二次元群体总数超 3 亿,国产动漫产业成投资新风口
导读:数据显示,今年我国二次元世界核心用户规模超过8000万,二次元社区总量超过3亿。
如今,原本靠“卖情怀”的国产动画行业,成为投资领域的新风口,吸引了大批资本。投资人看好国产动画,其实是看重动画背后的二次元群体。数据显示,今年我国核心二次元用户规模超8000万,二次元群体总量超3亿。
“二次元”一词,原源于日语,意为二维。延伸为动画、游戏等作品中以纸张或屏幕等平面呈现的人物形象。这些人物所生活的“虚构世界”也被称为“二次元世界”。相对而言,现实中的人,因为是“三维的”,所以被称为“三维”。在文创产业中,“二次元世界”主要体现在“二次元”,即动画(Animation)、漫画(Comic)、游戏(Game)和小说(Novel)。“二次元”中出现的二次元人物背后,是衍生电影、桌游、手办等众多衍生产业。
换言之,投资者看好动漫行业,是因为他们看重动漫行业背后庞大的二次元衍生产业。国内的二次元用户绝大多数出生于90后、00后,拥有相当的消费能力。更重要的是,这个群体已经成为当下文化产业的主流消费群体。报告显示,在我国的观影群体中,18-30岁年龄段人群约占三分之二。
二次元文化强调“萌即正义”,可爱的东西往往最受欢迎。在投资人眼中,“萌就是生意”,通过创作二次元文艺形象获得“萌收益”也是很正常的事。然而,不少国产动画力推的二次元角色却陷入了行业好评却不受市场欢迎的尴尬境地。
因为二次元形象的塑造需要时间,很多经典的国外动画形象都是经过十几年甚至几十年的积累,从漫画、小说开始逐渐延伸到动画、游戏等产业,需要制作方长时间的市场培育。如果投资方急于回收本金,迷信“大投入大回报”,热衷于一部动画或一部电影的收入,而忽视了粉丝群体的培育,往往会事与愿违。
更重要的是,如今的90后、00后是互联网的“原住民”,90后平均每天上网时间超过11个小时,他们不仅从互联网上获取文化信息,消费心理也受到互联网的影响,旧有的“电视台+影院”的传统动画推广模式已经不再适用,相反,年轻一代的二次元用户更加集中在视频网站。
也就是说,要打造二次元产业,不但传播形式要适应互联网,相应的二次元角色定位也要适应互联网原生代的口味。
“萌”确实是一门好生意,前提是这个“萌”不是父母认为的可爱,而是年轻消费一代真正喜欢的。当这些年轻粉丝长大后,消费二次元,就是一种情怀。这样的情怀可以一代一代传承下去。这也是为什么一些经典的欧美或者日本动漫角色,能几十年如一日地在荧幕上火爆,从电视屏幕、电脑屏幕到手机屏幕。
摘自《工人日报》
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