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BAT争相布局二次元经济,中国也走到了新战场

二次元 2024-05-08 143

二次元游戏的用户群呈现年轻化趋势,“90后”、“00后”成为用户主力。 “90后”、“00后”受欧美日动漫、电子游戏的影响,更受二次元文化的影响。 他们对于高品质游戏的渴望和追求也更加强烈。 同时,这些用户拥有良好的游戏付费习惯。 二次元游戏整体用户付费率达到75%,具有良好的变现能力。

5、二次元成为BAT新战场

腾讯动漫2015产业合作大会上,腾讯集团副总裁、腾讯影业CEO程武提出了动漫产业新的商业模式——“二次元经济”。 腾讯副总裁程武直言:“今天的中国被一股来自二次元世界的力量席卷,在移动互联网和泛娱乐的浪潮下,中国也到了二次元崛起的前夜”文化。”

2015年,“二次元”领域融资规模至少达到5.46亿元。 国内互联网巨头正在通过股权投资、收购等方式,谋求从动漫内容制作、制作、播出到衍生品生产、销售的全产业链布局。

2015年以来,二维经济快速发展。 阿里巴巴、腾讯直接或间接投资AB站后,BAT实际上正在以不同的方式争夺二次元集团。

1. 百度

2017年6月,百度贴吧推出“次元力量Max”二次元盛典,将打造中国二次元世界史上最大规模的二次元世界“封神盛典”。 此次活动云集了数十位国内顶级二次元明星和数千位二次元作者的上千幅作品,包括COS、配音、手绘、宅舞等多个类别,将同台竞技。 这是一场展示国内二次元文化的盛会。

百度贴吧2D节为国内2D界打造一个真正有归属感的互联网文化节。 也将催生更多2D圈内的专业内容创作者,鼓励更多优质作品的出现。 截至目前,百度贴吧拥有15亿注册用户,月活跃用户超过3亿,2D内容相关主题栏超过50万个,2D品类日活跃用户超过700万,日均2D相关品类数量。 帖子总数超过200万。 其中,二次元是贴吧用户垂直领域的支柱品类。 粉丝数排名前20的贴吧里,有近一半的贴吧与二次元相关。 仅“海贼王吧”这一主题栏所产生的内容和活跃度,就在数量上超过了所有其他贴吧吧。 其他二维社交应用的总和。

百度的另一个阵地是爱奇艺。 在主流视频网站中,爱奇艺被认为是在二次元方面较早发力的。 2014年的《灵魂摆渡》、2015年的《灵界》、《神的臂膀》都获得了不错的反响。

从目前上线的作品来看,爱奇艺的IP来源在网文中占比很大,而且基本都是二次元动画。 只有一部《无敌小鹿》是原创作品,而且这部作品还有3D动画。 尝试。

另外,很多人可能不知道,百度曾经做过一个产品,叫“百度动漫”,听起来和腾讯动漫很像,但做的却是不同的业务:一个日韩动漫推广和版权交易的中介平台。 利润来自手续费。 这款2014年底推出的产品已经悄然过时,域名打不开。

2.阿里

旗下优酷土豆与旗下漫画团队共同成立优奇文化,打造新团队; 阿里影业此前宣布将制作赵薇执导的动画片《还珠格格》。 其最近披露的项目是长城动画最近宣布的《咕噜咕噜美人鱼2》。 获得阿里影业旗下娱乐宝2990万元投资。 双方约定娱乐宝出资3000万元,占股75%。

优图此前曾发布过“创作计划”,主要内容之一就是借助日本动画团队,将原创IP转化为二次元用户认可的动画产品。

此外,阿里巴巴还通过优酷间接持有A站33.87%的股份,目前是A站第一大股东。

目前,阿里文学已成立二次元和漫画部门,从政策角度为此类文学IP提供更多支持。

3、腾讯

2015年11月19日,腾讯在动漫产业合作大会上宣布,将打造从小众到大众文化的二次元。 这是腾讯首次正式提出培育“二次元经济”并提出商业模式。

事实上,腾讯自2012年就开始动漫业务,目前已拥有2万多部作品、6000多部签约作品。 中国原创漫画产量占中国网络动漫市场的一半以上。 2015年,腾讯动漫与手机QQ合作推出动漫,开始从核心动漫用户向普通二次元用户转变。

某种程度上,腾讯是想在中国复制漫威模式,拓展二次元文化市场。 与漫威模式略有不同的是,二次元经济基于互联网和移动互联网,需要每一个用户的参与和互动。 空间延伸带来的瞬间文化爆炸效应,将为中国动漫产业带来巨大机遇。

此外,一年举办两次的线下活动Joy,今年已是第三届。 与B站的B世界一样,腾讯推出欢乐的目的就是聚集线下二次元群体,形成作者与用户之间的联系。 网友们的蜂拥而至,总能让感情的纽带比以前更加紧密。

BAT中最有优势的可能是腾讯。 一方面,阅文+腾讯动漫+腾讯视频形成了较为完整的产业链布局; 另一方面,二次元群体不仅与用户群体高度重合,也与腾讯游戏的用户群体高度重合。 不过,一向擅长做产品的腾讯能否应对二次元这样重感情的社区运营,还是一个问题。

6、二次元经济的商业价值

二次元经济的商业模式从2016年探索到2017年下半年一直受到资本追捧,二次元文化积累了大量粉丝和优质内容,主打轻小说文字内容(Novel)和二次元文化。次元动画游戏(Animation Comic Game)。 对所构成的IP进行运营衍生,构建经纪业务、电竞、游戏、电商综合业务模式。

企业级:依靠优质内容和品牌影响力多领域变现。 作为细分行业企业,可以衍生并授权二次元用户追捧的优质IP,可以将知名作品授权给动漫公司、游戏厂商和影视制作公司,也可以连接内容平台和游戏厂商游戏合作,渗透电视、互联网等多种渠道,扩大内容传播话语权; 在衍生产业上进行多点布局,涵盖小说、动漫、漫画、游戏、影视、电视媒体、网络媒体、内容制作、广告、舞台剧、游乐园、消费品、授权、教育等多个领域十大领域,可以探索IP+泛娱乐高度协同的全产业链变现生态布局。

用户层:围绕粉丝经济变现。 随着互联网传播和IP泛娱乐的深入,动漫、游戏、影视的叠加效应和联合推广,利用聚焦性、极致性等特点,在线上发现核心粉丝,线下吸引粉丝,增加粉丝感。通过线下活动互动参与,用户粘性增加。 聚焦具有相同价值观的核心粉丝,少数核心粉丝和意见领袖会引爆并向周边辐射。 二次元不仅提供内容,还充当社交媒体,比如咕噜咕噜等二次元社交网络、贴吧,形成了细分群体的圈层文化。 青春期阶段的特点之一就是强烈需要展示自己并与他人建立联系,获得认可和尊重。 在具有二维基因的APP中,能够与这个群体产生共鸣,从而加深互动和粘性。

七、二维经济未来发展三大趋势

首先,第二个维度将从重度用户走向轻度用户,从核心用户走向大众用户,从小众亚文化走向主流潮流文化。 这也是过去许多流行文化现象的发展路径,但在这个时代,移动互联网和泛娱乐趋势将起到关键的推动作用。

第二个趋势是二维维度正在打破二维与三维、真实与虚拟的界限。 动漫IP可以转化为优秀的真人影视、游戏、家庭舞蹈和cosplay、周边产品等多种表现形式。

另一个趋势是社交互动的驱动力将变得越来越重要。 腾讯拥有中国最大的两个社交平台:微信和QQ。 ACG具有很强的圈层文化和社交属性,社交互动反过来又可以促进ACG内容的生产。 用户行为本身,例如二维语言,正在成为内容的一部分。

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