ACGN 快速发展,二次元世界与普通人世界的交融
第一次看到“宅舞”,是在A站举办的一场活动上,几个身穿女仆装的萌妹子跳着萌舞。后来AKB48火了,《净土》随处可见。不得不说,这个时期ACGN的迅猛发展,其实是打开了通向二次元世界的虫洞。普通人的世界终于被异世界的东西无限渗透了,但二次元还是二次元世界,怎么说呢?没错,就是泛二次元世界。
(从2D热播剧到3D《净土》)
点娱一直对这个领域很好奇,曾经发过一篇题为《3亿用户、1000亿产值,从二次元来干什么?》的文章。然而我们发现,二次元虽然是小众领域,但OTAKU(宅男)属性众多(烂、萌、妹子、鬼畜、电波),涉及到很多细分领域,有LO少女、宝妈、军旅宅男、歌手、舞者、声优迷、画师等等。这次,我们选择了宅男舞团,进行了深入的调查采访,收集了近乎100%的数据,包括宅男舞团、歌手、舞者、粉丝等。
(其中28%的用户对居家舞蹈没感觉,那你为什么居家舞蹈呢?)
居家舞蹈领域用户画像
可爱的女孩比蓝色的孩子还多
点娱随机采访了三位在家跳舞的用户,在访谈过程中我们发现她们均为90后,在获取调查样本时我们发现该领域女性用户多于男性用户,90后是主力群体,她们对二次元的喜爱由来已久。
(55% 女性,40% 男性)
其他接近5%)
(主要用户是1990年以后出生的人
用户最多的是21-25岁的年龄段。
(虽然这个群体年龄不是很
但我对二次元领域很久以前就很感兴趣。
可以看出它的粘度很高)
点娱采访了几位跳宅舞的小姐姐和小伙子,发现他们其实思想非常独立,都把宅舞当成自己的爱好,在二次元领域,他们喜欢动画、漫画、游戏等,愿意为自己的喜好付费。
小初是来自上海的90后超可爱女孩,2013年开始学习居家舞,在哔哩哔哩发文4年了。
据小楚介绍,很多老一辈的师傅已经跳了6、7年,以前对居家舞的定义是“可以在家里跳的表达自己心情的简单舞蹈”,早期的居家舞也简单可爱,大家也都愿意加入,现在的居家舞难度也大,她加入的时候就已经很难了,所以其实她参与得比较晚。
现在工作了,虽然很忙,但只要有时间,我还是会继续跳伞的。毕竟这是我的爱好。游戏的话,我玩《碧蓝航线》。我有所有需要的船,但我不花钱。我仍然看动漫,很少玩游戏。
牡丹,95后男生,武汉人。2013年加入大学社团开始练习舞蹈,一开始是为了教社团学弟学妹,自己学的,现在看的多,跳的少。他觉得现在男生的舞蹈风格越来越向街舞靠拢,男生靠卖萌圈粉太惨了,女生卖萌腿长更容易圈粉。
我最喜欢的游戏是魔兽世界和炉石传说,但只在周末玩。上个月花钱买了炉石传说预购礼包,但打开后没有出卡,也没有爬梯子。现在想做一个不花钱的玩家,因为花一点钱没拿到商品就不开心。我负担不起花很多钱,所以我也放弃了FGO。工作之后,每天忙得跟狗一样。现在回到家,只选择躺着玩舒服的游戏,我觉得Happy Match 3才是正确的方式。我也会玩Cytus、Maimai等音乐游戏。
Alice,一个可爱的90后女孩,来自深圳,2014年起在家里开始学习跳舞,大学时因为喜欢动漫加入了社团,后来找到志同道合的朋友一起排练,跟着社团一起表演。工作后,她开始认真练舞,并在B站投稿,但她并不开心,因为她已经成为被监视的少数群体。
她现在最喜欢的游戏是《崩坏3》,花了2000多元,甚至一度想去miHoYo打工,但觉得对游戏兴趣不大,就放弃了。目前她和搭档约定好要好好练舞,于是她不再玩游戏,把《崩坏3》账号送给了别人。因为喜欢宅舞,她也玩《LoveLive》、《偶像大师》(日服)等相关游戏,还买会员看《创造101》,培养少女偶像。
她觉得从三次元看二次元总是很奇怪,大众喜欢窥探小众群体,所以就无视他们吧。
目前用于家庭舞蹈
整个行业存在很多问题和争议
Otakudansu 是仅在中文中使用的术语(日语中没有 otakudansu 或 otakudansu 等表达),通常用于指代:
与宅文化相关的舞蹈(主要为二次元),以及以宅文化相关的BGM为背景的舞蹈;
源自 NicoNico 动画的试舞区(動ってみた)的舞蹈,以及使用源自 NicoNico 动画的曲目的其他舞蹈。
通过采访业内人士,典友发现,日本其实没有“宅舞”这个术语,它其实是一种带有浓厚本土气息的外来产物。这位专业人士告诉典友,目前整个宅舞行业非常不正规、不规范,质量参差不齐,大部分男性用户只想看妹子或者秀胸秀腿,并不关心舞蹈动作。在视频的弹幕里,经常能看到淫秽评论。
(从数据来看,大部分用户是理性的
但是观看女孩和腿的用户
仍占23%左右)
此外,随着直播行业的野蛮生长,主播整体素质参差不齐,家舞领域的主播质量也令人担忧。所以无论从从业者角度,还是从观众角度,整体质量都不高。
第三,平台本身存在问题,这需要我们单独拿出哔哩哔哩来讨论。对于哔哩哔哩,我们发现86%的用户聚集在这里,哔哩哔哩也开设了舞蹈区,吸引更多二次元用户的关注,但平台监管难以把控,内容也是参差不齐。
(样本中近 90% 的用户
团体选择在B站观看《寨屋》)
很多ACGN人士认为,像AKB48这样的女团是非常成功的宅舞团体,不仅整体素质高,商业化也比较成功。但对于很多跳宅舞的人来说,并不认为这些女团是宅舞团体,只是披着宅舞的外衣,实则是打着羊皮卖狗肉。
青龙:家庭舞蹈的门槛低,家庭舞蹈和舞台剧各占半边天,但仍然无法取代舞台剧,主力军已经是初中生。
柚子:现在的漫画展上的宅男舞蹈表演都变成了二次元的迪斯科
这群用户认为,现在的宅舞已经不是自己喜欢的了,整个行业很浮躁,很多平台打着二次元的旗号赚钱,这是他们无法接受的。他们热爱宅舞的初衷很简单,就是纯粹出于自己的兴趣,种类其实挺丰富的。
(大多数用户未分类
只要和ACG有关)
因此从目前来看,行业整体情况不容乐观,从业人员素质不高,平台管理部门不规范,受众素质也参差不齐,而真正的用户并不关心是否商业化,只是纯粹的兴趣爱好。
论家庭舞蹈的商业化
超七成用户偏爱漫画展演
宅舞虽然是小众娱乐形式,但随着用户基数的不断提升,付费能力非常不错,不少用户愿意为之付费。在聚集流量的同时,商业化是必然路径。说起变现,主要模式其实还是粉丝效应,但形式还是比较多样的,这个群体更愿意为之付费的是什么。
(用户更愿意为漫画展览和打赏付费
近20%用户不愿意付费)
(由于年龄、地域限制,大部分用户群体处于无收入及低收入区间
主要在3k~9k之间)
(但这不代表这群人的支付能力差,会不惜一切代价购买真爱,上图为二次元领域月消费金额)
游戏作为互联网变现的有力工具,也是二次元的构成之一,电竞对他们进行了单独调查,其中77%的人喜欢玩RPG角色扮演类游戏,另外47%的人则选择休闲游戏。
(虽然大多数玩家喜欢 RPG
但在这个类型中
多为二维游戏)
在游戏终端方面,选择手机和PC的用户增多,选择主机和掌上游戏机的用户减少,这或许与智能手机的普及,以及主机和掌上游戏机时代的差距有关。
(新时代的用户
手机已成为绝对终端)
游戏付费方面两极分化严重,近四成用户在付费方面不在线,只要喜欢游戏就会付费,但也有两成用户坚决不付费,此外还有四成以上用户是付费能力在万元以下的小R玩家。
电鱼也对这些用户喜欢玩什么游戏进行了调查,主要是:《碧蓝幻想》、《FGO/Fate Grand Order》、《恋与制作人》。
在接受调查的群体中我们发现,ACGN(动漫、漫画、游戏、小说)中,他们最喜欢的依然是动漫,游戏也占到了近60%。
(样本中 90% 的用户更喜欢动画)
最后说说居家舞的转型。专业人士告诉点娱,居家舞这个群体中,走职业路线的很少。但随着受众群体的增多、平台的强势扶持、广告的频繁投放、资本的涌入,这个行业变得非常浮躁,从业者素质参差不齐,这些从业者转型难度很大。
宅舞的练习者大多是女生,她们很小就开始跳宅舞,根据平台的火爆程度,可能有一定的知名度,但大部分女生随着年龄的增长,会逐渐脱离自我,无论是学习还是工作,都会走上另一条轨道,宅舞会成为她们的爱好,偶尔会跳,或者经常看。
对于一些打算从事专业舞蹈生涯的女孩来说,转型的难度更大,因为大多数从业者并非专业学校毕业,缺乏专业的舞蹈技能,很难成功转型为专业舞蹈演员。
此外,由于这一群体不属于大众群体,没有接受过专业的表演或音乐训练,因此很难转型成为主流艺人。
像AKB48这样的女团,主要精力是维持整个团队的人气,打造整体品牌,团队成员一波一波的更换,年纪稍大一点的就会被淘汰,很难有进一步的发展。
最后这位专业人士表示,ACG领域不仅规模大、粉丝多,更是一座巨大的金矿,而很多人从ACG用户身上赚得盆满钵满。无论是女团、游戏、舞台剧、周边还是广告,都只是金矿的表面,他们榨干了钱却没有对这个行业给予尊重。
只有更加专业地深入二次元群体,了解他们的喜好,尊重这个群体,不把他们当成钱袋子,生产优质内容,尊重每一个IP,这个行业才能够更加正规化,这个群体的活力才能够持续下去。
PS,感谢接受采访的专业人士
感谢两大北京本土舞蹈团体滴嘟南华团和DokiDoki的粉丝交流群
文章评论