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华为游戏中心二次元季活动,助力二次元游戏获量增长

二次元 2024-08-03 82

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6月初,夏季将至,华为游戏中心聚焦二次元品类,推出“二次元季:夏日二次元行动”,线上线下同步上线4款全新二次元游戏,游戏中心客户端推出新游戏吸引新用户;活动页面,在广州、深圳四大主题店近百家体验店开展线下主题快闪+体验活动,总参与人数突破40万人次。

无独有偶,早在去年底,华为游戏中心就曾推出过类似且规模更大的二次元活动并取得了不错的效果——冬季二次元市集活动联动了五款人气优质二次元游戏,在四省近千家华为体验店开展销售,并带来超15万的总分发量。

由于今年漫画展等线下活动的大幅减少,不少二次元游戏缺乏高效的目标用户触达方式。同时,在二次元品类百花齐放的环境下,如何突围实现增长也是开发者面临的挑战。游戏陀螺认为,这两次活动的背后,是华为游戏中心在二次元游戏推广上的营销策略:“小单元、广覆盖、小而精、促转化”:华为门店作为活动开展的小单元,依托华为终端线下门店网络优势,实现人群广覆盖,开展小规模但高质量的主题活​​动,通过线上线下联动,实现品效合一。

两城四巡,用“二维”形式与用户、玩家沟通

在众多二次元游戏上线的6月,华为游戏中心上线了《时空猎人3》《盾之勇者成名录:浪潮》《圣域之塔》《纯白和弦》四款新游戏,并开启了“二次元季:夏日次元行动”主题活动

不难发现,这四款新二次元游戏各有千秋:《时空猎人》十年前那个夏天火遍全网,《时空猎人3》十年后再度归狼;作为一款穿越异世界的优秀作品,《盾之勇者成名录:浪潮》第二季正在B站热播,同名手游正借势推广;《圣域之塔》《纯白和弦》两款画风清新、题材新颖、玩法创新的原创游戏,在这个维度上异军突起,收获了业界的热烈好评。

作为横版格斗手游时隔10年的续作,《时空猎人3》备受新老玩家期待,为响应用户和玩家的强烈情感,华为游戏中心联合《时空猎人3》在华为授权体验店(广州北京鲁信大信)推出时空王者竞技场,让新老猎人在PK对决中体验到全新的游戏体验,同时也加强了用户与游戏厂商的情感连接,促进了《时空猎人3》的用户转化。

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华为游戏中心《时光猎人3》活动现场

异世界题材的重头作品《盾之勇者成名录》在哔哩哔哩累计播放量达2.5亿,阔别三年后,第二季于4月开播。基于目前的高热度,华为游戏中心与《盾之勇者成名录》联合推出的《盾之勇者成名录》第二季《勇者成名录:浪潮》更注重通过主题场景的沉浸式布局,在华为授权体验店(深圳欢乐港湾)营造盾之勇者氛围,促进动漫爱好者转化为手游用户和玩家,同时设置试玩体验、福利抽奖等趣味互动环节,触达更多普通用户玩家。

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华为游戏中心《盾之勇者成名录:浪潮》活动现场

《圣地之塔》和《纯白和弦》是两款原创二次元新游戏:前者主打“森林治愈”+“轻冒险”的创新二次元画风,鉴于此,华为游戏中心契合活动主题“夏日次元行动:花灵相伴”在华为智能生活中心深圳卓越中心打造沉浸式卡巴拉世界,并邀请游戏策划进行现场游戏揭秘,搭建游戏厂商与用户玩家面对面互动的平台。后者是一款已上线的二次元卡牌游戏,在题材和人物设计上与歌剧、音乐剧、芭蕾等音乐元素高度融合,华为游戏中心将游戏剧情与玩法相结合,在授权体验店(广州领克购物广场)打造沉浸式音乐舞台,游戏中的绝色少女乐姬来到现实演绎经典音乐作品,给用户和玩家留下了深刻印象。 同时,一个下载-试玩-答题-集章抽奖的活动环节,保证了用户转化,实现了品牌与效果的融合。

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华为游戏中心《圣地之塔》活动现场

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华为游戏中心《纯白和弦》活动现场

2D游戏类型繁多,有的游戏凭借大胆的美术风格脱颖而出,有的游戏则以独特的世界观和剧情打动用户和玩家。一款成功的2D游戏需要以差异化的2D内核赢得用户和玩家。在新游戏预约阶段,游戏厂商的主要目的就是快速展现游戏的差异化优势,精准定位并与目标玩家沟通。华为游戏中心显然抓住了这一点,在打造这些线下门店活动的过程中,联合游戏厂商进行目标玩家的定位和沟通,挖掘并满足用户玩家的需求,以二次元的形式放大其独特的内核,直击用户内心,为用户玩家提供沉浸式的丰富体验,在体验中拉近用户玩家与游戏厂商的距离,实现双向沟通。

双管齐下,线上线下联动,实现精细化运营

根据data.ai上月发布的《2022二次元手游市场洞察报告》,2021年全球二次元游戏下载量同比增长15%,去年二次元手游玩家的用户支出超过170亿美元,已经占到2021年全球手游总支出的20%,这意味着虽然增速有所放缓,但二次元手游玩家依然具有较强的参与度和较高的消费倾向。全球用户渗透率仅反映整个品类的潜在空间,远未被充分挖掘。

随着二次元品类在中国市场从小众品类进化为热门品类,也进入了更符合市场规律的竞争阶段,优质二次元游戏的出现拉高了品质底线,使得二次元新游戏无论是在玩法设计还是3D角色美术上都需要更多的投入,风险的提升和市场规则的变化给开发者们带来了更高层次的挑战,这也导致了过去几年引发讨论的二次元新游戏数量明显减少,二次元品类的后来者想要突围,必须以巧取胜、以精细化运营,品类市场在向好+还有发展空间,用户需求高,精细化运营的刚需,在这样的大环境下,华为游戏中心将营销重心放在二次元品类上也是理所当然。

我们可以看到,无论是在今年夏季的Dimension Action,还是去年冬季的Dimension Market活动,华为游戏中心都采取了双管齐下的策略,线上整合HMS生态资源,线下则依托华为终端门店网络优势,实现用户友好型游戏从圈层用户到目标用户的漏斗转化,吸引新用户,促进活动游戏的活跃度。

截至2022年3月31日,HMS生态全球月活跃用户数达5.8亿,华为游戏中心触达游戏玩家数超2.1亿,“扎实”或许是形容华为游戏中心泛用户线上触达能力更合适的词。

活动期间,华为游戏中心将上线专属活动页,展示活动游戏及精彩内容,结合游戏中心日常“人人裂变、抽奖发放”等活动,鼓励用户预约、下载新游戏,实现高效玩转。此外,页面还借助华为游戏中心、华为应用市场等HMS生态资源,持续获得曝光,激活更多潜在ACG用户。

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夏日维度活动H5界面

当然,华为游戏中心二次元活动中更受关注的,还是线下一系列的动作。众所周知,二次元玩家对于产品的情感联系和心理认同,往往比其他品类的用户更深。在国内市场占据较大空间的细分品类和其受众群体,已经一次次向我们证明了情感投入对于支撑一款产品健康长线运营的重要性。

二次元的诉求本质在于审美,颜值消费、IP形象追求根源在于用户对角色背后故事和生命力的投入与认可。游戏角色由电脑数字组成,对喜欢的角色和故事有更强烈的亲近欲望,体验其世界观。

华为游戏中心通过夏日次元行动等活动,最终营造出沉浸式的二次元体验和用户与二次元游戏交流的氛围,区别于线上通过视觉、听觉的单向沟通,而是通过线下沉浸式的活动来体验游戏。无论你是忠实粉丝还是休闲玩家,是IP受众还是一般ACG用户,都可以通过现场游戏试玩、与游戏厂商的双向沟通​​等方式,充分了解游戏,快速匹配属于自己的二次元喜好。

如此灵活的线下场景,一直以来都是二次元厂商重要的营销阵地,这也是游戏厂商从不缺席游戏展、漫画展的原因。在突如其来的衰退环境下,二次元游戏厂商缺少线下推广营销的重要场景和机会。华为游戏中心等线下活动,恰好满足了游戏厂商与目标用户高效沟通的迫切需求。

基于华为在全国现有的门店网络,华为游戏中心线下活动受益于场地优势和客流优势,也尽可能保证了活动的灵活性和可控性,新环境下用户搭建的桥梁合作模式未来或将呈现更多形式。

聚焦ACG品类,华为游戏中心持续构建HMS游戏生态

2022年2D手游市场洞察报告也提到,1995年至2009年之间出生的“Z世代”是2D手游玩家的主要构成部分,而这也是华为游戏中心的重要用户群体。

华为游戏中心一直致力于和游戏伙伴一起共建HMS游戏生态,相信聚焦二次元游戏也是其实践之一,帮助更多二次元游戏伙伴触达更广泛的用户,实现全新推广活动的开展,同时联动伙伴进行线上线下活动激活更多二次元用户玩家,实现HMS游戏生态的良性健康循环。

不难猜测,此次“二次元季夏日次元行动”或许只是华为游戏中心发力二次元品类游戏的引子,想要进一步创新二次元品类游戏的更多合作,需要华为游戏中心真正读懂二次元的文化内涵,讲好二次元的语言。冬季次元市场和夏日次元行动,是华为游戏中心新探索的一个良好开端,它的“最终形态”会是怎样?又将为应用市场未来格局带来哪些改变,值得业界持续关注。

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