研发工作,起初参与研发的只有几个人,到19年游戏上线时人数扩充至40多人,在我们全力开发《魂器学院》的这段时期,市场出现了巨大的变化。压力当然很大,不过幸运的是,我们做垂直赛道的想法并未过时,在人人都做重度体验的情况下,《魂器学院》作为放置游戏,其轻度化体验反倒有着不错的市场竞争力。
就这样,《魂器学院》于19年正式上线。到了20年,因投资的引入,以及萌娘wiki正式被掌派接管,我们算是翻开新的一页,进入了新的阶段,如今回想起来,真的很感激团队以往的坚守 。
茶馆:这期间你最大的感受是什么?
Cherry:很多事情心有余而力不足吧。
《魂器学院》在运营期间,把一款手游上线运营后的各类坑都踩了个遍,有技术方面的,还有IP联动运营方面的,其中许多在我当下看来,是能够在研发时直接避开的,然而我们确实没做到,我作为制作人负有主要责任。
当然,这些显然已不成问题,自那以后,我们一直在强化个人的项目管理,也一直在强化团队的整体工业化运作,否则就没有精力去同时开展三个项目了。
茶馆:你说到关键之处了。我看过《霓虹人生》的介绍,要是没有你刚刚所聊的内容,我几乎都要把这款产品当作一个纯粹的“大饼”来对待了。
Cherry表示,二次元、GTA、赛博朋克这三个标签组合在一起,不管给市场的反馈如何,也不管给玩家的反馈是好是坏,大家共同的反应肯定是认为这是在“蹭热度”,而且不仅是蹭热度,还试图碰瓷,会直接把相关方打入“小丑”的行列 。
现在,我们拥有向大家介绍《霓虹人生》的勇气,必然是做了充足的准备,
茶馆:聊聊你的准备。
《霓虹人生》是我们的首个3D项目,掌派目前在该项目投入的研发人员最多,目前团队人数大概60人,按照目前的开发节奏,预计明年开启测试,2024年正式上线。
我不否认,《霓虹人生》是一个只看名字和介绍,就会让人感觉开发难度极高的产品。就算把我们换成目前市面上的其他公司,可能也未必能让玩家百分百相信或接受。但我们有自己的底气 。
一个是技术上的积累和储备。过去掌派没有3D方面的经验,为此我们花了大约一年时间搭建3D管线,在3D渲染技术上,为找到赛博世界观下独特的美术观感,我们在PBR和传统卡宣上进行了长时间调整,最后综合材质、灯光等元素的考量,采用了一套与当前主流二次元3D产品有显著视觉差异的渲染模式,目前我们有一些实机渲染图可供大家查看 。
二来是对于游戏本身的设计。我们的标签中,赛博朋克与GTA本身并不冲突,在游戏设计方面,两者都致力于为玩家提供“高自由度”的体验,这是它们的共性,然而手游实现高自由度存在一个难点,即出于机能和商业逻辑的考量,无法让玩家完全原汁原味地体验到类似《赛博朋克:2077》的纯正体验,也就是说,类似的手游产品需要结合手游玩家的体验,打造一种“有一定限制”的自由体验。
关于这一点上我们有充足的信心,因为设计玩法是我们的强项。
最后是关于产品开发方向的问题。许多人认为赛博朋克这个概念如今已不像两年前那般热门。在2024年推出这样一款产品,完全是在向市场发起挑战。
茶馆:难道不是吗?
Cherry:我认为不是。
当初做《魂器学院》时,市面上找不到可对标产品,未来充满迷茫,然而时间证明我们的判断正确,时间也证明我们的冒险正确,如今我依旧相信这个逻辑。
赛博朋克这个概念在国内确实早已度过了最火热的阶段,当下大家都在谈论神秘学、基金会、中式民俗等新流行的小众文化,这种创作方向的转变越明显,就越向市场表明同质化的产品会越来越多,那么走反方向或者复古的产品是否就有机会呢?
同理,《霓虹人生》本身出发也不是为了蹭热度,要是单纯换皮,走流行风口是最稳妥的,之所以不这么做,是因为2年前我们就定好了这条路线,二次元加赛博朋克这种形式,还没有人真正尝试过,那我们为何不能成为第一个尝试的人?
茶馆:产品现在的开发计划是怎样的?
Cherry表示,有一个60人的团队正在满负荷进行制作,预计今年下半年还会持续扩充团队,目的是保证稳定的产出。关于计划,今年Q3会开启对外的正式预约,年底前会有一次DEMO测试。
茶馆表示,希望一切顺利。今天的交流差不多就到这里了。最后,茶馆祝愿你和你的团队能够取得更长远的发展。
Cherry表示感谢,在不久之后,大家将会看到我们的诚意,也会看到我们的成长,请大家尽情期待 。
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