次元文化获复星昆仲数千万 A 轮融资,二次元文化崛起前夜到来
文/B12倩倩
“当你把一件事做到极致,很多资源自然就会流向你。”次元文化已经走到了COSER领域的最顶端。
3月16日,他们宣布获得复星昆中数千万元A轮融资。
慈缘文化的前身是杭州三零四文化,一家拥有十多年历史的动漫俱乐部,他们的成长之路也展现了二次元的发展轨迹。
从A站、B站到阿尔法动漫文化,从弹幕到鬼视频,这个一直隐藏在小众背后的二次元世界,正被越来越多人熟知。
1月8日,《晨报》对“二次元的进击”做了14分钟的专题报道;2月18日,中央电视台财经频道《交易时间》再次对二次元文化和中国二次元市场的现状进行了解读。
频繁曝光,让更多人相信“中国正处于二次元文化崛起的前夜”。
二维的人生活在三维
次元即维度。由于动漫、游戏等均为二维图像,因此在ACG文化圈中,二维维度便成为了它们所代表的虚拟虚构领域的代名词,以区别于现实的三维空间。
二次元世界其实并没有一个严格的定义,相对于现实世界(三次元世界)而言,二次元世界起源于早期的日本动漫与游戏,泛指动画、漫画、游戏、小说、虚拟偶像及其衍生产品。
但粉丝们对此的理解却不尽相同,一千个读者就有一千零一个答案。
“我们COSER做的事情,是二次元世界的衍生品,不是二次元世界的文化核心,但却是这个文化最有表现力的形式之一。”慈源文化CEO张宇说,二次元和三次元并没有完全的区分,因为二次元的人,就生活在三次元里。
随着二次元产业文化圈的扩大,大量基于IP的衍生产品也诞生,如周边、同人、COS、演唱会、特效视频、影视等等,并且它们也越来越多地呈现在不同的终端上,形成了广阔的二次元世界的文化体系。
国内二次元产业的影响力逐渐扩大,国产动漫、游戏也纷纷加入其中,社交媒体的兴起也为这个圈子带来了大量休闲用户。
很大程度上,现在的二次元概念,是指新一代年轻人比较普遍的一种生活方式,代表一种态度、审美和兴趣。
因此有业内人士认为,从商业角度来看,可以将年轻、核心的娱乐消费者统称为二次元世界,并以此为基础将二次元用户划分为核心二次元用户和普通二次元用户。
其中核心用户乐于花大量时间在日本ACGN上并消费周边,在社交网络上则花大量时间在AcFun、Bilibili、贴吧、微博以及各类动漫论坛上,对日本ACG圈的很多东西有着很深的了解和热爱。
相较于核心用户,大部分泛二次元用户对于二次元还处于“基础了解”的阶段,可以说是有一定特定兴趣,或者略知一二。
很多人把COSER归类为2.5维,因为很难做出明确的定义。
“二次元世界是比较平面的,和三次元世界存在一定的距离,COSER用真实生活的方式去表达二次元形象,所以更贴近现实中的人。”但这两者之间也存在一定的文化隔阂,就像国家之间语言、思维模式的不同一样。小范围来看,中国南北方的汤圆也分咸的、甜的。
“这个概念在二维和三维世界也存在。当我们看到一个角色时,我们会感到兴奋,但在三维世界里,我们会感到无动于衷。虽然存在文化障碍,但实际上所有文化都是共同的。没有实际差异。”
二次元世界与三次元世界之间的文化隔阂被称为“次元墙”,在知乎上,有人将“次元墙”与“受害者心态”联系起来,认为这是二次元人在面对外界的误解、威胁、偏见甚至不信任时形成的一种压力防御姿态。
随着移动互联网的发展,二次元和三次元的世界在逐渐融合,最终导致次元壁垒的打破。“很多人都在呼吁打破次元壁垒,其中不少是通过IP授权的方式来打破壁垒。而对于我们来说,我们有自己的人,有自己的制作能力,通过我们自己和COSER们去突破壁垒就行。”
从COSER进军IP市场
《2015中国二次元用户报告》显示,在二次元用户中,90后、2000后是二次元用户的主要群体,男性倾向于宅男宅女,女性则倾向于同志,这一群体是互联网原住民,拥有良好的互联网人口红利,也形成了良好的互联网使用和消费行为习惯。经济基础、互联网普及程度影响着二次元文化的差异,人们的物质需求基本得到满足,精神文化消费需求提升,购买力较强。
报告还指出,二次元用户的消费占比中,最喜爱周边、游戏、漫画等,他们以学生为主,每年在二次元上的花费占到他们零花钱的20%,虽然经济能力有限,但对自己喜爱的东西的消费意愿还是很强烈的。
或许这也是资本越来越看好二次元经济的原因,近一年来,二次元相关公司屡屡获得融资,比如国内原创动漫平台游妖奇、暴走漫画,还有互动社区JUJU,尤其是互联网圈最熟悉的A站、B站的“翻身仗”。
目前次元文化签约COSER超过30名,累计粉丝量约500万,去年旗下COSER出席线下活动超过200场。
对于融资之后的发展,该负责人表示,一是会继续做COSER,因为这是自己喜欢的事情;二是通过COSER切入IP市场,与大IP绑定,为次元文化的人气背书;三是通过IP带动艺人吸粉,再通过粉丝、明星等形式,打造属于自己的IP内容。
有了IP和艺人,下一步就是产品。现在委托方产品的纸质内容已经准备好了,下一步就是影视内容。
“影视化会成为更重要的变现方式。”可以和平台合作,可以做成大电影在影院观看,也可以做成点击付费的网络电影。“COSER离变现有点远,但离IP很近。我们离粉丝经济很近,所以我们下一步就是离变现更近,离大众接受的内容更近。”
该负责人认为,在圈层,渠道相对固定,但内容很难被垄断,大公司批量生产内容,小公司也能打造爆款,“我们有二次元的核心文化群体,懂二次元的人可能知道三次元的人想看什么,懂三次元的人可能知道三次元的人想看什么。我们做内容,能抓住内容市场,能抓住核心粉丝,这两个是做内容的重点,然后我们再去投资影视,做起来更容易变现。”
当然,COSER不能算是二次元的内容和输出,但是它具备传播力,因为是真人,所以可以个性化,同时具备二次元的长相特征,也是一个群体参与度非常广泛的,可以规模化的一件事。
随着二维世界与三维世界的界限日渐模糊,走向三维世界的趋势也正在兴起。
一个时代的标签
每个世代都有各自的娱乐、文化和生活方式,这些轨迹形成具有划时代意义的标签。
现在越来越多的电影、电视剧开始走魔幻、奇幻、科幻的路线,以前大家想都不敢想,现在大家都在往这个方向努力,一是内容要新鲜;二是这个群体开始敢于表达、能表达。
“周星驰早期的一些想法比较奇葩,我觉得是二次元的核心文化在起作用,这群人对事物的理解和常人不一样,这群人的文化认知和互联网文化是融合在一起的,再加上他们所处的立场、年龄、社会经历,他们能够通过各种方式,比如低成本的网络、高成本的影院,来表达自己核心的二次元思维。”
看来,二次元个性化的亚文化正经历着由小众走向主流的发展趋势,不过将二次元称为亚文化却并不恰当。
正如曾经被称为“游戏成瘾者”的亚文化群体,他们也遭遇了与现在的二次元群体类似的误解和偏见,有的被迫改正,有的则被认为继续“堕落”,如今,“电子竞技”已经成为一种新的体育竞技。
- 20160322第1130号 -
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